Silent Hill: Townfall im Test – Gesellschaft am Limit, Horror in Bestform

    Quelle: Konami

    Konamis neuster Ableger der ikonischen Silent Hill Reihe hüllt dieses Mal die schottische Küste in ihren unheilvollen Nebel. Ein Ortswechsel, der der Reihe ausgesprochen gut tut. Silent Hill: Townfall verbindet in diesem Teil seinen psychologischen Horror mit dem rauen Alltag des Schottlands der Neunzigerjahre. Doch das ist nicht die einzige Neuerung: First Person, ein stärkerer Schleichfokus und ein tragbarer Röhrenfernseher ergänzen das klassische Gameplay. St. Amelia liefert dazu ein Milieu, in dem uns sofort klar wird, dass hier schon einiges schief gelaufen ist, bevor die Monster kamen.

    An der schottischen Küste der Neunzigerjahre stehen Telefonzellen, Strom wird per Prepaid-Karte bezahlt, Protestschilder dokumentieren den Unmut über die herrschenden Zustände, die offenbar niemand mehr zuverlässig verwaltet. Dazu Nebel, flackerndes Licht und irgendwo ein dröhnendes Schiffshorn. Ein ziemlich guter Ort für ein Silent Hill Game.

    Und Screen Burn nutzt diesen Schauplatz mit einem sicheren Gespür um dessen soziale Brüche und sein unheimliches Potenzial effektiv in Szene zu setzen. So entsteht ein Spiel, das sich mit den stärksten Spiele der Reihe messen kann.  Auch wenn gegnerische Angriffe gelegentlich durch Wände und Hindernisse glitchen.

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    St. Amelia: Der Verfall hat eine Vorgeschichte

    Das verlassene St. Amelia wirkt auf eine gruselige Weise bewohnt, selbst dort, wo niemand mehr anzutreffen ist, spuken die Geister der Vergangenheit durch die Straßen. Abgenutzte Räume, Flyer und Alltagsgegenstände vermitteln eine Vorstellung davon, wie hier einmal gelebt und auch gestorben wurde. Die Protestschilder erzählen von politischen Konflikten. Öffentliche Einrichtungen sehen aus, als hätten sie bereits vor den aktuellen Ereignissen mehr leisten müssen, als ihre Ausstattung hergab.

    Diese detaillierte Milieubeschreibung erinnert an britische Sozialdramen der Achtziger- und Neunzigerjahre: wirtschaftlicher Niedergang, erschöpfte Institutionen, Menschen, die den Laden trotzdem irgendwie am Laufen halten. Townfall verwendet diese Motive mit einem guten Blick für persönliche Schicksale.

    Diese werden vor allem in der Krankenhaus-Thematik besonders in Szene gesetzt. Die Arbeit, die in St. Amelia stattgefunden hat, fand unter Bedingungen statt, die Spuren hinterlassen haben. Persönliche Überforderung und strukturelle Probleme lagen wohl sehr nah beieinander. So entsteht ein Horror, der nicht erst mühsam konstruiert wirkt, sondern sich aus dem Ort selbst ergibt.

    Schottland passt dabei hervorragend zur Reihe. Die Küste liefert nebeliges, trübes Wetter und schlechte Sicht. St. Amelia liefert neben dem Gefühl sofort wieder flüchten zu wollen gleichzeitig überzeugende Gründe, weshalb man trotzdem bleiben und entdecken möchte.

    Simon Ordell in Silent Hill Townfall
    Quelle: Konami

    Zwei Perspektiven, spannend verbunden

    Simon Ordell erreicht St. Amelia mit Erinnerungslücken. Zoe Ellis ist eine überarbeitete Krankenschwester, die hohe emotionale Belastungen in sich trägt. Ihre Perspektiven wechseln sich im Verlauf des Spiels ab, ergänzen Informationen und verschieben die Einordnung dessen, was bereits bekannt schien.

    Diese Wechsel sind gut gesetzt. Die Erzählung bleibt in Bewegung, ohne ihre Figuren ständig für den nächsten Überraschungseffekt oder Cliff Hanger pausieren zu lassen. Kapitelüberschriften sorgen für einen filmischen Charakter, doch das eigentlich Cineastische liegt im Schnitt: Eine Perspektive hinterlässt eine offene Frage, die nächste gibt dieser eine andere Richtung.

    Nach und nach wird daraus ein persönliches Schicksal, das Verantwortung, gesellschaftlichen Druck und psychische Belastung miteinander verbindet. Townfall nimmt sich Zeit für diese Zusammenhänge. Die Geschichte gibt immer nur so viel preis, um emotional zu funktionieren, und lässt genügend Leerstellen, damit die Beschäftigung mit ihr nicht bei der letzten Erklärung endet.

    Das entspricht genau der Stärke, die Silent Hill schon immer ausgemacht hat: Figuren und Ereignisse lassen sich nicht restlos auflösen wie ein Zahlenschloss. Entscheidend ist, dass die Mehrdeutigkeit viel Raum für Interpretation lässt. Hier tut sie das.

    First Person: Ein bisschen weniger Überblick

    Die First-Person-Perspektive ist eine der besten Neuerungen des Spiels. Sie rückt Details näher heran und begrenzt gleichzeitig den Überblick. Gerade in engen Innenräumen macht das einen erheblichen Unterschied. Eine Tür zu öffnen geht schnell, sich aber dann einen Überblick zu verschaffen, was links und rechts davon wartet, kostet Zeit.

    Eine wichtige Funktion ist deshalb das Peek-System. Um Ecken oder über Deckungen zu spähen, wird zu einem festen und überlebenswichtigen Bestandteil der Erkundung. Und so entwickelt sich eine sich immer weiter steigernde Spannung, in der man stets entscheiden muss, ob man es wagen kann noch einen Schritt weiter zu gehen. Kleine Fehlentscheidungen können schon das Ende bedeuten, das ist kompromisslos aber für das Gameplay die beste Entscheidung.

    Im Kampf funktioniert die Kamera allerdings nicht durchgehend so gut. Wenn Gegner dicht herankommen und die Situation hektisch wird, geht schnell die Übersicht verloren. Das ist ein weiterer Grund auf die Gefechte zu verzichten und die Orte vor allem schleichend zu erkunden. In diesem Aspekt gewinnt Townfall durch die neue Perspektive deutlich an Intensität.

    Simon Ordell erreicht St. Amelia in Silten Hill Townfall
    Quelle: Konami

    CRTV und Pager: Analog hat Vorteile

    Simons tragbares CRTV führt die Idee des klassischen Silent-Hill-Radios überzeugend weiter. Es erkennt die Signale verschiedener Monster und hilft dabei, ihre Position einzuschätzen. Außerdem zeigt es Videoschleifen und Storyfragmente, die Hinweise liefern und teilweise den weiteren Weg erschließen.

    Das Gerät passt bestens in diese Welt. Seine Bilder müssen betrachtet, zugeordnet und verstanden werden. Manchmal ergibt sich aus ihnen eine Richtung, manchmal zunächst nur eine neue Frage. Dass Townfall darüber auf klassische Questmarker verzichten kann, ist ein echter Gewinn. Die Aufmerksamkeit bleibt bei der Umgebung, statt zwischen Spielwelt und Navigationssymbol zu pendeln.

    Zoe verfügt mit ihrem Pager über ein weniger präzises Werkzeug. Er zeigt wichtige Informationen und warnt grob vor Gegnern, lässt bei deren genauer Position aber mehr Unsicherheit zu. Entsprechend wichtiger wird es, selbst nachzusehen und die Peek-Mechanik zu nutzen.

    Beide Geräte sind schöne Referenzen an die frühen Teile. Sie haben darüber hinaus aber auch einen klaren und passenden spielerischen Zweck. Dies gibt den beiden Perspektiven eigene und besondere Akzente.

    Kampf ist eine Möglichkeit. Häufig gibt es bessere.

    Die Gegner in Townfall sind schnell, aggressiv und vor allem stark genug, um offene Konfrontationen gründlich abzuwägen. Die eigene Bewaffnung liefert selten einen guten Grund für Übermut. Rennen, Schleichen und Verstecken sind oft die vernünftigeren Optionen.

    Die Umgebung bietet dafür einige Möglichkeiten. Radios, Steine und Flaschen lenken Gegner ab; Wurfgegenstände können sie außerdem betäuben. Wer in den Nahkampf gerät, kann blocken und kontern. Schusswaffen helfen ebenfalls, produzieren allerdings Lärm und damit unter Umständen das nächste Problem.

    Das Balancing funktioniert sehr gut. Es gibt genügend Mittel, um eine schwierige Situation zu beeinflussen, aber kaum Gelegenheit, sich dauerhaft überlegen zu fühlen. Eine Begegnung kann gelingen und trotzdem Ressourcen kosten, die kurz darauf fehlen. Dementsprechend scheint die beste Variante immer die zu sein, einen Weg an den Gegnern vorbeizufinden.

    In Innenräumen zieht das Spiel die Schraube besonders fest an. Verfolger brechen durch Türen und lassen sich nicht mit jedem schnellen Rückzug abschütteln. Türen zu verriegeln verschafft Zeit; ein Versteck funktioniert aber nur, wenn der Gegner nicht dabei zugesehen hat, wie man darin verschwunden ist.

    Ärgerlich sind einzelne Treffer durch Wände und Gegenstände. Besonders die „Infusions-Schüsse“ eines Gegnertyps halten sich gelegentlich nicht an die räumlichen Grenzen. In einem Spiel, das so viel Wert auf Deckung und Beobachtung legt, stört das spürbar. Auch manche Gegnerbewegungen wirken im Kampf etwas unsauber.

    Diese Probleme verdienen Kritik, weil sie gute Entscheidungen entwerten können. Sie treten allerdings nicht so bestimmend auf, dass sie den Schleichfokus grundsätzlich beschädigen. Überwiegend ist sehr gut nachvollziehbar, weshalb eine Situation eskaliert ist. Meistens war man schlicht zu neugierig oder zu ungeduldig.

    Monster aus Silent Hill Townfall
    Quelle: Konami

    Rätsel mit mehr als einer Funktion

    Die Rätsel gehören zu den stärksten Teilen des Spiels. Besonders die größeren Aufgaben greifen die Krankenhaus- und Notaufnahme-Thematik auf und verbinden sie mit anspruchsvoller, gut nachvollziehbarer Denkarbeit.

    Informationen aus Räumen, Videos und weiteren Hinweisen müssen zusammengesetzt werden. Das verlangt Aufmerksamkeit, bleibt aber in der Logik der Umgebung verankert. Man ist gezwungen sich mit dem Ort und seinen Abläufen zu beschäftigen, während man nach der Lösung des aktuellen Rätsels sucht. Besonders gelungen ist die Vernetzung von Rätsellogik und der sich entfaltenden Geschichte.

    Briefe, Anrufbeantworter-Nachrichten, Poster und Demoschilder lohnen die nähere Betrachtung entsprechend. Manche liefern konkrete Hinweise auf vergangene Ereignisse, andere verändern das Verständnis von St. Amelia.

    Hierin liegt eine große Nähe zu Silent Hill 2. Townfall erreicht stellenweise eine ähnlich enge Verbindung zwischen Umgebung und persönlicher Geschichte. Ein Detail fällt zunächst kaum auf und gewinnt später an Bedeutung. Diese Art des Erzählens fordert die Spieler dazu auf stets aufmerksam zu sein. Und das lohnt sich.

    Krankenbett in Silent Hill Townfall
    Quelle: Konami

    Hervorragende Bilder, noch besserer Ton

    Grafisch zeichnet Townfall die besten Bilder, wo Materialien, Wetter und Beleuchtung zusammenkommen. Die Oberflächen wirken gebraucht, viele Räume besitzen eine passende Tiefe, und die Lichtsetzung steuert den Blick gezielt in die richtige Richtung. Kurze Lichtblitze und angedeutete Silhouetten liefern bauen ein Mysterium auf, das man unbedingt entschlüsseln möchte.

    Der plötzlich eintretende rote Nebel verändert die Wirkung der Umgebung deutlich. Wege werden schwerer lesbar, Distanzen unsicherer, bekannte Bereiche verlieren ihre Übersichtlichkeit. Die Optik ist Bestandteil des Horrors.

    Noch stärker ist das Sounddesign. Nebel- und Schiffshörner gehören zu den markantesten Elementen, dazu kommen verstörende Geräusche und eine intensive, erstaunlich unaufdringliche Hintergrundmusik. Sie begleitet auch längere Erkundungsphasen, ohne sich abzunutzen oder ständig im Fokus zu stehen.

    Townfall braucht deshalb selten den schnellen Schreck. Die Geräuschkulisse hält einen bereits in jener leicht angespannten Aufmerksamkeit, in der jede zusätzliche Abweichung auffällt. Selbst beim Lesen eines Briefes hört man weiter auf die Umgebung. Viel wirkungsvoller lässt sich Sound kaum in ein Horrorspiel integrieren.

    Silhoutte in Silent Hill Townfall
    Quelle: Konami

    Fazit

    Silent Hill: Townfall versteht sehr genau, welche Freiheiten sich diese Reihe erlauben kann. First Person, Schleichfokus, CRTV und Pager verändern den Zugang zum Horror erheblich. Gleichzeitig vertiefen sie die Beschäftigung mit einer Welt, deren Geschichte sich über Beobachtungen, Fundstücke und zunehmend aufschlussreiche Zusammenhänge erschließt.

    St. Amelia ist ein passender Ort für das Spiel. Sein schottisches Neunzigerjahre-Milieu gibt der persönlichen Tragödie einen konkreten sozialen Hintergrund; die hervorragenden Rätsel machen die Auseinandersetzung damit spielerisch interessant. Dazu kommen ein exzellentes Sounddesign und eine Inszenierung, die ihre Wirkung über lange Strecken halten kann.

    Die Kamera im Nahkampf und einzelne Treffer durch Hindernisse bleiben Schwächen. Gemessen daran, wie viel hier erzählerisch, gestalterisch und spielmechanisch zusammenpasst, fallen sie jedoch begrenzt ins Gewicht. Townfall ist eine mutige Weiterentwicklung und kann zu einem der besten Spiele der Reihe gezählt werden: aufmerksam gegenüber seinen Figuren, präzise in seiner Atmosphäre und erfreulich zuversichtlich, dass sein Publikum auch ohne Wegpfeil weiterkommt.

    Infobox: Silent Hill: Townfall

    Kategorie Daten
    Entwickler Screen Burn Interactive, ehemals No Code
    Publisher Konami und Annapurna Interactive
    Veröffentlichung 24. September 2026
    Plattformen PlayStation 5, PC (Steam und Epic Games Store)
    Genre Psychologischer Survival-Horror
    Perspektive First Person
    Spielmodus Einzelspieler
    Schauplatz St. Amelia, schottische Küste, 1996
    Sprachausgabe Englisch
    Texte und Untertitel Unter anderem Deutsch
    Besonderheiten CRTV und Pager, Schleichen und Peek-System, storybasierte Rätsel, wechselnde Figurenperspektiven
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.