Man kann Pragmata ziemlich nüchtern beschreiben. Mondstation. KI außer Kontrolle. Roboter drehen durch. Ein Astronaut läuft durch sterile Korridore und versucht, nicht erschossen zu werden. Rund um dieses Szenario könnte man einen soliden Sci-Fi-Shooter bauen. Ganz so einfach hat es sich Capcom mit seinem neuen Game zum Glück nicht gemacht.
Denn zwischen all dem Metall, den 3D-gedruckten Landschaften und dem üblichen Zukunftsgerümpel sitzt eine kleine Androidin, die dem ganzen Spiel mehr Charisma und Atmosphäre verleiht, als die gesamte Mondstation zusammen. D-I-0336-7 aka Diana ist nicht nur die emotionale Schiene, sie ist der eigentliche Grund, warum Pragmata mehr ist als nur ein sauber produzierter Genrebeitrag.
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Pragmata – Science-Fiction, wie man sie kennt. Oder?
Die Idee hinter der Welt ist schnell erzählt. Auf dem Mond wird mit dem Lunafilament ein Material erforscht, das sich für fast alles verwenden lässt. Nicht nur Werkzeuge und Gebäude, sondern letztlich ganze Ersatzwelten. In der Mondstation The Cradle wird daraus an der Zukunft gebaut und geforscht, bis es schließlich zu dem kommt, was in Science-Fiction mit verlässlicher Regelmäßigkeit passiert: einer Fehlfunktion.
Die Kommunikation bricht ab, die KI IDUS übernimmt, Roboter gehen auf Menschen los, Hugh strandet auf der Mondstation. Neu ist daran wenig. Aber das wird hier nicht zum Problem, denn Pragmata lebt nicht von der Neuerfindung des Genre. Es lebt davon, dass es die bekannten Ideen mit Leben füllt.
Die Welt von Pragmata weckt genau dann das Interesse, wenn sie aufhört, bloß Kulisse zu sein. Künstliche Wälder, gedruckte, teils unvollständige Stadtreste, verwüstete Forschungsräume sowie Kopien oder Hologramme von Flora und Fauna werden nicht bloß als Kulisse inszeniert, sondern aus Dianas besonderer Perspektive kommentiert und erlebt. So gelingt es Capcom, altbekannte Standard-Designs auf eine andere Ebene zu heben. Das ist manchmal plakativ, ja. Aber eben auch wirksam. Gerade weil Pragmata nicht so tut, als hätte es das Genre neu erfunden. Es recycelt sein Material sorgfältig genug, um daraus Atmosphäre zu bauen.

Quelle: igdb
Pragmata – Hugh ist okay. Diana ist besonders.
Hugh selbst scheint eher von der bodenständigen Sorte Mensch zu sein. Kein großer Charakterdarsteller, kein Mann für den ganz großen emotionalen Spielraum. Der Protagonist ist funktional, pragmatisch, einfach da. Das ist nichts Besonderes, aber es reicht. Und das ist vermutlich sogar eine strategisch gute Entscheidung. Denn das Spiel ist nicht auf ihn ausgerichtet. Hugh ist nicht die Figur, die zum eigentlichen Ereignis der Geschichte wird. Das ist Diana.
Sie ist nicht bloß niedlich und witzig. Wobei: doch, schon. Aber das allein wäre schnell ermüdend. Was sie interessant macht, ist etwas anderes. In einer Welt, in der alles künstlich und reproduzierbar geworden ist, wirkt ausgerechnet sie am lebendigsten. Ihre Neugier, ihre Spielfreude, ihre Sehnsucht nach der Erde und nach Dingen, die sich eben nicht aus Material und Prozessen erklären lassen, geben dem Spiel etwas, das seine eigentliche Handlung nur begrenzt liefern kann: Tiefe.

Das Schöne daran ist, dass Pragmata diesen Effekt offenbar nicht erzwingt. Die Beziehung zu der Figur funktioniert, weil das Spiel kleine Momente sammelt: Shelter-Szenen, kurze Pausen, kindliche Gesten. Ein bisschen Alltag in einem Setting, das eigentlich keinen Platz für Alltag haben sollte. Diese Momente ergänzen das Spiel auf eine großartige Weise, da der Safe-Space hier auch wirklich zur Erholung dient und die Interaktionen zwischen Hugh und Diana ausreichend Raum bekommen.
Diese Figurenkonzeption ist kaum Zufall, sondern wohl auch Kalkül. Capcom bedient damit ziemlich präzise das derzeit so anschlussfähige Comeback der Vaterfigur. Hugh entspricht genau diesem Typus: ein angeschlagener, schützender Mann, emotional nicht verschlossen, aber auch nicht wirklich zugänglich. In Games trägt dieses Modell seit Jahren ganze Erzählungen, und in Serien wie Blockbustern hat Pedro Pascal ihm zuletzt ein besonders prägnantes Gesicht gegeben: als Joel in The Last of Us und als Din Djarin in The Mandalorian beziehungsweise The Mandalorian and Grogu. Selbst die popkulturelle Zuschreibung als „daddy“ ist bei Pascal längst Teil der öffentlichen Wahrnehmung. Pragmata profitiert also spürbar davon, dass die Konstellation aus Hugh und Diana genau in einen Moment fällt, in dem Geschichten über Schutz, Fürsorge und Ersatzfamilien ohnehin besonders gut andocken.

Pragmata – wer hier nur schießen will, bekommt ein Problem
Die eigentliche Eigenheit des Spiels liegt im Kampfsystem. Hugh schießt, Diana hackt, und das nicht fein säuberlich nacheinander, sondern gleichzeitig. Gegner müssen oft erst per Hacking aufgebrochen werden, bevor sie überhaupt sinnvoll Schaden nehmen. Heißt: zielen, feuern, ausweichen, dazu parallel ein Eingabe-Puzzle lösen. Klingt komplex. Ist es anfangs auch. Aber auf die gute Art.
Die Kämpfe in Pragmata zeichnen sich nicht durch Eleganz aus, sondern durch kontrollierte Überforderung. Mehrere Dinge gleichzeitig. Mehr Druck, als einem lieb ist. Kein sauberer Rhythmus, sondern ständiges Reagieren auf wechselnde Gefahrensituationen. Das macht die Gefechte ruppig, aber auch unterhaltsam. Die Kampfmechanik funktioniert, weil das Spiel nicht einfach nur hektisch wird, sondern eine gute Balance aus Überforderung und Strategie findet. Fehler werden verziehen, und auch der Standard-Schwierigkeitsgrad bleibt insgesamt fair. Wem das alles trotzdem noch zu unruhig ist, der kann jederzeit in den einfacheren Story-Modus wechseln.

Pragmata – gut wird es, wenn alles gleichzeitig schiefgehen könnte
Am besten wirkt das System dann, wenn es unübersichtlich wird. Größere Gegnergruppen, verschiedene Angriffsmuster, Spezialgegner, Bosskämpfe, die Beobachtung verlangen statt bloß Reflexe. Dann ist Pragmata nicht bloß „der Shooter mit dem Hacking“, sondern ein Spiel, das aus seiner Idee tatsächlich einen Gewinn erzeugt.
Hilfreich ist dabei die Ausrüstung. Verschiedene Waffen, Mods, Hacking-Komponenten, taktische Werkzeuge – das ist keine Spielerei für die Featureliste, sondern in Teilen notwendige Vorbereitung auf das nächste Areal. Ohne diese Variabilität würde das Kampfsystem vermutlich deutlich schneller ermüden. So hat man immerhin genug Mittel an der Hand, um die eigene Spielweise anzupassen und nicht bloß dieselbe Schleife ständig zu wiederholen.

Pragmata – und natürlich nutzt sich die beste Idee irgendwann ab
Das ist dann auch der Punkt, an dem das Spiel an seine Grenze kommt. Das Hacking-Minispiel nutzt sich über die Laufzeit spürbar ab. Nicht, weil es schlecht wäre, sondern weil es zu wenig neue Zustände bekommt. Eine Kernmechanik muss sich im besten Fall verändern, sich zuspitzen, neue Winkel zeigen. In Pragmata verändern sich im Wesentlichen aber nur zwei Dinge: Die Gegner werden schneller beziehungsweise müssen häufiger gehackt werden, und die Hacking-Muster werden größer. Als Spielmechanik ist das auf Dauer zu simpel gedacht und hätte deutlich konsequenter ausgearbeitet werden können.
Dazu kommen Kämpfe, die sich ziehen. Nicht dramatisch, aber merklich. Manche Gegner scheinen eher über Zähigkeit als über interessante Ideen definiert zu sein. Das ist schade, weil Pragmata eigentlich dann am besten ist, wenn es komprimiert, nicht wenn es streckt. Druck kann es. Länge nicht immer.

Pragmata – lineare Wege, bessere Räume
Außerhalb der Kämpfe wird es konventioneller. Die Struktur ist überwiegend linear, oft korridorartig, hier und da mit Abzweigungen, Geheimnissen und späteren Rückwegen. Das ist alles ordentlich, aber selten aufregend. Gerade weil die Welt offenbar so viel Stimmung hat, fällt auf, dass das Spiel spielerisch zwischen den Gefechten vergleichsweise zurückhaltend bleibt.
Besonders beim Hacking ist das etwas schade. Im Kampf zentral, außerhalb davon oft eher Türöffner als echtes Werkzeug. Da liegt spürbar Potenzial herum. Pragmata hätte in seinen ruhigeren Passagen mehr mit seiner eigenen Idee machen können. Stattdessen bleibt vieles funktional. Nicht schlecht. Aber eben auch nicht das, woran man später zuerst denkt.

Pragmata – sehr gut darin, Atmosphäre zu halten
Was das Spiel aber durchgehend spannend macht ist die Inszenierung. Die Räume haben Charakter, das Licht scheint zu wissen, wann es glänzen und wann es kalt aussehen soll, und die Welt bleibt nicht nur wegen ihrer Grundidee hängen, sondern wegen ihrer konkreten Bilder. Künstliche Natur, leere Technikräume, surreale Nachbauten, das hat schon Charakter. Vor allem, weil es nicht nach beliebiger Zukunft aussieht, sondern nach einer sehr bestimmten Sorte von falscher Zukunft.
Dazu kommt ein Sounddesign, das mehr ist als nur ordentliches Hintergrundgewerke. Geräusche geben Orientierung, tragen Spannung, machen Räume vollständig. Die Musik setzt Pointen. Pragmata überzeugt immer dann, wenn es nicht zu viel Stückwerk an das Game hängt. Ein seltener Zug in einem Genre, das sich gern permanent selbst kommentiert.

Pragmata – technisch sauber, im Umfang vernünftig
Die PC-Version läuft stabil, bringt moderne Grafikfeatures wie Frame Generation, Path Tracing und DLSS 4 mit und lässt sich über viele Optionen sauber an die eigene Hardware anpassen. Das ist nicht spektakulär, aber genau die Art technischer Verlässlichkeit, die so ein Spiel braucht. Atmosphäre funktioniert nur, wenn die Technik nicht ständig dazwischenfunkt.
Rund zehn Stunden für die Hauptkampagne, dazu optionale Inhalte, New Game+ und weitere Herausforderungen: Das ist gut austariert. Nicht zu knapp, nicht künstlich aufgeblasen.
Das Testmuster wurde Game2gether von Lootbar.com zur Verfügung gestellt. Wer nach dem Text direkt losziehen will, bekommt Pragmata dort derzeit günstiger als zum regulären Vollpreis.
Hier gibt es Pragmata direkt bei Lootbar.com zu kaufen.
Pragmata – Fazit
Pragmata macht nicht alles richtig. Die Story ist dafür zu vertraut, die Struktur zu geführt, die zentrale Mechanik auf Dauer zu wenig ausgearbeitet. Aber es ist auch kein Spiel, das sich in sauberem Mittelmaß einrichtet und in Vergessenheit gerät.
Dafür hat es zu viel Eigenheit. Zu viel Stimmung. Zu viel Interesse an seinen Figuren. Und vor allem eine gute Entscheidung im Zentrum: Diana nicht nur als emotionales Werkzeug zu behandeln, sondern als das, woran diese ganze Maschinenwelt scheitert. Genau deshalb bleibt Pragmata in Erinnerung.
Spezifikationen und Release
Minimum
- Betriebssystem: Windows 11 (64 Bit)
- Prozessor: Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500
- Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
- Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1660 6 GB / AMD Radeon RX 5500 XT 8 GB
- DirectX: Version 12
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicherplatz: 40 GB verfügbar
- Zusätzliche Hinweise: Erwartete Leistung im „Performance“-Preset bei 1080p / 45 fps; in grafikintensiven Szenen sind Einbrüche möglich, SSD empfohlen.
Empfohlen
- Betriebssystem: Windows 11 (64 Bit)
- Prozessor: Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500
- Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
- Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 2060 Super 8 GB / AMD Radeon RX 6600 8 GB
- DirectX: Version 12
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicherplatz: 40 GB verfügbar
- Zusätzliche Hinweise: Erwartete Leistung im „Balanced“-Preset bei 1080p / 60 fps; in grafikintensiven Szenen sind Einbrüche möglich. Für Raytracing werden laut Capcom mindestens AMD Radeon RX 6700 XT 12 GB oder NVIDIA GeForce RTX 3060 12 GB benötigt, SSD empfohlen.
Plattformen: Steam, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PlayStation 5
Genre: Sci-Fi-Action-Adventure / Third-Person-Shooter mit Hacking-Elementen
Release: 17. April 2026
Publisher: CAPCOM Co., Ltd.
Entwickler: CAPCOM Co., Ltd.

