Ebola Village Review – trashiger Resident Evil Klon mit viel Fremdschampotential

    Man merkt Ebola Village seine Absicht in jeder Textur an: Dieses Spiel will das spezielle Capcom-Gefühl über eure Monitore flimmern lassen. Es will den unvergleichlichen Vibe von Survival-Horror „wie früher“ kreieren, heilende Kräuter, verzierte Schlüssel, enge Flure, bedrohliche Zombies, aber nicht subtil und mit chirurgischer Präzision, sondern mit dem Vorschlaghammer. Entwickelt wurde Ebola Village von indie_games_studio, das offenbar eher eine One-Man-Band darstellt als ein klassisches Produktionsteam.

    Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

    Mehr Informationen

    Zähes Opening eröffnet schwer nachvollziehbare Handlung

    Der Plot setzt auf Endzeit-Alarmismus mit ultimativer B-Movie-Schlagseite: Protagonistin Maria wird in eine Situation rund um Chaos und einen Ebola-Ausbruch geworfen, sucht Orientierung in einer Welt, die schon zu Beginn implodiert, und stolpert dann über die üblichen Knotenpunkte: vermisste Familienmitglieder, ominöse Schauplätze, Zombies als Alltagshintergrundrauschen und einem Vertrauten, der per Funk mit ihr verbunden ist. Das ist als Rahmen okay. Das Problem ist nicht die Schablone, sondern das, was daraus gemacht wird: Ebola Village ist Trash, keine Frage – aber nicht im kultigen „so schlecht, dass es wieder gut ist“-Sinn, sondern im schmerzhaft-peinlichen „Was habe ich da gerade erlebt?“-Sinn: Trash als Fremdscham-Generator. Ein Spiel, das so tut, als wäre es eine ernstzunehmende Hommage an den Platzhirsch des Survival-Horror-Genres, Resident Evil – und sich dabei mit jeder missglückten Referenz sowie plumpen, verschlechterten Mechaniken selbst die Maske vom Gesicht reißt.

    Und ja: Als Warm-up vor Resident Evil Requiem kann das funktionieren. Allerdings nicht als Vorfreude, sondern als Negativfolie: wie ein billiges Tribute-Konzert, nach dem man die Originalband plötzlich für ein Wunder der Menschheit hält.

    Tänzerin aus dem Spiel Ebola Village

    Eine Hommage, die seine Vorlage nicht versteht

    Ebola Village kann kaum als Hommage, sondern vielmehr als eine Kopie bezeichnet werden, die sich  – positive ausgelegt – für einen Insider-Witz hält. Und das ist genau der Punkt, an dem der Trash nicht „kultig“ wird, sondern unangenehm. Denn kultiger Trash weiß, dass er mit den Klischees spielt, er präsentiert seinen Unsinn mit Stilbewusstsein und gelungenen Pointen. Ebola Village wirkt hingegen, als glaube es, man müsse nur genug ikonische Marker auf die Bühne werfen, um ein Erlebnis herzustellen.

    Die Referenzen sind nicht fein zitiert, sondern grob abgeschrieben: Handschuhe, Kettensäge, Fonts, Namen, Fotos, alles so nah an Resident Evil dran, dass es nicht als ironisches Augenzwinkern wahrgenommen werden kann. Das große Problem: Hier fehlt das Verständnis für das Original, das Wissen darüber warum die Vorlage funktioniert: Timing, Raumdramaturgie, Regelkonsistenz, das präzise Wechselspiel von Spannung und Entlastung, die fehlende Balance im Inventarsystem und das Erzählen einer in sich logischen Handlung.

    Das Resultat ist peinlicher Trash: Man erkennt, worauf es hinauswill, und genau diese Erkennbarkeit tut weh. Wie ein Referenz-Gag, den jemand fünf Sekunden zu lange erklärt und dann den ganzen Abend lang wiederholt.

    Zombie aus dem Spiel Ebola Village

    Logik, die nicht gruselt, sondern beleidigt

    Wenn Horror scheitert, scheitert er oft an einem simplen Punkt: Man glaubt der Welt nicht, in der sich die Spannung aufbaut. In Ebola Village passiert das nicht langsam, sondern fast sofort, weil die Logik nicht „albtraumhaft“ ist, sondern einfach nur kaputt.

    Ein exemplarischer Moment gleich zu Beginn: Ein Raum ist „zu dunkel“, um ihn zu betreten, obwohl Maria eine Taschenlampe in der Hand hat. Das Spiel verlangt dann erst Strom/Beleuchtung, schickt dich aber in dieser Quest in einen mit okkulten Symbolen verzierten, deutlich finsteren Bereich. Ähnlich seltsam sind unverschlossene Türen, die sich nur öffnen lassen, wenn man vorher eine vollkommen unzusammenhängende Nebenquest erledigt hat. Nicht als Puzzle, nicht als Erzählmoment, sondern als Trigger-Kette: erst Dialog A, dann Tür B, sonst nichts – auch wenn A erzählerisch nichts mit B zu tun hat.

    Auch hier zeigt sich wieder das Problem, das Spiel ist nicht unterhaltsam überdreht, sondern peinlich unbeholfen. Man leidet nicht an der Bedrohung, sondern an der Konstruktion.

    Hütte im Spiel Ebola Village

    Wenn Horror zur unabsichtlichen Comedy wird

    Der erzählerische Ton ist leider auch Trash. Das Spiel schwankt zwischen Weltuntergangs-Pathos und einem Humor, der edgy sein will, aber meist klingt, als hätte jemand die Pointe einfach in der Rohfassung stehen lassen, was durchaus auch an der holprigen Lokalisierung liegen kann: Sowohl die englische als auch die deutsche Fassung sind mit Übersetzungsfehlern gespickt. Ein Schelm, wer da an KI denkt. Die „Comedy“ entsteht selten absichtlich und fast nie als Stilentscheidung. Sie entsteht, weil Inszenierung, Animationen und Cutscenes so danebenliegen, dass sich Spannung in Slapstick entlädt.

    Im Game tauchen Zombies einfach so aus dem Nichts auf, Cutscenes wirken hektisch und überbeschleunigt, als liefen sie im falschen Framerate-Modus, und plötzlich lacht man dann doch, allerdings nicht mit sondern über das Spiel. Weil Ebola Village leider keine ironische Tiefe besitzt, schlittert es an kultigem B-Movie-Charme vorbei.

    Eine unbekannte Tür in einem Haus von Ebola Village

    Das Inventar als Sadismus-Experiment

    Wo andere Survival-Horror-Spiele, wie zum Beispiel Resident Evil, Inventarknappheit als Designinstrument einsetzen um Spannung durch Entscheidungen, Risiko durch Planung zu erzeugen, macht Ebola Village daraus eine Art Verwaltungsfolter. Das Inventar ist absurd klein, wichtige Items lassen sich nicht droppen, Heilkräuter müssen erst ins Inventar, bevor man sie überhaupt nutzen kann, und Kombinieren wird zur umständlichen Choreografie aus Ablegen, Zurückweichen, Wiederaufheben. Das fühlt sich nicht nach „Oldschool“ an, sondern nach „schlecht implementiert“. Limitierung ist hier kein Taktgeber, sondern ein Bremsklotz.

    Resident Evils Inventarmechanik wird hier nicht kopiert, obwohl vieles danach aussieht, sondern verschlechtert, auf eine Weise, die ihren Sinn verfehlt. Man bekommt nicht das nervöse Knistern eines knappen Inventars, sondern den trockenen Ärger eines Interfaces, das gegen dich arbeitet.

    Audiodesign: ausgerechnet hier sitzt’s

    Ironischerweise funktioniert ausgerechnet der Sound streckenweise solide. Schüsse haben Gewicht, Ambient kann tragen, Stille wird gelegentlich richtig gesetzt. Das ist das eine Element, das in manchen Momenten tatsächlich so tut, als wäre hier ein Horror-Spiel im Raum.

    Nur ist gutes Audio eben nur ein Verstärker. Wenn Logik, Progression und Tonalität permanent kippen, kann selbst gutes Sounddesign die Stimmung nur kurz festhalten, bevor die nächste peinliche Referenz oder das nächste Script-Hindernis wieder alles entwertet.

    „Slop-Vibe“-Game im Store-Schaufenster groß beworben?

    Und dann bleibt die Frage, die über das Spiel hinausgeht: Warum sieht man Ebola Village überhaupt so prominent? Warum wird ein Titel, der wie ein peinlicher Abklatsch wirkt, im Konsolen-Schaufenster präsentiert, als wäre er eine ernsthafte Genre-Empfehlung? Die ernüchternde Antwort lautet meist: Weil Store-Flächen nicht automatisch kuratiertes Qualitätsurteil sind, sondern Vermarktungsräume. Sichtbarkeit ist nicht gleich Güte. Und ein Spiel, das nach Resident Evil aussieht, triggert Assoziationen, selbst wenn es spielerisch nicht mithält. Gerade auf Konsolen wirkt das besonders schräg, weil man dort instinktiv einen stärkeren Filter erwartet als im PC-Wildwuchs. Wenn dann ausgerechnet Ebola Village diese Bühne bekommt, fühlt es sich nicht nur wie ein schlechtes Spiel an, sondern wie ein kleines Store-Problem: Aufmerksamkeit wird an Oberfläche gekoppelt, nicht an Substanz.

    Treppenhaus zu Beginn der Handlung in Ebola Village

    Fazit: Trash als Einstimmung – aber der schmerzhafte, nicht der kultige

    Als Vorbereitung auf Resident Evil Requiem taugt Ebola Village in einem sehr speziellen Sinn: Es zeigt, wie viel Präzision ein gutes und atmosphärisches Horror-Game erfordert. Und wie peinlich es wird, wenn man diese Präzision durch Referenzen ersetzen will.

    Die Referenzen sind nicht clever, sondern plump. Der Humor ist nicht camp, sondern unangenehm. Die Mechaniken sind nicht retro, sondern verschlimmbessert. Und die Logik ist nicht surreal, sondern schlicht defekt. Das ist Trash, ja! Aber Trash, der nicht befreit, sondern schmerzt. Man kann es spielen, um sich auf Resident Evil Requiem einzustimmen, aber nur als Negativbeispiel, um die Originalqualität richtig wertschätzen zu können. Und man kann es als Symptom lesen: dafür, wie schnell sich in den Store-Vitrinen etwas breitmachen kann, das nur so tut, als hätte es ein Recht auf diese Nähe zur Vorlage.

    Am Ende bleibt weniger Horror als die irritierende Kernfrage: Warum lässt Capcom eine so dreiste Kopie seines großen Franchises zu?

    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.