Ein neues Gameplay Video zu Battlefield 4 ist geleaked und zeigt den wieder eingeführten Spector-Modus. Das Material soll angeblich die finalen Settings auf „Ultra“ zeigen und bringt den Zuschauer in den Spector Modus in dem unter anderem vom Zuschauer von 3rd Person in gewohnte First Person gewechselt werden kann.
ProSiebenSat.1 Games übernimmt Everquest Vertrieb und kündigt neuen Titel an
ProSiebenSat.1 Games GmbH und Sony Online Entertainment freuen sich, mit EverQuest Next endlich offiziell die Fortführung der bekannten und wegweisenden EverQuest-Saga enthüllen zu dürfen. Das von Sony Online Entertainment entwickelte Free-to-Play-Online-Rollenspiel wird europaweit exklusiv von ProSiebenSat.1 Games vertrieben. Im Herbst 2013 soll das Sandbox Game „Landmark“ starten und den Spielern die Wartezeit bis zum Release des Rollenspiels 2014 verkürzen.
EverQuest Next steht nicht nur für die dritten Teil der Kult-Saga, sondern auch für den nächsten Schritt in der Entwicklung der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: Die Spieler dürfen sich auf eine Vielzahl von Features freuen, darunter einem freien Klassensystem, weltverändernden Story-Quests, einem grenzenlosen Kreations- und Destruktionsmodus und vielem mehr. In Unterföhring ist man sich sicher: EverQuest Next wird neue Maßstäbe im Genre setzten.
Vor 14 Jahren veränderte Sony Online Entertainment (SOE) mit dem originalen EverQuest die Art und Weise, wie Menschen online zusammen spielen. Heute präsentiert SOE mit der weltweiten Premiere von EverQuest Next (EQN) eine neue Vision für die Zukunft der Online-Spiele.
„Mit EverQuest Next gehen wir zu unseren Wurzeln zurück – zu einer Geschichte, die wir mit EverQuest geprägt haben – und läuten eine neue MMO-Ära ein: Die situative Ära“, sagte John Smedley, President von Sony Online Entertainment. „Viele MMOs scheitern heutzutage, weil die Spieler schneller mit den Inhalten fertig sind, als sie die Entwickler erstellen können. Mit EverQuest Next erschaffen wir eine lebendige Welt, in der die Spieler ein Teil der Welt sind, und wir ermöglichen es ihnen, gemeinsam mit dem Entwicklerteam neue Inhalte zu erstellen. Was hält die Zukunft für EverQuest Next und Sony Online Entertainment bereit? Das liegt in den Händen der Spieler, und genau so gefällt uns das.“
„EverQuest Next ist keine Fortsetzung einer vertrauten Geschichte. Es stellt eine fundamentale Neuinterpretation der Charaktere, der Geschichte und der Spielumgebungen des EverQuest-Universums dar“, kommentierte Dave Georgeson, Director of Development der EverQuest-Spielereihe bei Sony Online Entertainment. „Natürlich haben wir enormen Wert darauf gelegt, den außergewöhnlichen Einfluss zu respektieren, den EverQuest im Laufe der Jahre in dieser Branche und auf unsere Spieler-Community gehabt hat – doch dies ist ein grundlegend anderes Spiel als alles, was es bisher gab.“
EverQuest Next befindet sich seit 2009 in der Entwicklung. Vor fast 2 Jahren beschloss SOE, zentrale kreative und technische Aspekte des Designs komplett neu zu überdenken und eine neue Art von Spiel von Grund auf zu erschaffen. EQN unterscheidet sich daher in zentralen Bereichen vollständig von sämtlichen MMOs, die es bisher gab, unter anderem in diesen Punkten:
Multi-Klassen-Gameplay – EQN ermöglicht es den Spielern, auf der Grundlage ihres individuellen Spielstils mit der Welt zu interagieren und sie zu erkunden. In EQN gibt es keine Level, sondern zum Start über 40 verschiedene Klassen (oder Berufe), abgestufte Fertigkeiten und spezialisierte Waffen-Fähigkeiten, die es zu sammeln und zu meistern gilt. Die Spieler können die Fertigkeiten jeder Klasse sogar mischen und kombinieren und so wirklich einzigartige, unvergleichliche und mächtige Charaktere erschaffen.
Zerstörbare Umgebungen – Bisher hat kein modernes MMO erfolgreich zerstörbare Umgebungen präsentiert, die eine gesamte übergangslose Spielwelt umfassen – EQN wird dies ein für alle Mal ändern. Jedes Element der Welt ist vollständig zerstörbar, und die Spieler können fast alle diese Elemente beeinflussen. Sie können mit der Welt in faszinierender Weise interagieren und sie erkunden – etwa, indem sie tief unter die Oberfläche vordringen oder indem sie mit mächtigen Kampftechniken klaffende Löcher in die Erde sprengen. Die EQN-Welt erstreckt sich bis weit in den Himmel und bis tief in das prozedural erschaffene Erdinnere hinein und umfasst 10.000 Jahre bekannter Geschichte.
Ständiger Wandel – Die Spieler können die Welt um sie herum zudem pausenlos in dramatischer Art und Weise verändern. Dank der gemeinsamen Anstrengungen der Bewohner der Welt, darunter Spieler, Wesen und NPCs, werden Stadtmauern erbaut und eingerissen, gewaltige Kriege ausgefochten und gewonnen, und epische, Monate und Jahre umfassende Geschichten geschrieben.
Situative KI – NPCs verfügen in EQN über spezifische Motivationen und Vorlieben, die ihre Verhaltensweise detailreich und unvorhersehbar bestimmen. Die Spieler finden sich in einer Welt wieder, in der die Entscheidungen von NPCs auf grundlegenden Werten basieren, anstatt auf statischen Einstiegspunkten. Orcs können so beispielsweise die Gelegenheit ausnutzen und einen Abenteurer angreifen, weil sie sein Gold wollen, nicht weil sich ein unachtsamer Held in eine Angriffszone bewegt.
Nichts bleibt ohne Folgen – Jeder Charakter in EQN hat seine eigene einzigartige Geschichte. Er folgt keinem vorherbestimmten Weg, sondern strebt vielmehr in einer sich ständig verändernden Sandbox-Welt nach Abenteuer, Ruhm und Reichtum. Das Spiel zeichnet jede Entscheidung und jede Handlung der Spieler auf und versorgt die Spieler organisch mit immer mehr Gelegenheiten, das zu tun, was sie möchten – vom Anfertigen von Rüstungen über das Erforschen der Wildnis bis hin zum Ausschalten von im Wald lebenden Kobolden.
„Wir sind davon überzeugt, dass die mutigen Entscheidungen des Teams bei EQN zu einem Spiel führen werden, das den Spielern ein völlig neuartiges Spielerlebnis bietet“, sagte Laura Naviaux, Senior Vice President of Global Sales and Marketing bei Sony Online Entertainment. „Eine Sache ist uns aber sogar noch wichtiger. Es liegt uns als Organisation sehr am Herzen, mit unserer Community zusammenzuarbeiten und ihnen bei den Spielen, die wir erschaffen, eine Stimme zu geben. Diese Idee werden wir bei EQN noch intensiver vorantreiben, indem wir unseren Spielern die Möglichkeit geben, EQN aktiv mit uns gemeinsam aufzubauen.“
EVERQUEST NEXT LANDMARK
Im Winter wird ProSiebenSat.1 Games das SOE-Spiel EverQuest Next Landmark (Landmark) in Europa präsentieren. Landmark vereint starke und intuitive Bau-Tools zum Aufbau der komplett zerstörbaren EQN-Welt mit allen üblichen sozialen Features eines modernen MMOs.
Das Spiel bietet gigantische, dauerhafte Welten, die jeweils Tausende von Spielern und diverse von den EQN-Umgebungen inspirierte Terrains umfassen. Vor allem aber bietet Landmark allen, die sich aktiv beteiligen möchten, die Möglichkeit, Gebäude und später auch andere Inhalte zu erschaffen. Zentrale Landmark-Features umfassen:
Erschaffe sensationelle Dinge
§ Erschaffe mit starken, intuitiven Tools detailreiche Gebäude.
§ Entwirf im Handumdrehen komplexe Projekte oder arbeite mit Freunden an gewaltigen gemeinsamen Gebäuden zusammen.
§ Erobere und kontrolliere bestimmte Bereiche riesiger, dauerhafter Welten.
Teile deine Fantasie mit Freunden
§ Dank der dauerhaften Landmark-Server können die Spieler mit der kollektiven Fantasie Tausender anderer Spieler in einer einzigartigen gemeinsamen Welt interagieren und diese Fantasie genießen.
§ Den Spielern bieten sich überzeugende Gründe, mit anderen Spielern zu interagieren und ihre Werke zu erkunden. Sie treffen sich in Bauzentren, erschaffen teil- und tauschbare Designvorlagen und reisen auf der Suche nach Ressourcen für Bau und Fertigung um die ganze Welt.
Baue EQN gemeinsam mit SOE auf und nutze dieselben Tools
§ In Landmark erhalten die Spieler immer größeren Zugriff auf viele der Tools, die auch SOE beim Erschaffen der EQN-Spielwelt verwendet.
§ Die Spieler erhalten durch Landmark nicht nur Zugriff auf diese Weltaufbau-Tools, sondern bekommen von SOE auch spezielle Hinweise darauf, wo wir uns beim Aufbau Hilfe erwünschen.
§ Dank dieses gemeinsamen Ansatzes kann EQN letzten Endes zur größten Entwicklungskollaboration in der Geschichte der Online-Spiele werden. Das ist die Gelegenheit für jeden, der immer schon mal vorhatte, als Spieleentwickler tätig zu werden. Gemeinsam werden wir Herausragendes erschaffen!
PREIS & VERFÜGBARKEIT
Landmark wird in diesem Winter als Free-To-Play-Spiel veröffentlicht und stellt den ersten Schritt einer mehrere Phasen umfassenden Veröffentlichungsstrategie dar. Es wird den Weg für EQN ebnen und ein gemeinsames Aufbauzentrum sein, in dem SOE die Entwicklung ausgewählter Gebäude und Spielumgebungen, die in EQN übernommen werden, anleitet. Für EQN wurde noch kein festes Veröffentlichungsdatum festgelegt. Weitere Informationen, Materialien und Antworten auf häufig gestellte Fragen finden sich unter www.everquestnext.com.
Über ProSiebenSat.1 Games GmbH
Der Games-Publisher ProSiebenSat.1 Games ist eine Tochter der ProSiebenSat.1 Group und konzentriert sich auf die europaweite Lizenzierung und Vermarktung von Online und Mobile-Spielen sowie die Games-Partnerakquise. Zum Portfolio gehören unter anderen S4 League, Maestia und Florensia sowie die europaweite Lizenz an mehreren Spielen von Sony Online Entertainment, darunter DC Universe™ Online, EverQuest® II, PlanetSide® 2 und EverQuest Next.
Über Sony Online Entertainment
Sony Online Entertainment LLC (SOE) ist als weltweit führendes Unternehmen im Bereich Massively Multiplayer Online Games bekannt. SOE, bestens bekannt für seine Blockbuster-Hits und Franchises, darunter EverQuest, EverQuest II, Champions of Norrath, PlanetSide, Free Realms, Clone Wars Adventures und DC Universe Online, entwickelt und bietet überzeugendes Online-Entertainment für eine Vielzahl von Plattformen. SOE baut auf seine bewährten Erfolge auf und leistet für die Zukunft der Online-Welten Pionierarbeit mit kreativer Entwicklung und inspiriertem Gameplay-Design für Spieler aller Altersstufen. Weitere Informationen findet ihr unter www.soe.com.
Arma 3 – Hilfreiches Video für Hubschrauber veröffentlicht
Bohemia Interactive hat ein neues Community-Video zu Arma 3 veröffentlicht. Schwerpunkt dieses Videos ist der Umgang mit Hubschrauber. Wer also nicht ständig mit dem Heli bekanntschaft mit dem Boden machen möchte, sollte sich dieses Video anschauen.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Nvidia Shield Showcase: Überblick zur finalen Hardware
Nvidia hat ein Video zur finalen Hardware der Nvidia Shield veröffentlicht. Die mobile Konsole aus dem Hause des Grafikchipherstellers Nvdia hat es in sich.
Nvidia Shield kommt mit einem 5″ Multitouch Display und dem Tegra 4 Quadcore Prozessor auf den Markt. Als Speicher werden 2GB RAM und 16GB interer Speicher bereitgestellt. Zusätzlich kann der Speicher über eine Micro-SD Karte erweitert werden. Ansonsten sind gängige Anschlüsse wie HDMI oder USB vorhanden. Außerdem verfügt die Nvidia Shield noch über GPS, WiFi und Bluetooth. Als Betriebssystem wird das aktuelle Jelly Baen von Android verwedet.
Weitere Informationen gibt im Nvidia Blog.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Quelle: YouTube
Payday 2 – Safehouse Video veröffentlicht
505Games hat für die Bankraub-Shooter-Fortsetzung ein neues Video veröffentlicht. Erklärt werden unter anderem die verschiedenen Tutorials.
Payday 2 erscheint für Playstation 3 und XBox 360 am 13. August. Die PC- Version für den Einzelhandel am 19. September und für Steam bereits am 27. August.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Watch Dogs – Neuer Trailer
Ubisoft veröffentlichte heute einen neuen Trailer zu Watch_Dogs. Das heißerwartete Spiel aus dem Hause Ubisoft hat auf der diesjährigen E3 (Electronic Entertainment Expo) wieder für Furore gesorgt und über 90 Awards und Nominierungen erhalten.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Alles ist vernetzt, niemand bleibt ungesehen. Doch Aiden Pearce findet immer wieder neue Möglichkeiten, das städtische Überwachungssystem CTOS zu unterwandern und die Technik für seine persönlichen Zwecke zu nutzen: Rache.Die Hackerfähigkeit, die ihm sein Smartphone verleiht, macht es möglich jeden ausfindig zu machen und zu fassen. Niemand kann sich vor ihm verstecken. Aiden ist aber nicht alleine bei seiner Rache nach Gerechtigkeit, sondern wird von Partnern unterstützt.
Quelle: PM
Lost Planet 3 – Neuer Trailer veröffentlicht
Lange müssen Fans der Lost Planet-Reihe nicht mehr warten bis der vorerst letzte Teil der Serie erscheinen wird. Um die Wartezeit bis dahin zu verkürzen hat Capcom nun einen neuen Trailer veröffentlicht.
Lost Planet 3 erscheint wie längst bekannt ohne Coop-Modus, spielt vor dem ersten Teil und erscheint am 30.08.2013 für XBox360, Playstation 3 und dem PC.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Wargaming auf der Gamescom 2013
Wargaming hat Teilnahme an der gamescom 2013 in Köln angekündigt. Auf dem Gelände der Kölnmesse wird vom 21. bis 25. August 2013 die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltung stattfinden und Wargaming will erneut mit einem beeindruckenden und spektakulären Standkonzept die Massen mobilisieren.
„Vergangenes Jahr hat Wargaming die gamescom im Sturm erobern können, dank eines grandiosen Standes, vielen großartigen Giveaways und der Möglichkeit World of Tanks und World of Warplanes anspielen zu können.“ so Wargaming CEO Victor Kislyi. „In diesem Jahr wird alles noch größer und beeindruckender, nicht zuletzt dank des Debüts von World of Tanks: Xbox 360 Edition und der abwechslungsreichen eSports-Events, die jeden Tag auf der Messe zu einem neuen Erlebnis machen werden.“
Wargaming will seine Fans und eSport-Begeisterte an einem prägnanten 700 Quadratmeter Stand in der Halle 8.1, Stand A-030 begrüßen. Dort werden die Besucher der gamescom von einer Live-Bühnenshow mit Tänzerinnen und Akrobatik unterhalten werden, die Möglichkeit für Interviews mit den Entwicklern haben und natürlich selbst Hand an die hochwertigen Wargaming Produkte legen können – zum Beispiel an World of Tanks: Xbox 360 Edition. Wargaming bietet den Besuchern am Stand darüber hinaus die einmalige Chance fantastische und hochwertige Preise zu gewinnen, von Hardware der Firmen Razer oder Logitech, bis hin zu hochgerüsteten Gaming PCs von Alienware.
Fans des eSports können an spontanen Amateur-Turnieren teilnehmen oder den Profi-Spielern über die Schulter schauen, wenn diese sich in packenden Matches auf höchstem Niveau messen. Am Donnerstag und Freitag (22./23. August) wird das WCG 2013 National Final von World of Tanks am Wargaming Stand ausgetragen, während die Wargaming.net League Season Finals am Partnerstand der ESL entschieden werden.
Aber Wargaming hat auch an die vielen Fans gedacht, die es in diesem Jahr nicht zur gamescom schaffen werden. Alle Aktivitäten am Wargaming-Stand sind in einem Livestream zu verfolgen, der auf Deutsch, Englisch und Russisch übertragen wird und sogar die Möglichkeit bieten wird sich über einen Livechat aktiv zu beteiligen.
League of Legends: Patchnotes 3.10 veröffentlicht
Riot Games hat gestern Nacht die Patchnotes zum Patch 3.10 veröffentlicht. Neben den anstehenden Buffs und Nerfs, bekommt „Master Yi“ eine sowohl optische als auch eine spielmechanische Anpassung.
[tabgroup]
[tab title=“Champions“]
>Ashe
Zusammenfassung: Als wir bei Ashes passiver Fähigkeit aufgeräumt haben, fanden wir einen kleinen Fehler, der unberechtigte Steigerungen an Fokus verlieh. Wir haben für den Fehler einen Orbitalschlag angefordert und „Fokus“ als Ausgleich eine kleine Verbesserung verpasst.
Fokus
- Die Steigerungen pro Sekunde von „Fokus“ wurden von 3/4/5/6/7 auf 4/5/6/7/8 erhöht.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Fokus“ in bestimmten Situationen Steigerungen gewährte, während die Abklingzeit lief.
>Elise
Zusammenfassung: Die kleinen Spinnen sind nun insgesamt weniger widerstandsfähig, vor allem gegen Champions, die auf Rüstungsdurchdringung setzen. Die kleinen Spinnen werden nun nach Elise von „Abseilen“ herunterkommen, das heißt, wenn sie sich mit Turm-Aggro abseilt und keine verbündeten Vasallen in der Nähe sind, wird sie als erstes ins Ziel genommen, wenn sie landet (bis jetzt nahmen Türme erst die kleinen Spinnen ins Ziel, weil diese zuerst auf dem Boden ankamen). „Abseilen“ erlaubt es Elise nun auch nicht mehr, außerhalb der vorgegebenen Reichweite unterwegs zu sein.
Zusammenhang: Dank der Gesamtstärke ihrer Fertigkeiten war Elise im kompetitiven Spiel eine ganze Zeitlang eine äußerst wertvolle Wahl. Wir haben darüber nachgedacht, den Schaden einiger ihrer Fähigkeiten zu verringern, hatten dann aber das Gefühl, dass wir uns zunächst um ihre frustrierenderen Aspekte kümmern sollten. Genau genommen wollten wir die Tanklastigkeit von Elises kleinen Spinnen verringern und ihre Einsatzfähigkeit als Schadensschwämme abschwächen. Durch diese Änderungen erhalten ihre Gegenspieler etwas mehr Möglichkeiten zum Kontern, das heißt, Elise-Spieler werden genauer überlegen müssen, wie sie ihre passive Fähigkeit „Spinnenschwarm“ gewinnbringend einsetzen.
Die andere Fähigkeit, auf die wir uns konzentriert haben, war die trügerisch hohe Reichweite von „Abseilen“. Ursprünglich hatten wir Elises „Abseilen“ so konstruiert, dass ihr etwas zusätzliche Bewegungsreichweite außerhalb ihrer angegebenen Reichweite zur Verfügung steht, rückblickend verursachte dies aber extrem viel Frust bei ihren Kontrahenten. Durch diese Änderungen wird der Kreis genauer anzeigen, auf wen sich Elise abseilen kann.
Kleine Spinnen
- Das Leben wurde von 125-550 auf 90-260 verringert.
- Die Rüstung wurde von 30 auf 30/50/70/90 erhöht (abhängig vom Rang von „Spinnengestalt“).
- Die Magieresistenz wurde von 50 auf 50/70/90/110 erhöht (abhängig vom Rang von „Spinnengestalt“).
- Die Schadensverringerung auf mehrere Ziele wurde von 10/20/30/40 % auf 25% angepasst.
- Kleine Spinnen führen keine Aktionen vor dem Verschwinden mehr aus, sobald Elise auf „Menschliche Form“ wechselt.
- Kleine Spinnen bleiben jetzt näher beisammen, wenn sie sich fortbewegen.
Explosive Spinne
- Das Lauftempo wurde verringert.
Abseilen
- Elise kann nicht mehr außerhalb der angezeigten Fläche herunterkommen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Elise anfangen konnte, Fähigkeiten zu aktivieren und anzugreifen, sobald sie begann, sich auf den Boden herabzulassen, während sie aber noch nicht ins Ziel genommen werden konnte.
- Kleine Spinnen werden nun kurz nach Elise aus „Abseilen“ herunterkommen, anstatt gleichzeitig mit ihr.
>Fiddlesticks
Krähenschwarm
- Verringert nicht länger die Magieresistenz von Baron Nashor, dem Drachen oder Ekelschlund.
>Fizz
Verspielt / Täuscher
- Ein Fehler wurde behoben, der manchmal dazu führte, dass schnelle Fähigkeiten keinen Schaden verursachten.
>Karthus
Verwüsten
- Wird nun auf maximale Reichweite ausgeführt, wenn es während „Dem Tod getrotzt“ außerhalb der maximalen Reichweite zielt.
Vernichtung
- Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,25 auf 0,2 verringert.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Abklingzeitverringerung es „Vernichtung“ erlaubte, schnell eingeschaltet zu werden, wodurch der Schadensausstoß erhöht wurde.
>Malzahar
Ruf der Leere
- Die Sichtbarkeit des Projektils innerhalb des Nebels des Krieges und des hohen Grases stimmt nun mit der anderer Geschosse überein.
Begleiter der Leere herbeirufen
- Begleiter der Leere wechseln nicht länger schnell zwischen ihren Zielen, wenn mehr als eine Einheit von „Üble Visionen“ betroffen ist.
>Master Yi (Überarbeitung)
Zusammenfassung: Master Yi wurde überarbeitet und hat ein neues Modell und Änderungen an seinen Fertigkeiten erhalten.
Allgemein
- Das Leben pro Stufe wurde von 86 auf 92 erhöht.
- Der Grundwert für Mana wurde von 199 auf 180 verringert.
- Das Mana pro Stufe wurde von 36 auf 42 erhöht.
- Der Grundwert für Rüstung wurde von 16,3 auf 15 verringert.
- Die Rüstung pro Stufe wurde von 3,7 auf 3 verringert.
- Das Angriffstempo pro Stufe wurde von 2,98 % auf 2,75 % verringert.
Doppelschlag
- Bei jedem vierten aufeinanderfolgenden normalen Angriff wird Master Yi zwei Mal angreifen und mit dem zweiten Schlag 50 % Schaden verursachen.
Eröffnungsschlag
- Master Yi kann nicht ins Ziel genommen werden und sprintet auf bis zu vier Einheiten zu, verursacht 25/60/95/130/165 (+1,0 Gesamt-Angriffsschaden) normalen Schaden und 75/100/125/150/175 zusätzlichen Schaden an Vasallen. „Eröffnungsschlag“ kann in Höhe von 60 % von Master Yis Gesamt-Angriffsschaden kritisch treffen.
- Die Abklingzeit von „Eröffnungsschlag“ wurde jedes Mal, wenn Master Yi normal angreift, um 1 Sekunde verringert.
- Manakosten: 70/80/90/100/110
- Abklingzeit: 18/17/16/15/14
Meditation
- Master Yi kanalisiert 4 Sekunden lang, erhält 40/45/50/55/60 % Schadensverringerung und heilt in Höhe von 30/50/70/90/110 (+0,3 Fähigkeitsstärke) pro Sekunde. Diese Heilung wird pro 1 % Leben, das Master Yi fehlt, um 1 % erhöht. Die Schadensverringerung ist gegenüber Türmen um die Hälfte verringert.
- Manakosten: 50/65/80/95/110
- Abklingzeit: 35
Wuju-Stil
- Passiv: Master Yi erhält 7/9/11/13/15 % Angriffsschaden.
- Aktiv: Master Yi verursacht bei einem Treffer 5 Sekunden lang 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 Gesamt-Angriffsschaden) absoluten Schaden. Der passive Bonus von „Wuju-Stil“ geht verloren, während die Abklingzeit der Fertigkeit läuft.
- Manakosten: 0
- Abklingzeit: 18/17/16/15/14
Highlander
- Passiv: Wenn Master Yi einen Champion tötet, werden die Abklingzeiten seiner Grundfähigkeiten um 18 Sekunden verringert (bei Unterstützungen ist es die Hälfte).
- Aktiv: Gewährt Master Yi 10 Sekunden lang 30/55/80 % Angriffsschaden und 25/35/45 % Lauftempo. Falls Master Yi eine Tötung oder eine Unterstützung verbucht, während „Highlander“ aktiv ist, wird die Dauer von „Highlander“ um 4 Sekunden verlängert.
- Manakosten: 100
- Abklingzeit: 75
>Nami
Wassergefängnis
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Betäubung manchmal länger andauerte als beabsichtigt.
>Poppy
Heroischer Ansturm
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Poppy ihre vorige Bewegung oder ihren vorigen Angriffsbefehl weiterführte, nachdem sie den Ansturm ausgeführt hatte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Poppy nach dem Ansturm kurz ruckelte.
>Ryze
Zusammenfassung: Die Reichweiten von Ryze’s Fähigkeiten werden mit dieser Aktualisierung verringert, dafür wurde als ausgleich die Lauftempoverbesserung von ,,Macht der Verzweiflung“ erhöht.
Zusammenhang: Mit der Reichweite seiner Fähigkeiten und dem hohen Schaden im späteren Spielverlauf konnte Ryze effektiv die weichen Ziele in den hinteren Reihen ausschalten und gleichzeitig das „Tankmonster“ spielen (wenn er entsprechend ausgerüstet war). Wir wollten bei Ryze den Fokus wieder auf seine Kernidentität des Magiers auf mittlerer Reichweite legen. Das bedeutet, dass sein Stellungsspiel und die Lage zum gegnerischen Team wichtiger sind als vorher, während sein erhöhtes Tempo ihm erlauben sollte, nah an wichtige Ziele heranzukommen, um deren hübsche kleine Gesichter schmelzen zu lassen.
Überladung
- Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 650 auf 600 verringert.
Runengefängnis
- Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 625 auf 600 verringert.
- Die Manakosten wurden von 80/90/100/110/120 auf 60/70/80/90/100 verringert.
Zauberkaskade
- Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 675 auf 600 verringert.
Macht der Verzweiflung
- Das Lauftempo wurde von 35/45/55 auf 60/70/80 erhöht.
>Thresh
Zusammenfassung: Threshs verringerte Grundwerte bei Leben und Rüstung machen ihn auf niedrigen Stufen verwundbarer, aber gesammelte Seelen gewähren nun einen konstanten Bonus ohne abnehmenden Ertrag.
Zusammenhang: Wir wollten das Lane-Spiel für Thresh etwas gefährlicher gestalten, da er mit „Todesurteil“ und „Auspeitschen“ über ordentlich Massenkontrolle verfügte. Auch wenn das Einsammeln von Seelen ein wichtiger Bestandteil des frühen Spielverlaufs für Thresh war, wurde es zum Ende hin vernachlässigbar, da der Ertrag abnahm. Dadurch dass Seelen einen konstanten Bonus gewähren, bleibt Threshs passive Fähigkeit auch im Spielverlauf relevant.
Allgemein
- Der Grundwert für Leben wurde von 541 auf 500 verringert.
- Der Grundwert für Rüstung wurde von 18 auf 12 verringert.
Verdammnis
- Seelen gewähren nun immer 0,75 Rüstung und Fähigkeitsstärke anstatt bei 1,0 zu beginnen und dann abnehmende Erträge pro gesammelter Seele zu gewähren.
>Twisted Fate
Zusammenfassung: „Gezinkte Würfel“ gewähren keinen globalen Goldbonus mehr, geben Twisted Fate dafür aber zwischen 1 und 6 Gold pro Tötung. „Zieh eine Karte“ wurde auch geändert und lässt TF-Spielern nun ein kleineres Zeitfenster, um die Karte zu werfen, nachdem sie gezogen wurde, anstatt ein langes Zeitfenster, um die Karte sowohl zu ziehen als auch zu werfen.
Zusammenhang: „Gezinkte Würfel“ verschaffte Twisted Fate und seinem Team viel versteckte Macht, ohne dass es sich für den einzelnen Spieler wirkungsvoll anfühlte. Die Änderung passt thematisch besser zu seinen Fertigkeiten und seine passive Fähigkeit wird besser wahrgenommen, da TF durchschnittlich im Spielverlauf mehr Gold erhält.
Die Änderungen an „Zieh eine Karte“ sollen mehr Konter für die Fähigkeit ermöglichen, da viele Spieler ihre Karte nach ein oder zwei Sekunden Mischen zogen und dann den Rest der Zeit auf der gezogenen Karte hockten, um Gegenspieler einzuschüchtern. Diese Änderungen bedeuten zwar, dass TF-Spieler mehr Zeit haben, „Zieh eine Karte“ einzusetzen, sie haben aber ein schmaleres Zeitfenster, um zu agieren, sobald sie ihre Karte gezogen haben.
Gezinkte Würfe (überarbeitet)
- Nachdem er eine Einheit getötet hat, würfelt Twisted Fate und erhält zwischen 1 und 6 zusätzliches Gold. Natürlich hat Twisted Fate eine größere Chance, einen höheren Bonus zu erhalten.
Zieh eine Karte
- Es bleiben nun 8 Sekunden, die Karte zu ziehen, und 4 Sekunden, sie zu werfen, anstatt 10 Sekunden für beides.
>Udyr
- Geistwächter-Udyr hat neue Todesanimationen.
>Vayne
Verdammen
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Reichweite der Fähigkeit länger war als vorgesehen (650 anstatt 550).
Letzte Stunde
- Die Abklingzeit wurde von 70 Sekunden auf 100/85/70 erhöht.
>Warwick
Rasende Wut
- Ein Fehler wurde behoben, durch den nach einer Unterbrechung durch einen gegnerischen Champion weiter Schaden verursacht wurde.
>Zac
Elastische Schleuder
- Der Schaden wurde von 80/130/180/230/280 auf 80/120/160/200/240 verringert.
Allgemeine Änderungen an Champions
- Champions mit Sprintfähigkeiten werden diese nicht mehr aktivieren können, während sie verspottet werden (Jax‘ „Sprungschlag“, Katarinas „Blitzschritt“ und Shens „Schattensturz“)
- Champions, die normale Angriffe oder Fähigkeiten auf schadenaufhebende Schilde oder Absorptionsschilde verschwenden, ohne den Schild zu brechen (Kayles „Intervention“, Poppys „Diplomatische Immunität“, Morganas „Schwarzer Schild“, „Barriere“ usw.) werden nun ordnungsgemäß Unterstützungen angerechnet, falls dieser Champion in der entsprechenden Zeit stirbt.
[/tab]
[tab title=“Gegenstände“]
Gegenstände mit Magieresistenz
Zusammenfassung: Dem Spiel wurde ein neuer Gegenstand mit Magieresistenz für mittlere Stufen hinzugefügt, der eine Komponente für „Geistessicht“ und „Schleier der Todesfee“ ist.
Zusammenhang: Wir wollten Magieresistenz anstatt als aura-fokussierten Wert als persönlichen Wert neu positionieren (Einzelheiten erfahrt ihr im Abschnitt zur Aktualisierung von „Runenbollwerk“). Mit diesen Änderungen wollten wir besonders mehr Ausrüstungsoptionen in der Spielmitte gegen Verursacher von anhaltendem magischen Schaden schaffen und mehr Möglichkeiten für Tanks gegen starke Teams im späteren Spielverlauf bieten.
Neue Gegenstände: Geisterkutte
- Komponenten: Rubinkristall + Negatron-Mantel + 205 Gold = 1400 Gesamt-Goldkosten
- +200 Leben
- +45 Magieresistenz
- EINMALIG, Passiv: Gewährt für bis zu 10 Sekunden nach eingehendem Schaden von einem gegnerischen Champion +15 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.
Geistessicht
- Komponenten geändert: Geisterkutte + Zündjuwel + 375 Gold = 2625 Gesamt-Goldkosten, heraufgesetzt von 2200
- Das Leben wurde von 200 auf 400 erhöht.
- Die Magieresistenz wurde von 45 auf 55 erhöht.
- Gewährt nun zusätzlich +20 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.
Schleier der Todesfee
- Komponenten geändert: Geisterkutte + Rubinkristall + 875 Gold = 2750 Gesamt-Goldkosten, heraufgesetzt von 2520
- Das Leben wurde von 400 auf 450 erhöht.
- Die Magieresistenz wurde von 45 auf 55 erhöht.
- Das Mana wurde von 300 auf 0 verringert.
- Zusätzlich EINMALIG, Passiv: Gewährt für bis zu 10 Sekunden nach eingehendem Schaden von einem gegnerischen Champion oder wenn der Zauberschild bricht +45 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.
Schutzengel
- Komponenten geändert: Negatron-Mantel + Kettenweste + 1310 Gold = 2750 Gesamt-Goldkosten, heraufgesetzt von 2600
- Die Magieresistenz wurde von 30 auf 40 erhöht.
Runenbollwerk und Amulett der eisernen Solari
Zusammenfassung: „Runenbollwerk“ wurde aus dem Spiel entfernt. Aus „Ägide der Legion“ wird nun „Amulett der eisernen Solari“ gebaut.
Zusammenhang: Wir wollten den Zwang, in jedem Spiel Ägide/Bollwerk zu kaufen, abschwächen. Indem wir Ägide und Amulett verbinden, können wir sie klarer in ihre strategische Nische setzen: Es sind Gegenstände, die in Teamkämpfen Flächenschaden verringern.
Ägide der Legion
- Die Kombinationskosten wurden von 625 auf 375 Gold verringert (die Gesamtkosten wurden von 2150 auf 1900 verringert).
- Das Leben wurde von 250 auf 200 verringert.
- Gewährt keine auf den Champion beschränkte Magieresistenz mehr.
- EINMALIG, Aura – Legion
- Gewährt keine Rüstung mehr.
- Die Magieresistenz wurde von 15 auf 20 erhöht.
- Gewährt Vasallen keine zusätzlichen Boni mehr.
Runenbollwerk
- Dieser Gegenstand wurde aus dem Spiel entfernt.
Amulett der eisernen Solari
- Neue Komponenten: Ägide der Legion + 600 Gold = 2500 Gold
- +300 Leben
- +20 Rüstung
- +10 % Abklingzeitverringerung
- EINMALIG, Passiv bleibt erhalten.
- Gewährt nun EINMALIG, Aura – Legion
Klinge des gestürzten Königs
- Die Dauer der aktivierbaren Lauftempoänderung wurde von 4 auf 3 Sekunden verringert.
Rüstung des Beschützers
- Die Dauer der passiven Verlangsamung wurde von 1,5 auf 1 Sekunde verringert.
- Die Kosten wurden von 1100 auf 1000 verringert.
Randuins Omen
- Die Dauer der passiven Verlangsamung wurde von 1,5 auf 1 Sekunde verringert.
- Die Kombinationskosten wurden von 3100 auf 3000 Gold verringert (die Gesamtkosten bleiben unverändert).
Gefrorenes Herz
- Die Kombinationskosten wurden von 3000 auf 2900 Gold verringert (die Gesamtkosten bleiben unverändert).
Neue Symbole
- Die folgenden Gegenstände haben neue Symbole erhalten:
- Höllenzepter
- Katalysator des Beschützers
- Griff des Todesfeuers
- Gletscherschleier
- Geisterhafte Erscheinung
- Hextech-Revolver
- Dornenpanzer
- Vampirisches Zepter
[/tab]
[tab title=“Karten“]
Dschungelmonster
Zusammenfassung: Die Monster in allen Lagern außerhalb von Lagern mit Verbesserungen werden nun später im Spiel erscheinen. Etwas Erfahrung wurde vom Uralten Golem und dem Echsenältesten wieder auf ihre Jungen Echsen verschoben, sodass Jungler das Lager nun komplett aufräumen müssen, um Stufe 2 zu erreichen. Es reicht also nicht, nur das Monster mit der Verbesserung zu töten.
Zusammenhang: Unsere ersten Modifikationen am Dschungel, die wir mit 3.8 eingeführt haben, reichten nicht aus, um die Änderungen umzusetzen, die wir im Sinn hatten. Deshalb zögern wir das Erscheinen der Monster nun noch etwas weiter heraus, um das zu erreichen, und beheben ein paar weitere nicht beabsichtigte Nebenwirkungen.
Jungler konnten ihre Gegenspieler im gegnerischen Team komplett außer Gefecht setzen – besonders zu Beginn – ohne voll in die Konfrontation einzusteigen, indem sie sich die Verbesserung schnappten und flüchteten, oder ihren Kontrahenten mit dem sofortigen Stufenvorteil töteten. Wir schätzen den Stellenwert aggressiver Überfälle zu Spielbeginn hoch ein, wollen aber dafür sorgen, dass das Risiko auch entsprechend hoch ist.
- Geister
- Die Zeit, nach der sie auftauchen, wurde von 1:55 Minuten auf 2:05 Minuten erhöht.
- Wölfe
- Die Zeit, nach der sie auftauchen, wurde von 1:55 Minuten auf 2:05 Minuten erhöht.
- Riesiger Wolf
- Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 153 auf 170 erhöht.
- Golems
- Die Zeit, nach der sie auftauchen, wurde von 1:55 Minuten auf 2:05 Minuten erhöht.
- Großer Golem
- Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 137 auf 160 erhöht.
- Uralter Golem
- Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 340 auf 260 erhöht.
- Der Grundwert für Leben wurde von 1500 auf 1400 verringert.
- Echsenältester
- Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 340 auf 260 erhöht.
- Der Grundwert für Leben wurde von 1500 auf 1400 verringert.
- Junge Echse
- Der Grundwert für Erfahrung, der gewährt wird, wurde von 10 auf 50 erhöht.
- Das Grundwert für Leben wurde von 300 auf 400 erhöht.
Baron Nashor
Zusammenfassung: Baron Nashor erleidet nun weniger normalen und magischen Schaden von Zielen, die unter der Wirkung von „Gefräßige Korrosion“ (die Beeinträchtigung für Einzelziele, die er auf jeden ausübt, der ihn tankt) stehen, anstatt deren Angriffsschaden direkt zu verringern.
Zusammenhang: Für ein paar ausgesuchte Champions war es zu einfach, den Baron mit anhaltendem magischem Schaden allein zu erledigen. Mit dieser Änderung wird das Ganze insgesamt einheitlicher. Eine bekannte Begleiterscheinung ist, dass Teams, die beginnen, den Baron anzugreifen, weniger Nachteile haben werden, wenn sie vom gegnerischen Team angegriffen werden, da „Gefräßige Korrosion“ nicht mehr den Gesamt-Angriffsschaden ändert, sondern stattdessen nur den Schaden verringert, der Baron Nashor zugefügt wird. Wir werden das weiter im Auge behalten und einschreiten, sollte sich daraus ein größeres Problem ergeben.
- Gefräßige Korrosion
- Verringert nicht mehr den Angriffsschaden des Ziels um 50 %.
- Verringert nun den normalen und magischen Schaden, den das Ziel an Nashor verursacht, um 50 %.
Türme
Zusammenfassung: Türme sind nun in den ganz frühen Phasen des Spiels schwerer kleinzukriegen. Wir haben außerdem einen kleineren Fehler behoben, der den inneren Türmen der violetten Seite etwas mehr Rüstung verschaffte als vorgesehen.
Zusammenhang: Auf Grund des hohen Gesamtwertes von Kartenzielen und der Tatsache, dass Türme zu Spielbeginn mit bestimmten Zusammenstellungen leicht zu erledigen waren, umgingen die Spieler – vor allem im kompetitiven Spiel – die Laning-Phase vollständig. Eigentlich wollten wir diese Strategie nicht vollkommen zunichtemachen, aber da sie so häufig zur Anwendung kam, machte sie viele Champions mit hohem Lane-Potential unwirksam. Diese Änderungen sollten aggressive, zielfokussierte Strategien zu Spielbeginn riskanter gestalten, ohne deren Funktionsfähigkeit vollkommen wegzunehmen.
Hier noch ein paar Einzelheiten: Auch wenn die Zahl erst mal groß erscheint (die inneren Türme der violetten Seite besitzen 10 mehr Rüstung als vorgesehen), haben Türme zu Spielbeginn im Vergleich zu den Champions viel mehr Rüstung, weshalb diese Änderungen nicht so schwerwiegend sind, wie sie zunächst aussehen mögen.
- Die äußeren Türme erhalten nun zu Spielbeginn 60 zusätzliche Rüstung, die dann nach 4 Minuten beginnt abzufallen und nach weiteren 4 Minuten aufhört abzufallen.
- Der Grundwert für Rüstung von äußeren Türmen wurde von 54 auf 60 erhöht.
- Äußere Türme erhalten nicht mehr Rüstung über die ersten 8 Minuten des Spiels.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die inneren Türme der violetten Seite 10 mehr Rüstung hatten als vorgesehen.
Gewundener Wald und Kristallnarbe
Allgemeine Änderungen
Zusammenfassung: „Übergroßer Stab“ und „Griff des Todesfeuers“ wurden von diesen Kartenmodi entfernt, dafür wurden mehr Gegenstände mit Fähigkeitsstärke für mittlere Stufen eingefügt, dazu gehören „Liandrys Qual“, „Armschutz der Suchenden“ und „Mondstaub-Zauberklinge“ – ein mäßiger defensiver Fähigkeitsstärke-Gegenstand. „Schwarzfeuer-Fackel“ hat nun dieselbe aktive Fähigkeit wie „Griff des Todesfeuers“.
Zusammenhang: Diese kleine Fähigkeitsstärke-Überarbeitung soll zu mehr Überlebensfähigkeit und Funktionsfähigkeit mit Fähigkeitsstärke im Gewundenen Wald und auf der Kristallnarbe beitragen. „Übergroßer Stab“ (und infolgedessen „Griff des Todesfeuers“) wurden entfernt, da es ungerechtfertigt schwer war, auf diesen Karten auf sie zu sparen. Das Hinzunehmen von „Mondstaub-Zauberklinge“ und „Armschutz der Suchenden“ sollte bei der Überlebensfähigkeit zu Spielbeginn helfen.
- „Übergroßer Stab“ wurde entfernt.
- „Griff des Todesfeuers“ wurde entfernt.
- „Liandrys Qual“ wurde aktiviert.
- „Armschutz der Suchenden“ wurde aktiviert.
WIEDER DA: Mondstaub-Zauberklinge (nur Fernkampf)
- Komponenten: Armschutz der Suchenden + Negatron-Mantel + 420 Gold = 2300 Gesamt-Goldkosten
- +50 Fähigkeitsstärke
- +50 Rüstung
- +50 Magieresistenz
- EINMALIG, Passiv – Zähigkeit: Die Dauer von Betäubungen, Verlangsamungen, Spott, Ängsten, Verstummungen, Blendungen und Bewegungsunfähigkeit wird um 35 % verringert.
Schwarzfeuer-Fackel
- Überarbeitet: Zauberstab + Boshafter Kodex + 720 Gold = 2400 Gesamt-Goldkosten
- +80 Fähigkeitsstärke
- +10 % Abklingzeitverringerung
- EINMALIG, Aktiv: Verursacht 20 % des maximalen Lebens des Champions im Ziel als magischen Schaden über 6 Sekunden und erhöht allen vom Ziel erlittenen anschließenden Schaden um 20 % (60 Sekunden Abklingzeit).
Wooglets Hexenhaube
- Neue Komponenten: Armschutz der Suchenden + Zauberstab + Verstärkender Wälzer + 1045 Gold = 3500 Gesamt-Goldkosten
- Die Rüstung wurde von 40 auf 45 erhöht.
Fehlerbehebungen
- Ekelschlund wählt jetzt wie vorgesehen seinen Nahkampfangriff für Nahkampf-Champions mit mehr als 100 Reichweite.
- Ekelschlund zuckt nicht mehr, wenn Spieler sein Versteck verlassen.
- Das Leben von Niederen Geistern skaliert jetzt wie vorgesehen mit der Zeit.
[/tab]
[tab title=“Sonstiges“]
- Assassine, Nahkämpfer, Magier, Schütze, Supporter, Tank
- Ihr werdet diese Änderungen im gesamten PvP.net sehen.
Bereit-Abfrage
Zusammenfassung: Um Spieler schneller in Spiele zu bekommen, werden all jene, die regelmäßig Matchmaking-Spiele nicht annehmen, vorübergehend aus der Warteschlange entfernt. Dies sollte Spielern mit längeren Wartezeiten helfen und zudem einige wenige Missbrauchsfälle verhindern.
- Spieler, die regelmäßig die Bereit-Abfrage verpassen, werden Zeitsperren erhalten, bis sie wieder in die Warteschlange können, damit sie nicht die Wartezeiten anderer Spieler in die Länge ziehen.
- Normale Spielabläufe (auch das gelegentliche Verpassen einer Bereit-Abfrage) wird diese Strafe nicht auslösen.
Chat
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Chatbefehl /mute nicht funktionierte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den ihr den Chatbefehl /mute @ChampionName nicht nutzen konntet, wenn das Ziel nicht auf eurer Freundesliste stand.
[/tab]
[/tabgroup]
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Quelle: http://euw.leagueoflegends.com/de/news/patchnotizen-310

