Es gibt Spiele, bei denen ich nach ein paar Stunden ziemlich genau weiß, was ich von ihnen halte. Und dann gibt es The Blood of Dawnwalker. Ein Spiel, bei dem ich nach rund 20 Stunden eigentlich nur ein Problem habe: Ich möchte nicht aufhören.
Noch diese eine Quest. Noch kurz schauen, was hinter diesem Weg liegt. Noch einmal bei Anca vorbeischauen. Vielleicht nachts noch schnell auf ein Dach klettern. Oh, da ist noch ein unbekannter Ort. Und warum steht da eigentlich dieser NPC?
Rebel Wolves schafft es mit seinem ersten großen Rollenspiel erstaunlich schnell, mich komplett in Vale Sangora hineinzuziehen. Dabei ist längst nicht alles perfekt. Das Kampfsystem musste bei mir einige Stunden kämpfen, bis ich mich damit angefreundet hatte, die Kamera könnte stellenweise mein eigentlicher Endgegner sein und über die Tatsache, dass selbst das Verteilen meiner Skillpunkte wertvolle Zeit frisst, möchte ich eigentlich gar nicht erst anfangen.
Trotzdem überwiegt etwas anderes deutlich: Ich liebe dieses Spiel.
Vor allem, weil The Blood of Dawnwalker genau das macht, was ich mir von einem großen Rollenspiel wünsche. Es gibt mir Charaktere, die mir wichtig werden. Eine Welt, in der ich ständig etwas entdecken möchte. Nebenquests, die tatsächlich Geschichten erzählen. Und Entscheidungen, bei denen ich nicht nur zwischen „Antwort A“ und „Antwort B“ wähle, sondern teilweise Stunden später merke: Oh. Das war vielleicht keine so gute Idee.
Und mittendrin steht Coen. Ein Mann, der tagsüber Mensch und nachts Vampir ist, und den ich vermutlich inzwischen gegen jeden einzelnen Bewohner von Vale Sangora persönlich verteidigen würde.
Coen ist ein verdammter Welpe und ich beschütze ihn jetzt
Ich kann mich ehrlich gesagt kaum daran erinnern, wann ich zuletzt einen Hauptcharakter so schnell ins Herz geschlossen habe.
Coen funktioniert für mich vor allem deshalb so gut, weil er nicht wie der klassische unerschütterliche RPG-Held geschrieben ist, der jedes Problem mit einem coolen Spruch und einem Schwert löst. Er wirkt menschlich. Teilweise unsicher. Emotional. Verletzlich. Manchmal etwas überfordert mit der vollkommen absurden Situation, in die er hineingeworfen wurde.
Kurz gesagt: Er ist ein Welpe mit Vampirkräften. Und ich liebe ihn.
Dabei bleibt Coen trotz festgeschriebener Persönlichkeit flexibel genug, damit sich meine Entscheidungen tatsächlich wie meine Version dieses Charakters anfühlen. Ich entscheide, wie viel Menschlichkeit ich ihm erhalten möchte, wie kompromissbereit er ist, wem er vertraut und wie weit er gehen würde, um seine Familie zu retten.
Gerade seine Dialoge funktionieren für mich dabei enorm gut. Coen wirkt selten wie eine leere Projektionsfläche, aber eben auch nicht wie jemand, bei dem ich nur zuschaue. Rebel Wolves findet hier eine Balance, die überraschend gut funktioniert.
Und Coen ist längst nicht der einzige Charakter, bei dem das Writing überzeugt.
Ich will einfach mit jedem reden
Anca gehört für mich ebenfalls zu den großen Highlights. Nicht nur, weil ihre Verbindung zu Coen glaubwürdig geschrieben ist, sondern weil ihre persönliche Geschichte Stück für Stück mehr über sie, Coen und die Welt erzählt.
Dasselbe gilt für Lacra und zahlreiche andere Figuren, denen ihr in Vale Sangora begegnet. Was mich dabei besonders begeistert: Viele Nebenquests fühlen sich nicht wie Beschäftigungstherapie an.
Ich erledige nicht einfach Aufgabe X, damit irgendwo ein Haken erscheint und ein bisschen Erfahrung auf mein Konto wandert. Stattdessen erfahre ich etwas über die Menschen, die Region, ihre Vergangenheit, Religion, Konflikte oder über die verschiedenen Wesen, die hier leben. Einige Quests erklären Figuren, die zuvor vielleicht nur wie Randcharaktere wirkten. Andere werfen plötzlich ein völlig neues Licht auf Ereignisse, von denen ich dachte, ich hätte sie längst verstanden.
Genau dadurch funktioniert für mich auch das Worldbuilding so hervorragend.
Vale Sangora ist groß, aber wichtiger noch: Die Welt fühlt sich gefüllt an. Überall gibt es kleine Geheimnisse, versteckte Orte, Begegnungen und teilweise Quests, über die man nicht einfach stolpert, wenn man nur stur Markierungen auf der Karte abarbeitet.
Ich habe regelmäßig dieses Gefühl, irgendwo falsch abzubiegen und dafür mit etwas Interessantem belohnt zu werden. Und genau das möchte ich von einer Open World.
Nicht möglichst viele Fragezeichen. Sondern möglichst viele Gründe, neugierig zu sein.
Meine Mutter ist tot. Aber hey, dafür hatte Coen Spaß
Und dann wären da natürlich die Entscheidungen.
Hier möchte ich tatsächlich einen kleinen Spoiler zum Prolog aussprechen, denn The Blood of Dawnwalker hat mir bereits sehr früh ziemlich deutlich erklärt, dass meine Entscheidungen Konsequenzen haben können.
Coens Mutter benötigt Medizin. Eigentlich eine relativ einfache Angelegenheit: Zutaten besorgen, Medikament richtig vorbereiten, Problem gelöst.
Tja. Meine Mutter ist tot. Ich hatte nämlich andere Prioritäten. Unter anderem… sagen wir… zwischenmenschliche. Ja.
Während Coens Familie offenbar darauf vertraute, dass ich vernünftige Entscheidungen treffe, war ich anderweitig mit Intimitäten beschäftigt und habe zusätzlich die Medizin nicht richtig vorbereitet.
Hat sich gerächt. Etwas belastend. Aber genau solche Momente liebe ich an diesem Spiel.
Nicht, weil ich gerne Familienmitglieder sterben lasse, sondern weil The Blood of Dawnwalker mir nicht sofort auf die Finger haut und sagt: „ACHTUNG! DAS IST DIE SCHLECHTE ENTSCHEIDUNG!“
Ich habe etwas gemacht. Ich musste mit dem Ergebnis leben. Und plötzlich war da nicht einfach ein früherer Spielstand, den ich unbedingt neu laden wollte. Stattdessen dachte ich: Okay. Das ist jetzt meine Geschichte.
Noch spannender wird dieser Ansatz dadurch, dass wichtige Entscheidungen laut Rebel Wolves sogar über dieses Spiel hinaus relevant bleiben sollen. Nicht jede Kleinigkeit wird zwangsläufig in einem Nachfolger berücksichtigt, zentrale Entscheidungen sollen jedoch in zukünftige Teile der geplanten Saga übernommen werden.
Damit bekommt die Frage, welche Version von Coen ich eigentlich erschaffe, noch einmal ein ganz anderes Gewicht.
30 Tage und plötzlich wird jede Quest zur Entscheidung

Das wahrscheinlich ungewöhnlichste System von The Blood of Dawnwalker ist allerdings die Zeit.
Coen bleiben 30 Tage und 30 Nächte, um seine Familie zu retten. Klingt erst einmal nach Stress. Und ja: Manchmal ist es auch Stress.
Allerdings läuft hier kein permanenter Countdown im Hintergrund. Ich kann problemlos durch die Welt laufen, erkunden, kämpfen oder mir die Landschaft anschauen, ohne dass plötzlich drei Tage vergangen sind. Zeit wird vor allem dann verbraucht, wenn ich bestimmte Quests und Aktivitäten vorantreibe oder zwischen entsprechenden Zeitabschnitten wechsle.
Als großer Persona-Fan bin ich solchen Systemen gegenüber sowieso ziemlich aufgeschlossen. Natürlich funktioniert die Zeit dort anders, aber das grundlegende Gefühl ist ähnlich: Ich kann nicht einfach alles ohne Konsequenzen erledigen. Ich muss mir Gedanken darüber machen, womit ich meine begrenzte Zeit verbringen möchte.
Und überraschenderweise mag ich das hier richtig gerne.
Es sorgt dafür, dass Entscheidungen nicht nur im Dialog stattfinden. Will ich jetzt wirklich zwei Zeiteinheiten für diese Quest investieren? Möchte ich erst noch etwas anderes erledigen? Brauche ich diese Person überhaupt als Verbündeten? Lohnt es sich, bis zum Tag zu wechseln, weil mein aktuelles Ziel nachts nicht verfügbar ist?
Gerade Letzteres kann allerdings auch nerven. Es gibt Momente, in denen ich endlich an meinem Ziel ankomme und das Spiel mir quasi mitteilt: Schön, dass du hier bist. Komm morgen wieder. Danke. Wirklich.
Trotzdem hatte ich vor dem Spiel deutlich mehr Angst vor diesem System als nötig. Nach ungefähr 20 Stunden spiele ich auf Schwer und befinde mich erst etwa bei der Hälfte meines verfügbaren Zeitraums. Wer nicht versucht, wirklich jede einzelne Aktivität vollkommen planlos anzunehmen, muss also nicht permanent mit einer Stoppuhr neben dem Bildschirm sitzen.
WIESO KOSTET MEIN SKILLPUNKT ZEIT?!
Eine Sache am Zeitsystem treibt mich allerdings regelmäßig in den Wahnsinn. Skills lernen kostet ebenfalls Zeit.
Ich verstehe die Idee dahinter sogar. Coen lernt schließlich nicht innerhalb von drei Sekunden irgendeine vollkommen neue Kampftechnik, nur weil ich in einem Menü auf einen Knopf drücke. Das System passt zur Philosophie des Spiels.
Aber mein innerer Loot- und Skilltree-Goblin hasst es. Zwischendurch saß ich auf ungefähr 16 unverteilten Skillpunkten, weil ich schlicht keine wertvolle Zeit dafür opfern wollte. SECHZEHN.
Normalerweise würde mich ein Spiel allein durch dieses kleine Plus-Symbol im Menü so lange psychisch terrorisieren, bis ich jeden einzelnen Punkt verteilt habe. Hier schaue ich auf meine Skillpunkte und denke nur: Nein. Ihr bleibt jetzt da. Wir haben eine Familie zu retten.
Dass neue Fähigkeiten nicht nur Punkte, sondern teilweise zusätzlich gefundene Handbücher, Lehrer oder andere Voraussetzungen benötigen, gefällt mir dagegen deutlich besser. Progression hängt dadurch stärker mit dem Erkunden der Welt zusammen.
Nur bitte… nehmt mir nicht auch noch meine kostbare Zeit weg.
Das Kampfsystem und ich mussten erst Freunde werden
Wenn ich einen Bereich nennen müsste, der mich deutlich weniger begeistert als der Rest des Spiels, dann wäre es das Kampfsystem. Zumindest am Anfang.
The Blood of Dawnwalker setzt unter anderem auf gerichtete Angriffe und Blocks. Statt einfach nur stumpf auf eine Taste einzuhämmern, spielt die Richtung gegnerischer Attacken eine wichtige Rolle. Timing, Paraden und das richtige Lesen des Gegners werden insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich relevant.
Die Idee finde ich richtig cool. Die ersten Stunden fand ich sie allerdings eher… gewöhnungsbedürftig. Es braucht etwas Zeit, bis das System wirklich klickt. Sobald ich verstanden hatte, was das Spiel von mir möchte, wurden die Kämpfe deutlich spaßiger und gerade einige stärkere Gegner und Bosse haben mich auf Schwer ordentlich gefordert.
Problematisch wird es vor allem dann, wenn mehrere Gegner gleichzeitig auftauchen. Ein Gegner vor mir? Super. Zwei Gegner? Bekommen wir hin. Fünf Gegner, von denen zwei außerhalb meines Sichtfeldes stehen, während die Kamera irgendwo versucht, zeitgenössische mittelalterliche Architektur zu dokumentieren? Weniger super.
Das Anvisieren und die Kamera sind für mich aktuell der mit Abstand größte Schwachpunkt. Gerade in chaotischen Kämpfen verliere ich teilweise den Überblick darüber, welcher Gegner mich gerade angreift oder aus welcher Richtung der nächste Treffer kommt.
Bei einem Kampfsystem, das so stark auf das Lesen von Bewegungen und Richtungen setzt, ist das besonders ärgerlich. Hier hätte ich mir eine sauberere Übersicht und ein zuverlässigeres Lock-on gewünscht.
Mensch am Tag, hungriger Vampir bei Nacht
Dafür liebe ich, wie unterschiedlich sich Coens beide Seiten spielen.
Tagsüber stehen ihm menschliche Kampftechniken und Hexerei zur Verfügung. Nachts kommen seine vampirischen Fähigkeiten ins Spiel. Dadurch verändert sich nicht nur der Kampf, sondern teilweise auch, wie ich mich durch die Welt bewege oder an bestimmte Orte gelange. Und natürlich bringt das Vampirdasein ein kleines Problem mit: Hunger.
Sinkt Coens vampirische Gesundheit stark genug, entwickelt er Blutdurst. Und wer dann vollkommen ausgehungert gemütlich ein Gespräch mit einem NPC beginnen möchte, sollte eventuell vorher überlegen, wie wichtig diese Person noch für die nächsten Stunden ist. Denn Coen kann die Kontrolle verlieren und jemanden einfach aussaugen. Auch Freunde. Ich weiß nicht, wer bei Rebel Wolves beschlossen hat, dieses System einzubauen, aber: Danke. Es ist gemein. Es ist leicht absurd. Und es passt perfekt zu diesem Spiel.
Denn wieder entstehen Konsequenzen nicht nur durch eine offensichtliche Dialogentscheidung. Mein Zustand, meine Vorbereitung und mein Umgang mit Coens Vampirseite können ebenfalls Auswirkungen darauf haben, was passiert.
Eine Welt, in der ich mich gerne verliere
Auch abseits der Geschichten hat Vale Sangora mich ziemlich schnell überzeugt.
Die Landschaften sehen fantastisch aus, Orte unterscheiden sich deutlich voneinander und gerade nachts entsteht durch Beleuchtung, Architektur und Sound eine unglaublich dichte Atmosphäre.
Technisch und optisch macht The Blood of Dawnwalker insgesamt einen richtig starken Eindruck. Charaktere, Umgebungen, Wetter, Licht und Effekte tragen enorm dazu bei, dass die Welt glaubwürdig wirkt. Mindestens genauso wichtig ist für mich allerdings das Sounddesign. Kämpfe haben ordentlich Gewicht, die Umgebung klingt lebendig und die Musik weiß genau, wann sie sich zurückhalten und wann sie eine Szene tragen muss.
Das Ergebnis ist eine Welt, in der ich mich extrem gerne verliere. Und zwar wortwörtlich. Denn regelmäßig bin ich eigentlich auf dem Weg zu einer Quest und komme eine halbe Stunde später irgendwo vollkommen anders heraus, weil ich unterwegs wieder irgendeinen Pfad, ein Gebäude oder einen NPC entdeckt habe.
Das ist wahrscheinlich eines der größten Komplimente, das ich einer Open World machen kann.
Nur der Prolog dürfte etwas schneller auf den Punkt kommen
Einen Kritikpunkt habe ich noch, der vor allem die ersten Stunden betrifft: Der Prolog ist lang. Sehr lang. Bei mir waren es ungefähr drei bis vier Stunden, bis ich das Gefühl hatte, dass The Blood of Dawnwalker seine eigentliche Welt vollständig vor mir öffnet.
Inhaltlich verstehe ich, warum Rebel Wolves sich diese Zeit nimmt. Der Prolog etabliert Coen, seine Familie, Anca, die politischen Verhältnisse, grundlegende Systeme und mehrere Figuren, die später wichtig werden können.
Trotzdem hätte man das Ganze für meinen Geschmack etwas straffen können. Gerade weil das Spiel danach so viel Freiheit bietet, fühlt sich der vergleichsweise enge Einstieg stellenweise etwas zäh an.
Rückblickend bin ich froh über viele der dort etablierten Beziehungen und Entscheidungen. Beim ersten Durchspielen dachte ich trotzdem mehrfach: Können wir jetzt bitte loslegen?
Ich weiß jetzt schon, dass ein Durchgang nicht reicht
Einer der größten Pluspunkte zeigt sich eigentlich erst dadurch, wie The Blood of Dawnwalker aufgebaut ist: Ich kann in einem Durchlauf schlicht nicht alles erleben. Und das ist hier keine künstliche Einschränkung.
Die begrenzte Zeit, unterschiedliche Tageszeiten, Entscheidungen, Figuren, mögliche Konsequenzen und verschiedene Ausgänge sorgen dafür, dass ein zweiter Durchgang tatsächlich interessant ist.
Was wäre passiert, wenn meine Mutter noch leben würde? Was, wenn ich bei einer Quest anders entschieden hätte? Was, wenn ich Coen deutlich stärker seiner vampirischen Seite überlasse? Welche Quests habe ich überhaupt nie gefunden? Welche Charaktere hätten überleben können? Genau solche Fragen sind für mich der beste Grund, ein Rollenspiel noch einmal zu starten.
Dazu kommen 46 Steam-Achievements, von denen einige ebenfalls dazu motivieren, andere Wege auszuprobieren. Ich kann mir bereits jetzt problemlos vorstellen, nach meinem ersten Ende noch einmal von vorne anzufangen.
Und normalerweise muss mich ein Spiel dafür schon wirklich haben.
Fazit: Bitte lasst mich einfach weiterspielen
The Blood of Dawnwalker ist nicht perfekt.
Das Kampfsystem braucht Zeit, bis es wirklich Spaß macht. Die Kamera und das Anvisieren können Kämpfe gegen mehrere Gegner unnötig chaotisch machen. Der Prolog dürfte für meinen Geschmack etwas kürzer sein. Und dass ich Zeit investieren muss, nur um meine angesammelten Skillpunkte loszuwerden, ist persönlich gegen mich gerichtet und niemand kann mich vom Gegenteil überzeugen.
Aber wisst ihr was? Es ist mir erstaunlich egal. Weil der Rest so verdammt gut funktioniert.
Ich mag Coen. Nicht dieses normale „joa, sympathischer Protagonist“-Mögen. Ich möchte diesen Mann in eine Decke wickeln, ihm etwas zu essen geben und ihn vor seinen eigenen Entscheidungen beschützen.
Ich mag Anca. Ich mag Lacra. Ich möchte mit den NPCs reden, ihre Geschichten sehen und wissen, was hinter dem nächsten Hügel liegt. Ich möchte herausfinden, welche Konsequenz irgendeine dumme Entscheidung von mir fünf Stunden später wieder hervorholt. Vor allem aber möchte ich gerade einfach weiterspielen.
Nach rund 20 Stunden hat The Blood of Dawnwalker etwas geschafft, das bei mir nur sehr wenige große Rollenspiele schaffen: Ich denke auch dann über diese Welt und ihre Charaktere nach, wenn das Spiel längst geschlossen ist.
Die Story hat mich komplett im Griff. Das Worldbuilding funktioniert. Die Entscheidungen fühlen sich bedeutungsvoll an. Das Zeitsystem gibt meinen Handlungen Gewicht, ohne mich permanent durch die Welt zu hetzen. Und die Aussicht darauf, dass zentrale Entscheidungen sogar in zukünftigen Spielen weiterleben sollen, macht meine eigene Geschichte mit Coen nur noch interessanter.
Vielleicht verändert das Finale meine Meinung noch einmal. Aktuell kann ich allerdings nur sagen: Rebel Wolves, ihr habt mich.
Hinweis: Der Key für The Blood of Dawnwalker wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Dies hatte selbstverständlich keinen Einfluss auf meine Bewertung oder die im Test geäußerte Meinung.
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