Beast of Reincarnation im Test – Die Frage nach der Seele

    Title Screen Beast of Reincarnation
    Quelle: fictions.com

    Was bedeutet es, eine Seele zu besitzen? Reicht es, zu denken und sich zu erinnern? Oder beginnt Menschlichkeit erst dort, wo Vernunft von Angst, Zuneigung und Trauer beeinflusst wird? Beast of Reincarnation stellt die richtigen Fragen, bleibt bei seinen Antworten aber häufig zu vage. Dafür besitzt Game Freaks postapokalyptisches Action-RPG ein hervorragendes Kampfsystem, eine faszinierende Welt und einen ziemlich guten Hund.

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    Beast of Reincarnation – die Frage nach der Seele des Menschen

    Eine Seele besitzt keinen Skill-Tree. Man kann sie nicht ausrüsten, verbessern oder nach einem Bosskampf gegen eine stärkere Variante austauschen. Trotzdem behandelt Beast of Reincarnation sie beinahe wie eine weitere Ressource seiner postapokalyptischen Welt: Manche Wesen scheinen eine zu besitzen, andere haben sie verloren und bei einigen bleibt offen, ob der Unterschied überhaupt noch von Bedeutung ist.

    Im Mittelpunkt des Ganzen steht Emma. Eine junge Frau ohne Erinnerungen und auf der Suche nach eigenen Gefühlen. Die Verderbnis, die weite Teile der Welt befallen hat, steckt auch in ihr. Ausgerechnet dadurch kann sie die Verseuchung anderer Wesen aufnehmen und deren Kräfte nutzen. An ihrer Seite reist Kuu, ein großer, ebenfalls gezeichneter Hund. Eigentlich müsste Emma ihn jagen. Stattdessen werden beide zu einer Einheit: ein Mensch, der Zuneigung kaum versteht, und ein Tier, das sie in jedem Blick und jedem Angriff ausdrückt.

    Das ist emotional, philosophisch und angenehm melancholisch. Ganz ausschöpfen kann das Spiel diese Ausgangslage allerdings nicht.

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    Beast of Reincarnation – eine Welt nach der Menschheit

    Wir befinden uns im Japan des Jahres 4026. Die bekannte Zivilisation ist längst untergegangen. Eine als Blight bezeichnete Verderbnis verändert Tiere, Pflanzen und Maschinen. Besonders mächtige Kreaturen, die Nushi, lassen ganze Regionen in überwucherte Wälder kippen. Emma und Kuu müssen ihre Kräfte absorbieren, um schließlich bis zur Quelle dieser Veränderung vorzudringen: dem titelgebenden Beast of Reincarnation.

    Verfallene Gebäude ragen aus dichtem Grün. Maschinen führen Aufgaben aus, deren ursprünglicher Zweck längst vergessen ist. Roboter übermitteln letzte Nachrichten, obwohl kaum noch jemand existiert, der sie empfangen könnte. Natur und Technik haben einander nicht verdrängt. Sie sind miteinander verwachsen.

    Das ist Postapokalypse im klassischen Sinn: nicht nur eine Welt nach einer Katastrophe, sondern eine Welt nach dem Menschen. Oder zumindest nach unserer bisherigen Vorstellung von ihm. Maschinen scheinen zu trauern. Tiere handeln empathischer als Menschen. Emma besitzt einen menschlichen Körper, muss aber erst lernen, dessen emotionale Sprache zu verstehen. Die Grenze zwischen Mensch, Tier und Maschine verläuft hier nicht entlang ihrer Beschaffenheit. Sie verläuft durch ihr Handeln.

    Damit präsentiert das Spiel einen interessanten posthumanistischen Gedanken: Vielleicht ist der Mensch nicht das Maß aller Dinge. Vielleicht war er es nie.

    Emma und Koo aus Beast of Reincarnation
    Quelle: fictions.com

    Emma und die Frage nach den Gefühlen

    Emma ist für diese Themen eine passende Hauptfigur. Sie registriert ihre Umgebung, versteht Zusammenhänge und kann Entscheidungen treffen. Nur die Gefühle, die andere Menschen mit diesen Erfahrungen verbinden, bleiben ihr fremd.

    Was ist Liebe? Warum vermisst man jemanden? Warum hilft man einem anderen Wesen, obwohl daraus kein unmittelbarer Vorteil entsteht?

    Emma betrachtet solche Fragen wie eine fremde Kultur. Gefühle erscheinen bei ihr nicht als selbstverständliche Regungen, sondern als Phänomene, die erst beobachtet und benannt werden müssen. Daraus entstehen einige brauchbare philosophische Gespräche. Besonders dann, wenn sie menschliche Empfindungen in eine Sprache zu übersetzen versucht, für die ihr die Begriffe fehlen.

    Nur bleibt das Spiel dabei zu häufig an der Oberfläche. Es spricht über Liebe, Verlust, Erinnerung, Individualität und Seele. Es wagt sich aber selten weit genug hinein, um diese Begriffe wirklich zu ergründen. Viele Dialoge formulieren Fragen, ohne mögliche Antworten gegeneinanderzustellen. Das kann poetisch wirken. Mitunter ist es einfach vage.

    Eine Figur fragt, was Liebe sei. Eine andere antwortet mit Nähe, Vermissen oder Fürsorge. Das ist nicht falsch. Es ist nur nicht besonders viel. So entsteht eine Philosophie der schönen Ansätze. Beast of Reincarnation erkennt die richtigen Themen und umkreist sie in einem melancholischen Ton. Für eine tiefere Auseinandersetzung mit künstlichem Bewusstsein, Posthumanismus oder der Bedeutung von Emotionen fehlt ihm jedoch der letzte Mut eigene Perspektiven zu formulieren.

    Es möchte NieR: Automata nacheifern. Dessen existenzielle Fallhöhe erreicht es jedoch nicht.

    Emma aus dem Spiel Beast of Reincarnation
    Quelle: fictions.com

    Gute Stimmen in steifen Körpern

    Erschwert wird die Wirkung durch die Inszenierung der Gespräche. Dialoge werden häufig von langen Pausen unterbrochen. Figuren stehen einander gegenüber, warten, antworten und warten erneut. Nicht jedes Schweigen besitzt dabei Bedeutung. Manches ist einfach Leerlauf. Das Voice-Acting ist hingegen gelungen. Gerade Emmas kontrollierte Ausdrucksweise passt zu einer Figur, die ihre eigenen Gefühle zunächst kaum versteht. Kleine Veränderungen in ihrer Stimme verraten mehr als manche Dialogzeile. Den Figurenmodellen fehlt jedoch die Mimik, um diese Entwicklung sichtbar zu tragen. Gesichter bleiben starr, während über Trauer, Nähe oder Unsicherheit gesprochen wird. Inhaltlich möchte das Spiel Gefühle untersuchen. Inszenatorisch kann es sie nur eingeschränkt zeigen.

    Kuu entgeht diesem Problem. Er braucht keine langen Dialoge. Seine Bewegungen, Geräusche und Reaktionen reichen aus. Mal ist er treuer Begleiter, mal kaum kontrollierbare Bestie. Das Spiel muss nicht erklären, dass zwischen ihm und Emma etwas wächst. Es kann es zeigen. Vielleicht liegt darin die ehrlichste Antwort auf seine Seelenfrage: Eine Seele zeigt sich nicht darin, dass jemand über Gefühle sprechen kann. Sie zeigt sich darin, dass er Beziehungen eingeht.

    Emma und Koo unterwegs in der postapokalyptischen Welt von Beast of Reincarnation
    Quelle: fictions.com

    Beast of Reincarnation Gameplay – Parieren mit Gefühl

    Sobald Emma jedoch das Schwert zieht, findet Beast of Reincarnation jene Präzision, die seiner Erzählung mitunter fehlt. Das Kampfsystem erinnert an Stellar Blade vermischt mit Sekiro: Shadows Die Twice. Gegner greifen aggressiv an, verursachen erheblichen Schaden und zwingen uns, ihre Bewegungen zu lesen. Ausweichen allein reicht selten. Wer bestehen möchte, muss parieren.

    Und dieses Parieren fühlt sich hervorragend an. Das metallische Aufeinanderprallen der Waffen besitzt Gewicht. Erfolgreiche Abwehrmanöver erzeugen einen klaren Rhythmus, während die Angriffsmuster zunehmend komplexer werden. Besonders in den Bosskämpfen entsteht jener Flow, in dem aus hektischer Reaktion langsam Verständnis wird: Erst weicht man zurück. Dann erkennt man einzelne Bewegungen. Schließlich beantwortet man jeden Angriff mit der passenden Parade.

    Nicht kämpfen. Tanzen.

    Hier besitzt Beast of Reincarnation seine stärksten Momente. Die besten Gegner sind bedrohlich, gut lesbar und visuell eindrucksvoll. Ihre Kombinationen wirken zunächst überwältigend, folgen aber einer erlernbaren Grammatik. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen der Präzision von Sekiro, der melancholischen Eleganz eines NieR: Automata und dem stärker inszenierten Kampffluss von Stellar Blade. Dazu kommen Soulslite-Elemente wie Rastplätze, gefährliche Gegnergruppen, umfangreiche Entwicklungssysteme und Bosse, deren Kräfte nach dem Sieg in das eigene Repertoire wandern.

    Bekanntes Material. Sehr gut zusammengesetzt.

    Combat im Spiel Beast of Reincarnation
    Quelle: fictions.com

    Kuu macht den Unterschied

    Dank Kuu trägt das Kampfsystem aber auch seine eigene Handschrift. Während Emma in Echtzeit angreift, pariert und ausweicht, können wir dem Hund über ein Befehlsmenü verschiedene Fähigkeiten zuweisen. Sobald wir es öffnen, wird die Zeit stark verlangsamt.

    Luft holen. Situation lesen. Fähigkeit wählen.

    Die benötigte Ressource verdienen wir vor allem durch erfolgreiche Paraden. Gute Defensive öffnet damit nicht nur gegnerische Schwachstellen, sondern ermöglicht zugleich Kuus stärkste Techniken. Emmas Echtzeitkampf erzeugt die Grundlage für Kuus beinahe rundenbasierte Kommandos. Das ist eine kluge Verbindung. Kuu ist weder bloße Spezialfähigkeit noch unkontrollierter KI-Begleiter. Er kämpft selbstständig, bleibt aber Teil unserer Entscheidungen. Seine Angriffe können Gegner unterbrechen, Statusveränderungen auslösen oder eine brenzlige Situation drehen.

    Vor allem verändert er den Rhythmus. Der reflexbasierte Schwertkampf wird regelmäßig durch kurze taktische Pausen unterbrochen. Das erinnert an ein rundenbasiertes Rollenspiel, ohne den Flow vollständig anzuhalten. Kuu macht die Kämpfe nicht automatisch leichter. Er macht sie lesbarer. Damit erhält das Soulslite-Gerüst eine eigene Färbung. Game Freak kopiert nicht einfach Sekiro, sondern ergänzt dessen Parierlogik um ein System, das Planung und Begleiterbindung sinnvoll miteinander verschränkt.

    Emma aus Beast of Reincarnation wird von zwei Malefakten attackiert.
    Quelle: fictions.com

    Skill-Trees mit zweitem Blick

    Weniger unmittelbar zugänglich sind die Entwicklungssysteme. Auf den ersten Blick wirken die Skill-Trees überladen. Fähigkeiten, passive Verbesserungen, Ausrüstungseffekte und Kuus Techniken konkurrieren früh um Aufmerksamkeit. Nach einigen Stunden ordnet sich das Dickicht jedoch. Die Bäume erlauben sinnvolle Spezialisierungen. Wer sicher pariert, kann diesen Spielstil verstärken. Andere Builds setzen stärker auf Kuu, Statuswirkungen oder bestimmte Angriffsketten. Hinzu kommen verschiedene Waffen und Ausrüstungseffekte, die konkrete Handlungen im Kampf belohnen.

    Besonders motivierend ist, dass besiegte Nushi nicht nur Erfahrung oder generische Ressourcen liefern. Emma absorbiert ihre Kräfte. Was eben noch als Bossangriff auf uns zugerast ist, wird später Teil des eigenen Repertoires. Die Bosse leben in Emma weiter. Nicht als Seele, vielleicht. Aber als Fähigkeit. Auch hier berühren sich Mechanik und Thema. Emma sammelt nicht bloß Macht. Ihre Identität entsteht aus den Spuren jener Wesen, denen sie begegnet.

    Kuu, Emma und das kleine Mädchen aus Beast of Reincarnation
    Quelle: Gameplay

    Eine schöne Welt hinter einem verwaschenen Bild

    Die Atmosphäre gehört zu den großen Stärken. Das postapokalyptische Japan wirkt zugleich fremd und vertraut. Riesige Pflanzen überwuchern technische Ruinen, während verlassene Maschinen noch immer ihren längst sinnlosen Aufgaben folgen.

    Das Setting ist schön anzusehen. Die Grafik leider nicht immer.

    Das Bild wirkt häufig verwaschen. Texturen besitzen wenig Schärfe, Beleuchtung überzieht Oberflächen gelegentlich mit einem merkwürdigen Glanz und den Figuren fehlt jene Detailtiefe, die ihre prominente Inszenierung verlangt. Die künstlerische Idee ist leider besser als ihre Darstellung. Das ist schade, weil die Welt eine klare Identität besitzt. Japanische Motive, futuristische Technik und organische Verderbnis verbinden sich zu einem Setting, das sich von den üblichen grau-braunen Postapokalypsen sichtbar abhebt. Nur liegt über dieser besonderen Ästhetik ein störender Schleier.

    Auch die Gebiete nutzen ihre Größe nicht immer vollständig aus. Manche wirken weitläufiger, als ihr Inhalt es rechtfertigt. Die Atmosphäre trägt trotzdem. Hinter beinahe jedem Horizont wartet eine seltsame Silhouette, eine überwucherte Maschine oder ein neues Wesen. Nicht jede Entdeckung ist spielerisch bedeutsam. Viele sind aber, sowohl atmosphärisch als auch was die Ausrüstung betrifft, lohnend.

    Manchmal genügt das.

    Golems aus dem Game Beast of Reincarnation
    Quelle: Gameplay

    Musik für das Ende der Welt

    Der Soundtrack verzichtet erfreulicherweise auf permanenten apokalyptischen Bombast. Viele Stücke klingen überraschend locker und leicht. Dadurch verstärkt der Soundtrack den melancholischen Grundton, dessen Gefühle auch nicht wirklich zu dieser Umgebung passen wollen. Diese Welt trauert nicht mehr über ihren Untergang. Sie hat sich längst mit ihm arrangiert.

    Die Musik begleitet den Zustand des Verfalls, ohne jede Ruine mit Trauer zu überziehen. Zwischen Emma, Kuu und ihren Begleitern entstehen dadurch Momente von Wärme und Alltag. Das verleiht dem Spiel eine Note Menschlichkeit, die der leeren Welt scheinbar total abhanden gekommen ist.

    Emma und ihr Gefährte aus dem Spiel Beast of Reincarnation
    Quelle: Gameplay

    Ein gutes Spiel unter hohen Erwartungen

    Beast of Reincarnation ist eines jener Spiele, bei denen viel davon abhängt, welches Werk man erwartet hat.

    Wer nach den ersten Präsentationen auf ein neues Meisterwerk zwischen Sekiro und NieR: Automata gehofft hat, dürfte seine Schwächen deutlich wahrnehmen. Die Grafik ist inkonsistent. Die Dialogregie wirkt sperrig. Die philosophischen Fragen bleiben häufig vage und die Geschichte erreicht nicht durchgehend jene emotionale Tiefe, die ihre Themen versprechen.

    Gleichzeitig gab es in den vergangenen Jahren aber deutlich schwächere Action-RPGs, die von den Kritiken großzügiger bewertet wurden. Deshalb wäre es falsch, Beast of Reincarnation auf seine unerfüllten Ambitionen zu reduzieren. Es ist kein misslungenes großes Spiel. Es ist ein gelungenes Spiel, das gelegentlich erkennen lässt, wie groß es hätte sein können.

    Sein Kampfsystem trägt. Das Parieren ist präzise und befriedigend. Die Verbindung aus Emmas Echtzeitaktionen und Kuus Kommandos verleiht bekannten Soulslite-Elementen eine eigene Identität. Die Bosse überzeugen, die Skill-Trees gewinnen mit zunehmendem Verständnis an Reiz und die Welt besitzt trotz technischer Schwächen eine starke Atmosphäre.

    Vor allem aber bleiben seine Fragen zurück: Was bedeutet es, Gefühle zu haben? Können Maschinen trauern? Kann ein Mensch ohne Erinnerungen menschlich sein? Und ist ein Tier, das Liebe zeigt, womöglich beseelter als eine Gesellschaft, die andere Wesen nur nach ihrem Nutzen bewertet? Beast of Reincarnation bietet keine eigenen Gedanken zu diesen Fragen an. Manchmal formuliert es Philosophie eher als Stimmung denn als Argument. Aber es stellt die richtigen Fragen. Und es stellt sie in einer melancholisch schönen Welt, mit einem Schwert in der Hand und einem verdammt guten Hund an der Seite.

    Nushi und Emma aus Beast of Reincarnation
    Quelle: Gameplay

    Fazit

    Beast of Reincarnation besitzt eine Seele. Keine vollkommene. Keine, die ihre Gedanken immer präzise ausdrücken kann. Dafür sind die Dialoge zu vage, die Figuren zu steif inszeniert und die visuellen Schwächen zu deutlich.

    Doch das Spiel fühlt.

    Es fühlt im Rhythmus seiner Paraden, im Zusammenspiel zwischen Emma und Kuu, in seiner leichten Musik und in einer Welt, die nach dem Ende des Menschen noch immer nach Menschlichkeit sucht.

    Sein großartiges Kampfsystem verbindet die Präzision von Sekiro mit der melancholischen Eleganz von NieR: Automata, einem Hauch Stellar Blade und einer gelungenen rundenbasierten Komponente. Die Erwartungen waren hoch. Vielleicht zu hoch. Zurück bleibt dennoch ein sehr unterhaltsames, atmosphärisches und spielerisch starkes Action-RPG.

    Technik, PC-Anforderungen und weitere Fakten

    • Entwickler: Game Freak
    • Publisher: Fictions
    • Release: 4. August 2026
    • Plattformen: PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC
    • Genre: Einzelspieler-Action-RPG mit Soulslite-Elementen
    • Game Pass: Für Xbox und PC enthalten
    • Preis:
      • Standard Edition: 54,99 Euro
      • Deluxe Edition: 63,99 Euro
    • Sprachausgabe: Englisch und Japanisch
    • Deutsche Texte und Untertitel: vorhanden
    • USK: ab 12 Jahren
    • Speicherbedarf: 45 GB
    • Weitere Voraussetzungen: DirectX 12 und SSD

    Minimale PC-Anforderungen

    • Prozessor: Intel Core i5-8400 oder AMD Ryzen 5 3600
    • Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
    • Grafikkarte: GeForce GTX 1070 oder Radeon RX 580 mit 8 GB VRAM
    • Ziel: 1080p, niedrige Einstellungen, Upscaling und etwa 40 FPS

    Empfohlene PC-Anforderungen

    • Prozessor: Intel Core i7-12700K oder AMD Ryzen 7 5800X
    • Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
    • Grafikkarte: GeForce RTX 3060 oder Radeon RX 6700 XT mit 12 GB VRAM
    • Ziel: 1080p, mittlere Einstellungen und 60 FPS
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.