1666: Amsterdam im Early Access angespielt – Assassin’s Creed mit Hexen, Zeitreisen und Katze

    Manchmal reichen wenige Minuten, um zu erkennen, wer hinter einem Spiel steckt. Bei 1666: Amsterdam dauert es jedenfalls nicht lange, bis Erinnerungen an Assassin’s Creed aufkommen. Historische Kulisse, mehrere Zeitebenen, unterschiedliche Figuren und eine Geschichte, in der Vergangenheit und Gegenwart langsam ineinandergreifen: Die Handschrift von Patrice Désilets ist kaum zu übersehen.

    Doch statt Assassinen, Templern und verborgenen Klingen gibt es diesmal Hexerei, dämonische Wesen und eine Katze. Und genau diese Mischung macht 1666: Amsterdam trotz seines noch deutlich sichtbaren Early-Access-Charakters erstaunlich spannend.

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    Amsterdam 1666: Eine Stadt, die ihre Schulden begleichen muss

    Amsterdam im Jahr 1666 ist eine Stadt des Reichtums und der Macht. Unter dieser prächtigen Oberfläche existiert allerdings noch eine zweite Welt. Seit Jahrhunderten leben sogenannte Ursprüngliche unter den Menschen. Wesen, die ihre Macht einst von den Zaindaris erhielten und verborgen hinter menschlichen Gesichtern durch die Geschichte wandeln. Nun soll diese Macht zurückgeholt werden. Dafür wurde Noa Brooklyn ausgebildet. Als sogenannte Eintreiberin soll sie die Ursprünglichen finden, ihre wahre Identität aufdecken und ihnen schließlich jene Macht entreißen, die ihnen nicht länger zusteht.

    Damit beginnt eine Geschichte, die erfreulicherweise komplizierter wird, als diese Ausgangssituation zunächst vermuten lässt. Denn 1666: Amsterdam erzählt nicht ausschließlich Noas Geschichte. Die Handlung springt zwischen 1666, dem Jahr 1999 und der Gegenwart. Dabei rücken neben Noa auch Aaron und dessen Tochter Clio in den Mittelpunkt. Aaron findet sich durch ziemlich außergewöhnliche Umstände im Amsterdam des 17. Jahrhunderts wieder – allerdings im Körper einer schwarzen Katze. In der Gegenwart versucht wiederum Clio herauszufinden, was ihrem Vater widerfahren ist.

    Gerade diese Sprünge zwischen Zeiten und Charakteren gehören schon jetzt zu den interessantesten Elementen des Spiels. Es ist dieselbe erzählerische DNA, mit der Désilets bereits Assassin’s Creed geprägt hat: Vergangenheit wird nicht einfach erzählt, sondern aus einer anderen Zeit heraus betrachtet und Stück für Stück entschlüsselt. Die einzelnen Ebenen werfen ständig neue Fragen auf und sorgen dafür, dass man wissen möchte, wie Noa, Aaron und Clio tatsächlich miteinander verbunden sind.

    Clio und der Professor 1666 Amsterdam
    Quelle: Panache

    1666 Amsterdam – Assassin’s Creed lässt grüßen

    Auch spielerisch lässt sich die Vergangenheit seines Creative Directors nicht verstecken. Tagsüber bewegt sich Noa durch Amsterdam, sammelt Hinweise und versucht herauszufinden, hinter welcher menschlichen Identität sich die Ursprünglichen verbergen. In der Nacht, während des sogenannten Esbat, folgt schließlich die Konfrontation.

    Das Amsterdam des Jahres 1666 ist dabei keine gigantische Ubisoft-Open-World. Vielmehr setzt Panache Digital Games auf eine kleinere, dichter aufgebaute Stadt mit zahlreichen betretbaren Gebäuden. Gerade diese überschaubare Struktur funktionierte beim Erkunden bislang angenehm gut.

    Noch interessanter wird es durch Aaron. Per Knopfdruck kann die Kontrolle auf die Katze wechseln, die Bereiche erreicht, die für Noa zunächst unzugänglich sind. Fenster, Dächer oder andere kleine Zugänge eröffnen neue Wege durch die Umgebung. Später kann Aaron zudem Menschen ablenken oder sogar bestimmte Personen übernehmen.

    Das Zusammenspiel der beiden hat bereits im Early Access etwas ungemein Charmantes. Mit der Katze durch Amsterdam zu streifen, nach alternativen Wegen zu suchen und anschließend Noa einen Zugang zu ermöglichen, gehört für mich bislang zu den sympathischsten Mechaniken des Spiels. Gleichzeitig funktioniert die Katze nicht nur als niedliches Gimmick, sondern wird tatsächlich Teil des Leveldesigns.

    1666 Amsterdam, Aaron als Katze
    Quelle: Panache

    1666 Amsterdam – Kämpfe mit Hexenbesen

    Deutlich simpler fällt bislang das Kampfsystem aus. Die grundlegenden Mechaniken sind schnell verstanden: angreifen, ausweichen und die Umgebung einsetzen. Besonders nett ist die Möglichkeit, explosive Objekte gezielt hochgehen zu lassen und damit gleich mehrere Gegner aus dem Kampf zu nehmen.

    Größere Begegnungen sind dabei teilweise in mehrere Gegnerwellen aufgeteilt. Gerade die Kämpfe gegen die Ursprünglichen werden interessanter, wenn die vermeintlich menschlichen Gegner ihre wahre Form offenbaren und daraus deutlich größere Bossbegegnungen entstehen.

    Das alles läuft erfreulich flüssig und funktioniert grundsätzlich gut, spielerische Tiefe sollte man zu Beginn allerdings noch nicht erwarten. Zwar erweitert Noa ihr Arsenal später durch zusätzliche magische Fähigkeiten und zufällig angebotene Kräfte, der Einstieg bleibt jedoch überschaubar.

    Hexe in 1666 Amsterdam
    Quelle: Panache

    1666 Amsterdam – Noch keine große Herausforderung

    Ähnliches gilt für die Rätsel. Zumindest während der ersten Spielstunden bleiben sie ziemlich einfach und dienen eher dazu, die unterschiedlichen Fähigkeiten und Perspektiven kennenzulernen.

    Das ist für einen Einstieg grundsätzlich nachvollziehbar, langfristig muss 1666: Amsterdam hier aber deutlich mehr aus seinem Konzept machen. Gerade das Zusammenspiel aus Noa, Aaron, Magie, Besitzergreifung und verschiedenen Zugängen zu Gebäuden bietet eigentlich genügend Möglichkeiten für komplexere Aufgaben.

    Denn die besten Momente entstehen schon jetzt dann, wenn das Spiel nicht einfach einen Marker auf die Karte setzt, sondern Hinweise liefert und dazu auffordert, selbst genauer hinzusehen. Auch andere Previews heben diese freiere Form der Erkundung hervor. Statt lediglich Icons abzulaufen, sollen Gebäude, Personen und die Umgebung selbst Teil der Lösung werden.

    Aaron im Hotel 1666 Amsterdam
    Quelle: Panache

    1666 Amsterdam – Vorläufiges Fazit: Ein faszinierender Blick zurück nach vorne

    1666: Amsterdam hat mich bislang weniger mit seinen einzelnen Spielmechaniken als mit der Kombination seiner Ideen überzeugt. Das Kampfsystem ist noch überschaubar, die Rätsel dürften gerne anspruchsvoller werden und an einigen Stellen merkt man deutlich, dass Panache hier kein AAA-Projekt entwickelt.

    Aber dann läuft eine schwarze Katze durch die engen Häuser Amsterdams, Noa verwandelt sich mitten auf der Straße in eine Hexe, die Geschichte springt plötzlich zweihundert Jahre nach vorne und eine weitere Information verändert den Blick auf das zuvor Erlebte. Und genau so schafft es 1666: Amsterdam mich in seinen Bann zu ziehen.

    Die Nähe zu Assassin’s Creed lässt sich dabei kaum übersehen, was dem Spiel aber eher gut tut, als schadet. Denn der Assassin’s Creed Vibe steckt weniger in einer direkten Kopie der Spielmechaniken als in der Art, wie Patrice Désilets Geschichte denkt: Vergangenheit, Gegenwart und unterschiedliche Figuren ergeben erst gemeinsam ein größeres Bild.

    Noch ist dieses Bild nicht vollständig. Einige spielerische Puzzleteile wirken noch zu simpel. Aber gerade Story, Setting und das ungewöhnliche Zusammenspiel von Noa und Aaron haben genügend Eigenständigkeit entwickelt, um neugierig darauf zu machen, was aus diesem Amsterdam im Laufe des Early Access noch werden kann.

    Ritual in 1666 Amsterdam
    Quelle: Panache

    1666: Amsterdam – Infos zum Early Access

    • Entwickler: Panache Digital Games
    • Publisher: Panache Digital Games
    • Creative Director: Patrice Désilets
    • Genre: Third-Person Action-Adventure
    • Plattform: PC
    • Early-Access-Start: 25. August 2026
    • Stores: Steam, Epic Games Store
    • Setting: Amsterdam 1666 / 1999 / Gegenwart
    • Spielbare Hauptfiguren: Noa, Aaron und Clio
    • Besonderheiten: Hexerei, Ermittlungen, mehrere Zeitebenen, Katzen-Gameplay, leichte Roguelite-Elemente
    • Status: Early Access
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.