Away: The Survival Series – Review

    Away - Titel

    In „Away: The Survival Series“ von Entwickler Breaking Walls, schlüpft der Spieler in eine dieser Tage ungewöhnliche Perspektive. Das Spiel lässt uns eine Welt nach dem Menschen, aus der Sicht eines Kleinkopfgleitbeutlers (engl. Sugarglider) erkunden. Ob das ambitionierte Ziel einer „spielbaren Dokumentation“ gelungen ist, haben wir für euch auf die Probe gestellt.

    Kurz vorweg:

    Im Zuge der Fairness müssen wir anmerken, dass während des Beginns unseres Reviews immer wieder kleinere und größere Patches eingespielt wurden. Sprich die Entwickler arbeiten permanent an dem Spiel und somit kann es sein, dass einige der von uns angesprochenen Probleme eventuell bereits behoben wurden, während ihr dies lest.

    Grundlegendes

    Wie in der Einleitung kurz angsprochen, hat Away: The Survival Series erstmal den Charakter einer Naturdokumentation, in der wir die Hauptrolle spielen. Dabei übernehmen wir die Rolle eines jungen Kleinkopfgleitbeutlers, der sich nach einem Unwetter in einer Welt voller Gefahren und Hindernisse wiederfindet. Begleitet werden wir auf unserer Reise von einer Stimme, die direkt aus einem Dokumentarfilm stammen könnte und das Geschehen um ums herum kommentiert.

    Noch während wir an diesem Review arbeiten, haben die Entwickler bereits die Beta Version des „Open World“ Spielmodus eingefügt, in der wir nicht von der Story durch die Welt geschickt werden, sondern uns Zeit zum Erforschen nehmen können. Dieses Feature war aber so mit Fehlern versehen, dass wir diesen Part noch nicht bewerten wollen.

    Das Spielerlebnis

    Unser Test beschränkt sich wie gesagt auf den Storymodus des Spiels, da der Erkundungsmodus vom Entwickler noch stark überarbeitet wird.

    Die Spielwelt an sich präsentiert sich uns sowohl farbenfroh, als auch einschüchternd mit all seinen Gefahren und Rivalen um Futter und Unterschlupf. Da macht Away: The Survival Series erstmal einen guten Job und zieht uns in seine Spielwelt hinein. Doch während die Passagen im Spiel immer komplexer und unsere Steuerungsmöglichkeiten im Spiel umfassender werden, beginnt das Spiel genau an den beiden Punkten zu schwächeln. Die Spielwelt fühlt sich schnell wie ein eingetretener Pfad an, in der es nur einen richtig Weg gibt den es zu beschreiten gilt. Währenddessen beginnt nach und nach der Kampf mit der Steuerung. Gerade in Arealen die nicht zum „Hauptpfad“ des Spiels gehören, haben wir unsere liebe Not unseren kleinen Nager dazu zu bekommen, auch dort hinzu springen wo wir hinschauen.

    Aber auch in Kämpfen gegen „Zwischengegner“ zeigen sich die beiden angesprochenen Schwächen des Spiels. Bsplw. flüchten wir gerade durch einen brennenden Wald, alle Tiere um uns herum nehmen reiß aus, aber wir stehen auf unserem Pfad den das Spiel vorgibt und müssen erstmal eine Schlange im altbekannten „Triff mich dreimal“ Schema besiegen. Das entzieht dem Spiel einfach nur den Spass, da wir auch hier mit der Steuerung zu kämpfen haben und nicht immer dorthin springen wie wir uns das vorgestellt haben. Und springt man zuweit, kommt eine engespielte Animation in der uns die Schlange wieder auf unsere Startposition wirft.

    In unserem Test kam es auch vor, dass wir in einem Abschnitt des Spiels durch einen alten Lüftungsschacht mussten, in dem es mehrere Gitter zu druchbrechen galt. Nur das wir an eines der Gitter garnicht herankamen, weil eine unsichtbare Wand den Weg versperrte. Da kommt dann eine andere Art von Frust auf.

    Die Optik von Away: The Survival Series

    Auch hier sind wir in unserer Wertung hin und her gerissen. Zum einen sieht die Welt mit unter richtig gut aus. Besonders die Flora und die Insekten die sie bevölkern machen einen sehr guten Eindruck. Und auf der anderen Seite haben wir in dem Spiel immer wieder Low-Poly Figuren (Wölfe, Füchse, Puma etc.) und Frameeibrüche sobald Effekte wie Sturm und Flammen hinzukommen. Unsere Übergangslösung war es dann, die Grafikqualität runter zu schrauben. Das mussten wir dann bis zu dem Punkt tun, an dem die Augen des Kleinkopfgleitbeutlers aussehen wie 20seitige Würfel.

    Fazit

    Wir wissen nicht so recht was wir von dem Spiel und dem Plan der Entwickler mit selbigen halten sollen. Einerseits merkt man schon dass da eine ganze Menge an Herzblut in dem Projekt steckt. Und andererseits ist der aktuelle Zustand des Spieles einfach nicht genießbar. Es kommt einem so vor, als habe ich hier ein kleines Studio an der Vorgehensweise eines Genreriesen orientiert und ist an der Aufgabe gescheitert. So zumindest ließe sich erklären warum bsplw. Framedrops und Sackgassen beim spielen auftraten, im Hintergrund aber bereits am Explorermodus gearbeitet wurde. Man hat an zu vielen Ecken auf einmal angefangen zu arbeiten und der Spieler muss mit den Konsequenzen klarkommen. So sind wir leider gezwungen den Ist-Zustand des Spiels zu bewerten, auch wenn der Entwickler bereits fleißig patched und nachbessert. Doch leider leider kam der Release aus Spielersicht einfach zu früh.

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    Weitere Testberichte findet ihr in unserer Kategorie >>PC-Tests<<

    Roland
    Variety Gamer seit rund 20 Jahren. Bei allem zuhause was RPG-Elemente hat oder competitive ist. In der Freizeit auch gerne mal in Gambeson und Kettenhemd auf Larp-Events unterwegs. Allerdings bisher immer auf Seite der Schurken. *diabolisches Händereiben*