Active Matter im Test: Die bessere Version liegt in einem anderen Universum

    Quelle: Matter.Team

    Mit Active Matter verbinden Entwickler Matter.Team und Publisher Gaijin Entertainment einen taktischen Extraction-Shooter mit einem Multiversum, in dem selbst auf die Schwerkraft kein Verlass mehr ist. Das Gameplay ist bekannt: Raids, Ausrüstung und Beute bilden das Fundament. Darüber legt sich aber eine Welt voller Anomalien, merkwürdiger Kreaturen und gelegentlicher Brüche von Raum und Zeit.

    Eines wird relativ schnell deutlich, Active Matter hat eine eigene Idee davon, wie sich sein Genre auf eine interessante Weise erweitern könnte. Besonders die vertikale Gestaltung der Schauplätze und die Wechsel zwischen den Dimensionen sehen auf den ersten Blick richtig gut aus. Diese Kombination ist unterhaltsam und macht Lust viele Runs direkt hintereinander zu starten. Wären da nur nicht die unbeabsichtigten technischen Anomalien, die den Spielspaß immer wieder etwas trüben. Gegnerbewegungen, Waffenfeedback und Benutzerführung erreichen noch nicht durchgehend die notwendige Qualität.

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    Active Matter: Zwischen Einsatzplanung und Realitätsverlust

    Das Grundprinzip des Games folgt der vertrauten Extraction-Logik: Ausrüstung vorbereiten, in gefährliche Gebiete aufbrechen, wertvolle Ressourcen bergen, schwierige Missionen erfüllen und lebendig zurückkehren. Die namensgebende aktive Materie verbindet das surreale Szenario mit dem eigenen Fortschritt. Nach erfolgreichen Runs lassen sich in der Basis bestimmte geborgene Gegenstände replizieren. So wächst die Ausrüstung für die kommenden Einsätze.

    Aber genau diese Ausrüstung setzt man in jedem Run wieder aufs Spiel. Um diese zu schützen muss man nicht nur seine Umgebung genauer beobachten, andere Spieler*innen und NPCs im Blick behalten, sondern auch das Multiversum, das sich einer zusammenhängenden Geografie verweigert, agiert gegen uns.

    Der spannende und herausfordernde Gegensatz entsteht genau dort, wo sorgfältige Vorbereitung auf eine Welt trifft, die sich dieser Ordnung entzieht. Active Matter bietet hiermit etwas Neues, das über seine bekannten Genrebausteine hinausgeht. Allerdings braucht auch eine absichtlich unberechenbare Welt ein bestimmtes Maß an Verlässlichkeit. Aber genau an diesem Punkt stolpert das Spiel noch zu häufig.

    Screenshot aus dem Game Active Matter
    Quelle: press kit

    Vertikales Leveldesign: Die bessere Version ist schon sichtbar

    Die absolute Stärke von Active Matter steckt in der Gestaltung der Areale. Das vertikale Leveldesign und die Dimensionswechsel funktionieren gut und verleihen dem Erkunden das gewisse Etwas, das nicht planbar ist. Orientierung bedeutet hier, verschiedene Ebenen und ungewöhnliche räumliche Zusammenhänge zu verstehen.

    Das Multiversum als Spielidee ist spannend und dynamisch. Aus ihr entwickeln sich Möglichkeiten, die in einem bodenständigeren Leveldesign deutlich schwerer zu integrieren wären. Und auch wenn man am Ende eines misslungenen Runs am liebsten aussteigen möchte, spürt man doch den Drang dazu, sich weiter mit dem Spiel auseinanderzusetzen und noch einmal in diese verzerrte Welt einzutauchen.

    Weniger überzeugend fällt die Bilddarstellung aus. Unter den bisherigen Testbedingungen wirkt sie unscharf und verwaschen. Darunter leidet die Wirkung der Schauplätze, deren Gestaltung mehr Aufmerksamkeit verdient hätte. Das visuelle Designkonzept ist zwar stets erkennbar, seine Auflösung lässt aber Schärfe vermissen. Das gute Leveldesign würde von einer überzeugenderen Bildqualität stark profitieren.

    Screenshot aus Active Matter
    Quelle: press kit

    Waffenhandling und Gegner: Anspruch braucht Nachvollziehbarkeit

    Im Umgang mit Waffen und Ausrüstung weckt Active Matter Erinnerungen an den bedächtigen, realistisch geprägten Anspruch von Arma oder DayZ. Vorbereitung soll bedeutsam sein und die Ausrüstung wertvoll, so dass jeder Fehler Folgen hat. Das ist eine notwendige und essentielle Grundlage für einen Shooter, der seine Spannung auch aus dem Risiko eines verlorenen Einsatzes bezieht.

    Diese Grundbedingungen und der hohe Schwierigkeitsgrad führen dazu, dass Active Matter zu einem der herausfordernderen Extraction-Shootern gehört. Das ist vollkommen in Ordnung, frustrierend wird es aber dann, wenn im Gefecht unklar bleibt, weshalb ein Plan gescheitert ist. Die eigentümlichen Bewegungen der Gegner erschweren wiederholt die Einschätzung ihrer Position und ihres Verhaltens. Gleichzeitig passen Munitionsverbrauch und wahrgenommene Trefferwirkung nicht immer überzeugend zusammen. Magazine sind gefühlt sehr schnell leer, ohne dass der Beschuss entsprechend wirksam erscheint.

    Besonders auffällig wird das bei der Schrotflinte auf kurze Distanz. Auch hier entsteht mitunter der Eindruck einer überraschend großen Streuung. Ob dafür tatsächlich die Streuung, die Treffererfassung oder ein zu schwaches Trefferfeedback verantwortlich ist, lässt sich aus der Spielerfahrung allein nicht eindeutig bestimmen. Die Wirkung ist dennoch spürbar: Das Vertrauen in die eigene Waffe leidet darunter.

    Nicht jedes verlorene Gefecht wird dadurch automatisch unfair. Ebenso wenig ist ein hoher Munitionsverbrauch für sich genommen ein Designfehler. Problematisch wird die Kombination dort, wo Gegnerbewegung und Waffenfeedback zu wenig Orientierung liefern. Wer eine Niederlage nachvollziehen kann, verändert beim nächsten Versuch sein Vorgehen. Wer über ihren Ablauf rätselt, nimmt vor allem Frust mit.

    Die bessere Version von Active Matter müsste deshalb keineswegs einfacher sein. Sie müsste deutlicher vermitteln, was gerade passiert ist. Gerade ein Spiel, das viel Aufmerksamkeit verlangt, sollte präzise auf diese Aufmerksamkeit antworten.

    Pov aus dem Spiel Active Matter
    Quelle: press kit

    Das Inventar könnte aus einer anderen Zeitlinie stammen

    Auch die Ausrüstungsverwaltung verlangt Einarbeitung, allerdings nicht immer aus den richtigen Gründen. Das Inventar wirkt altmodisch, überladen und unnötig kompliziert. Seine Gestaltung macht den Überblick schwieriger, als er sein müsste.

    Dabei passt ein umfangreiches Inventar grundsätzlich zum Spiel. Die Vorbereitung ist wichtig und Entscheidungen über Waffen und Ausrüstung dürfen Zeit beanspruchen. Eine intuitivere Oberfläche würde die Auseinandersetzung mit der Vorbereitung auf den Run insgesamt gut tun. Denn die vorhandene Benutzerführung steht diesem Ablauf zu häufig im Weg.

    Screenshot aus Active Matter
    Quelle: press kit

    Fazit: Dieses Universum lohnt sich trotzdem

    Active Matter ist ein guter Extraction-Shooter mit einer reizvollen eigenen Handschrift und merklichem Bedarf an Feinschliff. Sein Multiversum eröffnet spielerische Möglichkeiten, die besonders im vertikalen Leveldesign und in den Dimensionswechseln überzeugen. Diese Stärken sind konkret genug, um über manche Umständlichkeit hinwegzutragen. Der Wunsch weiterzuspielen entsteht aus dem, was bereits funktioniert.

    Die Einschränkungen bleiben dennoch relevant. Schwer lesbare Gegnerbewegungen und wenig nachvollziehbare Trefferwirkung beeinträchtigen ausgerechnet jene Gefechte, auf deren Verlässlichkeit ein anspruchsvoller Shooter angewiesen ist. Dazu kommen die verwaschene Darstellung und ein Inventar, das seine Möglichkeiten zugänglicher präsentieren könnte.

    Wer ungewöhnliche Spielräume mag, sich gern in Ausrüstung und Abläufe einarbeitet und etwas Reibung akzeptiert, findet hier einen interessanten Genrevertreter. Wer vor allem ein präzise abgestimmtes Kampfgefühl und eine komfortable Bedienung sucht, wird häufiger die Geduld verlieren.

    Irgendwo im Multiversum mag eine bessere Version von Active Matter existieren. Die gute Nachricht: Ein beträchtlicher Teil davon ist schon in unserer angekommen.

    Infobox

    Active Matter Details
    Entwickler Matter.Team
    Publisher Gaijin Entertainment
    Genre Taktischer Extraction-Shooter aus der Ego-Perspektive
    Plattformen PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
    Spielmodi Online-Multiplayer mit PvE, PvPvE und PvP
    Setting Zersplittertes Multiversum mit Anomalien und Zeitschleifen
    Besonderheiten Vertikales Leveldesign, Dimensionswechsel, Ausrüstungsverwaltung und Replikation von Gegenständen
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.