Eine zerstörte Welt sollte eigentlich trostlos sein. Scheitern sollte frustrieren. Tides of Annihilation stellte während der Gamescom ziemlich überzeugend beide Annahmen infrage. Zwei Stunden, vier Bosse, Drachen, spektakuläre Transformationen und ein London, das unter den Trümmern seiner eigenen Wirklichkeit beinahe schöner aussieht als zuvor: Eclipse Glow Games könnte hier eines der spannendsten Character-Action-Spiele der kommenden Zeit vorbereiten.
Dabei lebt Tides of Annihilation von einem eigentümlichen Widerspruch. Die Welt ist zerbrochen, sieht aber fantastisch aus. Die Bosskämpfe bestrafen Fehler konsequent, doch die nächste Niederlage fühlt sich selten wie verlorene Zeit an.
Schönheit entsteht aus Zerstörung. Spielfluss aus kontrolliertem Chaos. Und Scheitern wird plötzlich zum Antrieb.
Genau diese Gegensätze prägten das zweistündige Hands-on auf der Gamescom.
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Tides of Annihilation – London ist kaputt und sieht dabei fantastisch aus
Eclipse Glow Games schickt Gwendolyn in ein London, das nach einer katastrophalen Invasion aus einer anderen Welt kaum wiederzuerkennen ist. Ein mysteriöser grauer Nebel hat die Metropole verschlungen, Gebäude verzerrt und die Grenzen zwischen Realität und Fantasy eingerissen.
Dabei ist London nur ein Teil dieser zerbrochenen Wirklichkeit.
Auch Avalon, die mythische Welt der Artus-Sage, wird von der Katastrophe erfasst. Gwendolyn bewegt sich damit zwischen zwei Welten, deren Schicksale miteinander verbunden sind. Gleichzeitig besitzt ihre Reise einen persönlichen Kern: Sie sucht nach ihrer verschwundenen Schwester und versucht herauszufinden, weshalb ausgerechnet sie jene Kräfte kontrollieren kann, die offenbar mit der Katastrophe zusammenhängen.
Das auf der Gamescom spielbare Gebiet führte unter anderem durch das Great Russell Museum, unverkennbar dem British Museum nachempfunden.
Zwischen zerstörten Räumen, versteckten Ecken, kleineren Abzweigungen und reichlich Loot zeigte sich schnell, dass Tides of Annihilation mehr sein könnte als eine Aneinanderreihung spektakulärer Bosskämpfe.
Dabei verliert die Fantasy-Version Londons ihr reales Vorbild nie vollständig aus den Augen. Das British Museum soll laut Entwickler sogar bis hin zum Rosetta Stone und dem berühmten Reading Room nachgebildet werden. Gerade dieser Wiedererkennungseffekt macht die Verfremdung so reizvoll.
Je deutlicher das reale London noch durch die Trümmer hindurchscheint, desto stärker wirkt seine Transformation. Diese Stadt sieht nicht einfach zerstört aus. Sie sieht verwandelt aus. Und genau darin findet Tides of Annihilation seine Schönheit.

Tides of Annihilation – Artus ist tot, seine Ritter kämpfen weiter
Die Artus-Mythologie dient Tides of Annihilation nicht nur als dekorativer Überbau. Der aktuelle Gamescom-Trailer führt Guinevere ein, die Gwendolyn in den Trümmern ihres Zuhauses findet. Während Gwendolyn selbst glaubt, dem mysteriösen Nebel machtlos gegenüberzustehen, erkennt Guinevere in ihr offenbar eine besondere Fähigkeit: Sie kann sowohl den Nebel als auch die spektralen Ritter kontrollieren – ähnlich wie einst König Artus.
Guinevere übernimmt damit die Rolle einer Mentorin und überreicht Gwendolyn jenes Schwert, mit dem sich die Ritter befehligen lassen. Das liefert zugleich die erzählerische Grundlage für das interessanteste Gameplay-System des Spiels. Denn Gwendolyn kämpft nie wirklich allein.

Tides of Annihilation – Die Ritter machen den Unterschied
Zwei spektrale Ritter können gleichzeitig ausgerüstet und direkt in die eigenen Combos eingebunden werden. Sie wirken weniger wie klassische KI-Begleiter sondern eher wie Assist-Charaktere aus einem Fighting Game. Ein Ritter bricht gegnerische Deckungen, ein anderer setzt auf schnelle Angriffe, weitere übernehmen Fernkampf oder verlängern bestehende Kombinationen.
Eigener Angriff. Ritter. Fortsetzung der Combo. Zweiter Ritter. Finisher. Wenn diese Abläufe ineinandergreifen, entwickelt das Kampfsystem einen bemerkenswerten Rhythmus. Animationen fließen sauber ineinander, Treffer besitzen ordentliches Feedback und Gwendolyn lässt sich bewusst offensiv spielen. Das Ergebnis bewegt sich irgendwo zwischen der Präzision eines Devil May Cry, dem stilisierten Wahnsinn eines Bayonetta und der bombastischen Inszenierung von Final Fantasy XVI.
Mehr als zehn legendäre Ritter sollen im fertigen Spiel verfügbar sein. Ihre Fähigkeiten lassen sich verbessern und reichen laut Eclipse Glow von Elementarschaden über Projektilangriffe bis hin zur Manipulation der Zeit. Gleichzeitig sollen unterschiedliche Ritter gezielt gegen bestimmte Gegner und deren Schwächen eingesetzt werden können. Aus dem zunächst spektakulär wirkenden Assist-System könnte deshalb tatsächlich eine taktische Ebene entstehen.
Noch wirkt die Vielzahl an Mechaniken allerdings stellenweise überladen. Schon die Demo konfrontierte innerhalb kurzer Zeit mit mehreren Rittern, Spezialfähigkeiten, Waffen, Combos und Tutorialfenstern.
Das muss kein schlechtes Zeichen sein.
Vielleicht braucht dieses Kampfsystem schlicht mehr Zeit, als eine Gamescom-Demo ihm geben kann.

Tides of Annihilation – Ein bisschen Souls, sehr viel Character Action
Auch ansonsten lassen sich bekannte Versatzstücke erkennen. Checkpoints erinnern an Bonfires, stärkere Elitegegner unterbrechen das gewöhnliche Fußvolk und das Lesen gegnerischer Attacken ist essenziell. Zum klassischen Soulslike wird Tides of Annihilation dadurch trotzdem nicht. Dafür ist alles zu schnell, zu offensiv und zu stark auf Kombos und spektakuläre Angriffsfolgen ausgelegt.
Besonders interessant ist das Defensivsystem. Bestimmte Attacken wollen ausgewichen oder pariert werden, andere verlangen ausdrücklich einen Sprung. Und genau hier zeigt sich, wie hartnäckig jahrelang antrainiertes Muskelgedächtnis sein kann. Wer nach zahllosen Soulslikes gewohnt ist, auf Gefahr reflexartig mit Ausweichen zu reagieren, muss plötzlich umdenken. Der Kopf erkennt den Angriff, die Finger drücken trotzdem die falsche Taste.
Treffer.
Nächster Versuch.
Wieder Treffer.
Und irgendwann sitzt die Reaktion. Genau dort beginnt Scheitern Spaß zu machen. Nicht weil Niederlagen plötzlich angenehm wären, sondern weil Tides of Annihilation sehr klar vermittelt, warum etwas schiefging – und wie es beim nächsten Versuch besser funktionieren könnte.

Tides of Annihilation – Anubis und die Kunst der Eskalation
Spätestens bei den Bosskämpfen zeigt Eclipse Glow, was unter Spektakel verstanden wird. Zurückhaltung gehört jedenfalls nicht dazu.
Anubis entwickelt sich schnell zu einer mehrphasigen Auseinandersetzung, bei der Umgebung, Inszenierung und Kampfmechanik beständig neue Ideen aufeinanderwerfen.
Angriffsmuster lernen.
Parieren.
Den Rhythmus finden.
Lebensleiste leeren.
Geschafft.
Natürlich nicht.
Die nächste Phase beginnt.
Tides of Annihilation scheint diesen kurzen Moment vermeintlichen Triumphs zu zelebrieren, bevor der Gegner noch einmal deutlich macht, dass der Kampf gerade erst angefangen hat.
Gleichzeitig eröffnet Anubis einen interessanten Blick auf die Mythologie des Spiels. Eclipse Glow beschränkt sich offenbar keineswegs auf Artus und Avalon, sondern greift auch auf weitere mythologische Sphären und Gottheiten zurück. London zerbricht damit nicht nur räumlich, sondern kulturell und mythologisch. Alles kann plötzlich ineinanderfallen.

Tides of Annihilation – Mordred hat einen Drachen. Natürlich.
Bei Mordred wird diese Eskalationslust endgültig zum Prinzip. Der Kampf beginnt bereits fordernd, wird aggressiver, führt zusätzliche Ritter ein und verändert schließlich die komplette Szenerie.
Dann erscheint ein Drache. Natürlich erscheint ein Drache.
Was folgt, liegt irgendwo zwischen Final Fantasy XVI, Bayonetta und vollkommen entfesseltem Anime: schwebende Plattformen, gigantische Energiewellen, wechselnde Kampfphasen und eine Inszenierung, die permanent noch eine Stufe höher schalten möchte.
Subtil ist daran nichts. Aber verdammt, es funktioniert.
Bemerkenswert bleibt dabei vor allem die Lesbarkeit. Trotz Ritterbeschwörungen, Partikeleffekten und gigantischer Bossmodelle bleibt erstaunlich häufig nachvollziehbar, welcher Fehler gerade zur nächsten Tracht Prügel geführt hat.
Genau darin liegt der entscheidende Unterschied zwischen hübschem Chaos und einem guten Actionspiel. Hinter den Effekten steckt weiterhin ein funktionierendes Kampfsystem.

Tides of Annihilation – Wenn Gegner selbst zu Welten werden
Noch größer sollen im fertigen Spiel die Giant Knights ausfallen. Diese gigantischen Ritter ziehen wie wandelnde Monumente durch Greater London. Dabei dienen sie nicht einfach nur als imposante Kulisse oder überdimensionierte Bosse. Ihre Körper sollen selbst erkundet werden können.
Gwendolyn erklimmt die Giganten, bewegt sich durch ihre Strukturen und dringt in palastartige Innenbereiche vor. Eclipse Glow beschreibt sie als dynamische, miteinander verbundene vertikale Herausforderungen. Die Gegner werden damit selbst zu Levels. Kaum ein Element könnte besser zum Weltentwurf von Tides of Annihilation passen.
London wurde nicht einfach zerstört und wartet darauf, repariert zu werden. Seine Ruinen verschmelzen mit Avalon, fremden Mythologien und gigantischen Kreaturen zu einer neuen Realität. Die zerbrochene Welt dient nicht nur als Kulisse.
Sie bewegt sich.

Tides of Annihilation – Hart, aber nicht grausam
Auch beim Schwierigkeitsgrad scheint Eclipse Glow bislang ein vernünftiges Maß zu finden. Die Bosse können ausgesprochen knackig werden, doch zwischen einzelnen Phasen setzte die Gamescom-Demo teilweise Rücksetzpunkte. Nach einem Tod musste also nicht zwangsläufig ein langer Kampf komplett von vorne begonnen werden.
Tides of Annihilation ist hart, ohne dabei die Zeit des Spielers unnötig zu verschwenden. Gerade die späteren Elitekämpfe lebten davon. Sobald Paraden, Ritter und Combos einigermaßen saßen, entstand kurz das gefährliche Gefühl, die Mechaniken nun verstanden zu haben.
Dann transformierte sich der Gegner.
Neue Gestalt.
Neue Attacken.
Neue Niederlage.
Noch einmal.
Scheitern erzeugt hier aber keinen Frust, sondern motiviert dran zu bleiben. Vielleicht ist das eines der größten Komplimente, das ein solches Actionspiel bekommen kann.

Tides of Annihilation – Kann man Spektakel immer weiter steigern?
Genau daraus entsteht allerdings auch das größte Fragezeichen. Wenn bereits eine Gamescom-Demo mit Anubis, Mordred, Drachen, Transformationen, wechselnden Dimensionen und mehrphasigen Bosskämpfen um sich wirft – was kommt danach?
Ein Spiel, das permanent versucht, seinen letzten Höhepunkt noch einmal zu überbieten, kann irgendwann an der eigenen Größe ersticken.
Gleiches gilt für die Geschichte. London und Avalon, der geheimnisvolle Nebel, Gwendolyns verschwundene Schwester, Guinevere und die Herkunft ihrer Kräfte liefern deutlich mehr erzählerischen Stoff, als die ersten spektakulären Trailer vermuten ließen.
Ob daraus interessante Figuren und eine Geschichte entstehen, die mehr ist als der Weg zwischen zwei Bossarenen, bleibt jedoch offen. Dass Eclipse Glow Spektakel beherrscht, muss nach dieser Demo kaum noch bewiesen werden. Jetzt muss Tides of Annihilation zeigen, ob hinter seiner wunderschönen zerstörten Fassade auch genügend Seele steckt.

Tides of Annihilation – Vorläufiges Fazit: Noch einen Versuch
Tides of Annihilation lebt von zwei Widersprüchen. Eine Welt wurde zerrissen, doch gerade ihre Bruchstellen machen sie faszinierend. Bossgegner bestrafen Fehler erbarmungslos, doch gerade die Niederlagen sorgen dafür, dass der nächste Versuch kaum schnell genug beginnen kann.
Damit verbindet Eclipse Glow bislang zwei Dinge, die gute Actionspiele besonders gut beherrschen müssen: Staunen und Lernen. Staunen über ein London, das zwischen Realität, Avalon und fremden Mythologien auseinanderbricht. Lernen, weil jeder misslungene Sprung, jede verpatzte Parade und jede neue Bossphase zeigt, was beim nächsten Versuch besser laufen muss. Ob das fertige Spiel dieses Niveau halten kann, bleibt abzuwarten.
Nach zwei Stunden Gamescom ist die Vorfreude jedoch deutlich größer als zuvor. Denn selten sah eine zerstörte Welt so wunderschön aus.
Und selten machte Scheitern so viel Spaß.

Tides of Annihilation – Hard Facts
- Entwickler: Eclipse Glow Games
- Genre: Fantasy-Action-Adventure
- Setting: zerstörtes modernes London und Avalon
- Hauptfigur: Gwendolyn
- Ziel: Rettung ihrer verschwundenen Schwester und Aufklärung der Katastrophe
- Sprecherin von Gwendolyn: Angela Sant’Albano
- Kampfsystem: mehr als zehn legendäre, aufwertbare Ritter mit unterschiedlichen Fähigkeiten
- Besonderheit: Giant Knights als begehbare Gegner und vertikal aufgebaute Schauplätze
- Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Release: noch nicht angekündigt

