Control Resonant im Test: Starke Story, Freiheit unter Aufsicht

    Quelle: Remedy

    Manhattan steht Kopf. Für Dylan Faden ist das zunächst eine Verbesserung seiner persönlichen Situation. Denn, wer einen Großteil seines Lebens als Forschungsgegenstand hinter Glas verbracht hat, dürfte selbst eine paranormal zerlegte und mit Monstern gespickte Großstadt als Fortschritt empfinden. Remedy schickt in Control Resonant einen strittigen Helden nach draußen, dessen Freiheit überwacht und nur in Kombination mit einem Arbeitsauftrag gewährleistet wird: Beseitige die Katastrophe! Die Geschichte dieses zweifelhaften Neuanfangs ist die größte Stärke des Action-RPGs. Unser Test zeigt, weshalb sie auch dann trägt, wenn das Kampfsystem hinter dem spektakulären Leveldesign zurückbleibt.

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    Die Story von Control Resonant: Dylan Faden und die verwaltete Schuld

    Sieben Jahre nach den Ereignissen von Control übernimmt Jesse Fadens Bruder die Hauptrolle. Das Federal Bureau of Control hat Dylan eingesperrt, untersucht und für wissenschaftliche Erkenntnisse misshandelt. Später ließ er den Hiss Besitz von sich ergreifen und wurde selbst zum Verursacher einer Katastrophe. Jetzt steht er wieder im Dienst jener Organisation, die an seiner Geschichte erheblichen Anteil hat. Die Behörde hat einen Einsatz für ihn. Aber ob sie auch Verantwortung über die verursachte Katastrophe übernimmt, ist die interessantere Frage.

    In dieser gesellschaftskritischen Fragestellung liegt die erzählerische Stärke dieser Fortsetzung. Dylans Geschichte kritisiert einen vertrauten Mechanismus: Institutionen verursachen Schäden, deren Bewältigung anschließend zur persönlichen Aufgabe der Betroffenen erklärt wird. Sie müssen an sich arbeiten, Vertrauen zurückgewinnen und wieder funktionieren. Auch Dylan muss beweisen, dass er seine Kräfte sinnvoll einsetzen kann. Seine Rehabilitation lässt sich praktischerweise an erledigten Gegnern ablesen.

    Gelungen ist, dass die Geschichte Dylans Schuld aus unterschiedlichen Perspektiven kritisch hinterfragt, ohne sich mit einfachen Antworten zufriedenzugeben. Seine Vergangenheit erklärt seine Gewalt, ohne deren Folgen zu relativieren. Gerade dieses Nebeneinander trägt die Figur: Dylan braucht einen Weg zurück, aber keine nachträgliche Unschuld. Seine unbeholfenen Gespräche geben dem Konflikt eine angenehm unsouveräne Form. Er stockt, setzt Betonungen seltsam, lässt Pausen stehen. Ein Mann, dessen Fähigkeiten ganze Straßenzüge verändern können, scheitert am zwanglosen Austausch mit anderen Menschen. Diese Inszenierung macht Dylans Trauma spürbar und verleiht ihm mehr Ausdruckskraft, als ein offen ausgesprochenes Bekenntnis es könnte.

    Screenshot aus Control Resonant
    Quelle: Remedy

     

    Figuren und Erzählung: Die Geschichte überzeugt

    Besonders stark wird die Erzählung, wenn andere Menschen mit dem ehemaligen Versuchsobjekt interagieren. Die Beziehung zu seiner Funkbegleiterin Zoe entwickelt sich durch Reibung, trockenen Humor und kleine Zeichen von Vertrautheit. Die Auseinandersetzung mit Jesse und ihrer gemeinsamen Kindheit verleiht Dylans Suche nach Selbstbestimmung eine persönliche Motivation. Projektionen und Erinnerungen verbinden die einzelnen Passagen so stimmig miteinander, dass sich Remedys Vorliebe für ungewöhnliche Erzählformen hier besonders auszahlt.

    Auch wenn die Erzählweise durchaus überzeugt, hakt es immer wieder an der Umsetzung. Nicht jeder Dialog ist literarische Meisterklasse, und auch Dylans begrenzte Mimik hilft nicht immer dabei, sich wirklich mit der Hauptfigur zu identifizieren. Dazu kommt, dass manche Zwischensequenzen Gefühle erklären, die längst verständlich geworden sind. Hinzu kommt die Menge an Akten, Aufnahmen und Hintergrundmaterial, was gelegentlich mehr Geduld als Neugier verlangt. Trotzdem bleibt die Story das Zentrum von Control Resonant. Ihre gesellschaftlichen Aspekte geben der paranormalen Welt eine weitere inhaltliche Ebene: einen Anlass, sich für ihre Bewohner zu interessieren.

    Screenshot aus Control Resonant
    Quelle: Remedy

    Gameplay und Leveldesign: Manhattan verliert den Boden

    Draußen wird diese Geschichte äußerst sportlich. Dylan springt zwischen Dächern, gleitet durch Häuserschluchten und läuft über Flächen, die gerade noch Wände waren. Seine Dynamik ist überraschend hoch. Auf der einen Seite müht er sich durch die einfachsten Gespräche, auf der anderen bewegt und kämpft er sich mit einer Dynamik und Sicherheit durch Manhattan, die ihresgleichen suchen.

    Das Leveldesign baut daraus die eindrucksvollsten Spielmomente. Straßen knicken nach oben, Gebäude hängen über Abgründen, vertraute Räume verlieren ihre Orientierung. Manhattan wirkt zunächst weniger eigensinnig als das Älteste Haus des Vorgängers. Sobald diese Architektur jedoch begehbar wird, rechtfertigt sich der Ortswechsel. Gravitationswechsel erweitern die Erkundung um Perspektiven, die weit über einen simplen Kulissentrick hinausgehen.

    Weniger überzeugend sind die Kartierungstürme, Truhen und wiederkehrenden Aktivitäten. Selbst die unmögliche Stadt hat offenbar eine klassische und wenig innovative Aufgabenverwaltung. Die freie Erkundung schafft Raum für Entdeckungen, folgt allerdings häufig bekannten Mustern und läuft dadurch allzu oft auf das Abarbeiten von Questmarkern hinaus.

    Leveldesign in Control Resonant
    Quelle: Remedy

    Kampfsystem und Bosse: Spektakel mit Längen

    Die Kämpfe halten mit dieser Fantasie nur teilweise Schritt. Dylans wandelbare Nahkampfwaffe, Ausweichmanöver und übernatürliche Fähigkeiten greifen direkt ineinander; neue Kombinationen vermitteln einen befriedigenden Machtzuwachs. Ständige Bewegung und Angriffe aus der Luft passen zu einem Protagonisten, der seine körperliche Freiheit gerade erst entdeckt und ihre Grenzen auslotet.

    Zu häufig werden daraus jedoch lange Aufräumarbeiten. Effekte verdecken das Geschehen, Gegner vertragen viel, und die spektakulär gestalteten Bosse beanspruchen bisweilen mehr Ausdauer als Einfallsreichtum. Ihre fremdartigen Körper und unmöglichen Arenen bleiben stärker in Erinnerung als die notwendigen Angriffsfolgen. Der flexible Assistenzmodus hilft, die Kampfdauer und den Schwierigkeitsgrad an die eigenen Vorlieben anzupassen.

    Boss aus Control Resonant
    Quelle: Remedy

    Fazit zu Control Resonant: Die Story trägt den Kontrollverlust

    Control Resonant bleibt vor allem wegen Dylan Faden hängen. Seine stärksten Momente verbinden eine beschädigte Biografie mit der schlichten Freude, sich wieder etwas zutrauen zu können. Die Geschichte verleiht der spektakulären Fortbewegung Bedeutung; das surreale Leveldesign macht seinen Aufbruch unmittelbar erfahrbar.

    Die Kämpfe könnten kürzer, die Erkundungsroutinen eigenständiger sein. Wer präzise Nahkampfduelle sucht, dürfte sich an der begrenzten Lesbarkeit und den zähen Begegnungen stören. Wer dagegen eine ungewöhnlich erzählte Geschichte und eine Welt erkunden möchte, die ihre eigenen räumlichen Regeln aufstellt, findet hier die überzeugenderen Gründe weiterzuspielen.

    Dylans Geschichte trägt über die Schwächen hinweg, weil sie sich auf eine besondere Weise mit der Aufarbeitung von Schuld und Verantwortung beschäftigt. Er ist endlich frei, wird aber kontrolliert. Was er mit seiner eingeschränkten Freiheit anfangen soll, hat die Behörde allerdings schon beschlossen.

    Infobox: Control Resonant

    Kategorie Angaben
    Entwickler / Publisher Remedy Entertainment
    Genre Action-RPG / Action-Adventure
    Release 24. September 2026
    Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
    PC-Stores Steam, Epic Games Store
    Spielmodus Einzelspieler
    Sprache Deutsche Sprachausgabe, Texte und Untertitel
    USK Nicht zuverlässig verifiziert

     

    PC-Systemanforderungen

    Komponente Minimum Empfohlen
    Betriebssystem Windows 10 / 11, 64 Bit Windows 10 / 11, 64 Bit
    Prozessor Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 3700X
    Arbeitsspeicher 16 GB RAM 16 GB RAM
    Grafikkarte NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5600 XT / Intel Arc A580 NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti / AMD Radeon RX 6700 XT / Intel Arc B580
    Speicherplatz 120 GB, SSD erforderlich 120 GB, SSD erforderlich
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.