Voidling Bound im Test: Kleine Monster, große Mutation

    Voidling Bound nimmt die Idee eines Creature Collectors und schraubt sie in eine deutlich actionreichere Richtung. Statt nur Monster zu sammeln, steuern wir unsere Voidlinge direkt durch Missionen, kämpfen gegen verdorbene Kreaturen, sammeln Ressourcen und entwickeln unsere kleinen Sci-Fi-Biester immer weiter. Das klingt wild, spielt sich überraschend frisch und hat trotz kleiner Macken einen ziemlich eigenen Charme.

    Monster sammeln, aber mal anders

    Monster sammeln ist schön und gut. Monster selbst spielen? Schon deutlich spannender. Genau hier setzt Voidling Bound an und verpasst dem Creature-Collector-Genre einen kleinen grünen Mutationsschub.

    Diese kleinen, mal niedlichen, mal ziemlich bizarren Kreaturen sind nicht einfach nur Begleiter, sondern im Grunde unsere spielbaren Klassen. Jede Art fühlt sich anders an, bringt eigene Fähigkeiten mit und kann über Mutationen, Gene und Entwicklungspfade weiter angepasst werden.

    Dadurch entsteht ein Mix aus Third-Person-Action, Monster-Taming, RPG-Progression und Missionsstruktur. Man startet in der Basis, bereitet seine Voidlinge vor, reist in eine Mission, kämpft gegen die Korruption, sammelt Ressourcen und verbessert danach wieder seine Kreaturen. Es ist ein ziemlich klassischer Gameplay-Loop, aber einer, der durch die Vielfalt der Voidlinge deutlich mehr Eigenständigkeit bekommt, als man auf den ersten Blick erwarten würde.

    Voidling Bound erscheint zum Full Release am 9. Juni 2026 für PC via Steam und Epic Games Store. Entwickelt und veröffentlicht wird das Spiel von Hatchery Games.

    Voidling Bound ist dabei nicht perfekt. Es gibt technische Unsauberkeiten, fehlendes Voice-Acting und kleinere Eingabeprobleme, die gerade in Kämpfen nerven können. Aber die Grundidee ist stark, die Kreaturen sind charmant und das Spiel schafft es sehr schnell, diesen typischen „eine Mission geht noch“-Sog aufzubauen.

    Story

    Die Geschichte von Voidling Bound ist schnell erklärt: Wir übernehmen die Rolle eines Wranglers, der fremde Planeten bereist, von Korruption befallene Gebiete untersucht und dabei mit den titelgebenden Voidlingen arbeitet. Diese Wesen sind nicht nur Werkzeuge im Kampf, sondern stehen klar im Zentrum der gesamten Spielidee.

    In den Missionen treffen wir auf verdorbene Kreaturen, aggressive Mutationen und sogenannte Faulnester, die wie konzentrierte Knotenpunkte der Korruption wirken. Ziel ist es, diese Bedrohungen zurückzudrängen, Ressourcen zu sichern und die Voidlinge weiterzuentwickeln. Dazu kommen verschiedene Figuren auf der Basis, die einzelne Systeme erklären oder neue Einrichtungen freischalten.

    Rachael übernimmt dabei die Rolle der Missionsleiterin und führt uns in neue Planeten oder gefährlichere Gebiete ein. Leon, der Weltklasse-Genetiker, erklärt genetische Systeme und neue Apparate wie das Pheromonnest. Michael wiederum ist als zertifizierter Voidling-Trainer für die Weiterentwicklung und Bewegung der Kreaturen zuständig. Die Charaktere sind klar auf ihre Funktionen zugeschnitten und geben dem Spiel eine angenehm verständliche Struktur.

    Was der Story allerdings fehlt, ist mehr akustisches Leben. Dialoge sind nicht vertont, weder in Gesprächen noch beim Erkunden oder während Missionen. Gerade weil die Charakterdesigns eigentlich genug Persönlichkeit mitbringen, wirkt das etwas schade. Rachael, Leon und Michael sehen aus, als könnten sie sofort eine eigene Dynamik mitbringen, bleiben durch die fehlende Sprachausgabe aber etwas flacher, als sie müssten.

    Die Story erfüllt ihren Zweck. Sie trägt den Spielfluss, erklärt neue Systeme und gibt den Missionen einen Rahmen. Große emotionale Momente oder eine besonders intensive Erzählung sollte man aber nicht erwarten. Voidling Bound funktioniert weniger über Drama und mehr über seine Kreaturen, seine Welt und den Fortschritt zwischen den Einsätzen.

    Gameplay

    Das Herzstück von Voidling Bound sind ganz klar die Voidlinge selbst. Sie sind nicht nur Sammelobjekte, sondern die eigentlichen Spielfiguren. Jeder Voidling bringt eigene Bewegungen, Fähigkeiten, Angriffe und Besonderheiten mit. Dadurch fühlt sich ein Wechsel der Kreatur nicht wie ein reiner Skin-Wechsel an, sondern eher wie der Wechsel auf eine andere Klasse.

    Besonders schön ist, dass sich die Voidlinge wirklich unterschiedlich spielen. Einige wirken beweglicher, andere zäher, manche setzen stärker auf Flächenschaden, andere auf direkte Angriffe oder unterstützende Effekte. Auf den Screenshots sieht man zum Beispiel BEN 2.0, einen mutierten Voidling mit dem Vorteil „Schneevogel“, der einen Extrasprung erhält. Genau solche Details machen schnell klar, wie sehr das Spiel auf individuelle Spielstile setzt.

    Die Steuerung ist grundsätzlich direkt und verständlich. Im Kampf bewegt man sich durch offene Areale, springt, sprintet, nutzt mehrere Fähigkeiten und lädt Angriffe nach. Die Fähigkeitenslots liegen sichtbar am unteren rechten Bildschirmrand und geben dem Kampf eine angenehme Übersicht. Gleichzeitig bleibt es actionlastig genug, um nicht nur nach Zahlen und Cooldowns zu funktionieren.

    Das Gameplay im Level

    Ein Level besteht meist aus einem größeren Einsatzgebiet, in dem man verschiedene Ziele abarbeitet. Man kämpft gegen kleinere Gegnergruppen, stößt auf größere Bedrohungen wie Faulnester oder Spaltgeschwüre, sammelt Ressourcen und arbeitet sich durch die korrumpierte Umgebung. Dabei gibt es immer wieder kleine Arena-Momente, in denen Gegnerwellen oder größere Ziele im Mittelpunkt stehen.

    Die Missionen wirken dadurch nicht wie komplett lineare Schlauchlevel. Man bewegt sich durch offene Abschnitte, entdeckt Wege, aktiviert bestimmte Punkte und kann relativ frei erkunden. Besonders positiv fällt auf, dass es fast keine unsichtbaren Wände gibt. Das klingt erstmal banal, ist in der Praxis aber richtig angenehm. Wenn man denkt, man kann irgendwo hinspringen oder eine Kante erreichen, funktioniert das oft auch. Voidling Bound bremst einen selten künstlich aus und lässt genug Raum, um die Umgebung spielerisch auszutesten.

    Trotzdem bleibt der Ablauf klar strukturiert. Man kommt nicht völlig ziellos in ein Gebiet, sondern hat erkennbare Missionsziele und wird immer wieder durch Kämpfe, Sammelpunkte oder korrumpierte Zonen weitergeführt. Genau diese Mischung aus freier Bewegung und klarer Mission funktioniert ziemlich gut.

    Nicht ganz rund ist allerdings die Eingabe mit der Maus. Teilweise werden Klicks oder Maus-Inputs nicht zuverlässig angenommen. Das fällt vor allem dann negativ auf, wenn man mitten in einem Kampf steckt und eine Fähigkeit oder Aktion nicht so auslöst, wie man es erwartet. In einem ruhigeren Spiel wäre das weniger schlimm, aber Voidling Bound lebt von Bewegung, Timing und schneller Reaktion. Hier sollte definitiv noch nachgebessert werden.

    Die Voidlinge: Rassen, Abzweigungen und eigene Spielstile

    Die Voidlinge sind nicht nur das Herzstück von Voidling Bound, sie sind im Grunde das gesamte Spiel. Statt klassische Charakterklassen zu wählen, entscheidet man sich für eine Voidling-Art, entwickelt sie weiter und formt daraus nach und nach eine eigene kleine Kampfmaschine.

    Zum Full Release umfasst Voidling Bound laut aktueller Wiki-Übersicht 9 spielbare Voidling-Arten. In meiner Voidpedia waren zu diesem Zeitpunkt unter anderem Kwipeck, Gillick, Kerapin und Gwigoon freigeschaltet beziehungsweise sichtbar. Besonders spannend ist dabei nicht nur die Anzahl der Rassen selbst, sondern wie stark sie sich verzweigen. Schon in der Voidpedia sieht man, dass einzelne Arten dutzende Einträge und Varianten besitzen können. Bei Kwipeck werden zum Beispiel 6 von 33 Einträgen angezeigt, bei Gillick 6 von 33, bei Kerapin 6 von 32 und bei Gwigoon 2 von 33. Insgesamt zeigt die Gensammlung sogar 81 von 1040 möglichen Einträgen, bei gerade einmal 7 Prozent Vollständigkeit. Das macht ziemlich schnell klar: Voidling Bound ist kein Spiel, bei dem man nach ein paar Stunden alles gesehen hat.

    Jeder Voidling spielt sich anders

    BEN 2.0 zeigt gut, wie stark Voidling Bound auf Mutationen, Attribute und individuelle Spielstile setzt.

    Jede Voidling-Art bringt ihre eigene Grundidee mit. Manche sind beweglicher, andere robuster, einige funktionieren eher über direkte Angriffe, andere über Effekte, Flächenschaden oder besondere Mobilität. Dadurch fühlt sich der Wechsel zwischen den Voidlingen nicht wie ein reiner Skin-Wechsel an, sondern wirklich wie ein Wechsel des Spielstils. Man spielt nicht einfach „ein Monster“, sondern eine bestimmte Kreaturenlinie mit eigenen Stärken, Schwächen und Entwicklungsmöglichkeiten.

    Besonders gut gefällt mir, dass Voidlinge nicht einfach linear stärker werden. Sie entwickeln sich über unterschiedliche Abzweigungen weiter, wodurch aus einer Rasse mehrere Varianten entstehen können. Diese Abzweigungen verändern nicht nur Werte, sondern auch Fähigkeiten, Aussehen, Elementausrichtung und Spielweise. Dadurch kann ein Voidling derselben Art später ganz anders funktionieren als ein anderes Exemplar aus der gleichen Ursprungslinie.

    Das erinnert im besten Sinne an Monster-Taming-Spiele wie Pokémon, nur deutlich experimenteller. Statt nur eine feste Entwicklung zu bekommen, schraubt man aktiv an der DNA, bringt Mutagene ein, arbeitet mit Genen und baut sich seine Kreaturen immer weiter zusammen. Genau dadurch entsteht dieser „Ich will noch wissen, was aus dieser Linie werden kann“-Effekt.

    Meta-Skilltree: Fortschritt für die ganze Art

    Der Meta-Skilltree stärkt nicht nur einzelne Kreaturen, sondern ganze Voidling-Arten.

    Neben der individuellen Entwicklung einzelner Voidlinge gibt es auch einen Meta-Skilltree, der die gesamte Art stärker macht. Das ist einer der cleversten Progressionspunkte im Spiel.

    Im Verstärkungsmenü sieht man einen großen, verzweigten Skilltree, der nicht nur kleine Statusboni verteilt, sondern ganze Pfade für bestimmte Voidling-Arten öffnet. In meinem Fall war der Baum rund um Kwipeck sichtbar, mit mehreren leuchtenden Knoten, Verzweigungen und noch dunklen, nicht freigeschalteten Bereichen. Dadurch entsteht schnell das Gefühl, dass man nicht nur einen einzelnen Voidling verbessert, sondern langfristig an einer kompletten Spezies arbeitet.

    Das ist wichtig, weil Voidling Bound sehr stark zum Experimentieren einlädt. Wenn man ein neues Exemplar ausbrütet oder eine andere Variante ausprobiert, fühlt sich das nicht wie ein kompletter Neustart an. Fortschritte innerhalb einer Art bleiben relevant und machen alle Voidlinge dieser Linie stärker. Das nimmt viel Druck aus dem System und sorgt dafür, dass man eher bereit ist, neue Builds zu testen.

    Gerade bei einem Spiel mit so vielen Abzweigungen ist das eine sehr gute Entscheidung. Man verliert sich nicht in unnötigem Grind, sondern hat das Gefühl, dass jede Mission, jede Ressource und jeder Forschungspunkt langfristig etwas bringt.

    Mutagene: Stärken, Schwächen und Element-Stränge

    Über Mutagene entwickeln sich Voidlinge in verschiedene Elementrichtungen und schalten neue Fähigkeiten frei.

    Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Entwicklung sind Mutagene. Diese gibt es in verschiedenen Elementarten und sie werden benötigt, um Voidlinge innerhalb eines Elementarstrangs weiterzuentwickeln. Das Spiel erklärt dabei recht klar, dass man Mutagene in die DNA der Voidlinge einbringt, um neue Fähigkeiten freizuschalten.

    Dadurch entsteht ein System, das im Spielgefühl durchaus an die Stärken und Schwächen aus Pokémon erinnert, nur dass Voidling Bound das Ganze stärker über Mutagene, Element-Stränge und Build-Entscheidungen löst. Man überlegt also nicht nur, welcher Voidling einem optisch gefällt, sondern auch, welche Elementausrichtung und welche Fähigkeiten zur nächsten Mission passen könnten.

    Das macht die Vorbereitung vor Einsätzen interessanter. Wenn bestimmte Gegner oder Gebiete mit einer bestimmten Art von Korruption auftauchen, will man nicht einfach blind irgendeinen Voidling mitnehmen. Man denkt eher darüber nach, welche Kreatur, welche Mutation und welcher Elementarstrang sinnvoll sein könnten.

    Die Evolutionskammer ist dafür einer der wichtigsten Orte in der Basis. Dort entwickelt man Voidlinge weiter, indem man Mutagene in ihre DNA einbringt. Das klingt erstmal sehr technisch, ist spielerisch aber schön verständlich umgesetzt: Mutagen auswählen, Voidling entwickeln, neue Fähigkeiten erhalten. Der Sci-Fi-Genetik-Vibe passt dabei richtig gut zum gesamten Stil des Spiels.

    Breeding und Eier: Das Pheromonnest als Sammel-Motor

    Über Eier und Breeding wächst die eigene Sammlung Stück für Stück weiter.

    Neben Evolution und Mutagenen gibt es auch ein Breeding-System. Über das Pheromonnest ist die selektive Zucht zweier Voidlinge derselben Art möglich. Das Ergebnis sind Eier, aus denen neue Exemplare entstehen können.

    Das ist ein ziemlich wichtiger Punkt, weil es Voidling Bound noch stärker in Richtung Creature Collector schiebt. Man findet nicht nur Voidlinge, man baut sich seine Sammlung aktiv aus. Eier wirken dadurch wie kleine Überraschungspakete. Man weiß zwar, aus welcher Art sie stammen, aber nicht immer direkt, welche Eigenschaften, Gene oder Besonderheiten am Ende dabei herauskommen.

    Gerade in Kombination mit der Voidpedia und der riesigen Gensammlung bekommt das Spiel dadurch einen starken Sammeltrieb. Man möchte nicht nur einen Kwipeck besitzen, sondern mehrere Varianten ausprobieren. Man möchte wissen, welche Gene möglich sind, welche Mutationen entstehen können und wie weit sich eine bestimmte Linie treiben lässt.

    Das Breeding-System sorgt außerdem dafür, dass die Basis nicht nur ein Ort zum Upgraden ist, sondern wirklich wie ein kleiner Forschungs- und Zucht-Hub funktioniert. Vivarium, Pheromonnest, Evolutionskammer und Voidpedia greifen hier schön ineinander. Man geht raus in die Mission, sammelt Ressourcen, findet neue Möglichkeiten, kommt zurück und bastelt weiter an seiner Sammlung.

    Das Genlabor: Gene, Mutagene und Entwicklung

    Voidling Bound lebt stark davon, dass Fortschritt nicht nur aus Leveln besteht, sondern aus einem ganzen Kreislauf aus Missionen, Ressourcen, Genen, Mutagenen, Breeding und neuen Varianten.

    Die Attribute geben dabei eine klare Richtung vor. Stärke erhöht den offensiven Fokus, Essenz beeinflusst die Fähigkeiten, Vitalität sorgt für mehr Überleben, Erholung hilft bei Regeneration und Beweglichkeit macht die Kreatur agiler. Das ist verständlich, aber durch Gene, Mutationen und Evolutionspfade tief genug, um nicht sofort banal zu wirken.

    Die Gene sind besonders spannend, weil sie den Sammelcharakter weiter verstärken. Die Voidpedia zeigt nicht nur Arten, sondern auch den Fortschritt innerhalb der Gensammlung. Bei 1040 möglichen Gen-Einträgen wird schnell klar, dass hier sehr viel Langzeitmotivation steckt. Wer gerne sammelt, vervollständigt und Builds optimiert, bekommt hier ordentlich Futter.

    Zusammen mit den Mutagenen entsteht ein System, das angenehm viel Kontrolle gibt. Man entwickelt Voidlinge nicht nur, weil das Spiel es verlangt, sondern weil man wirklich neugierig ist, was aus ihnen werden kann. Aus einem niedlichen kleinen Wesen kann durch die richtigen Abzweigungen ein komplett anderer Spielstil entstehen. Genau dieser Moment, wenn man eine neue Variante freischaltet und sie danach in einer Mission testet, gehört zu den stärksten Motivationspunkten von Voidling Bound.

    Nicht alles ist dabei sofort perfekt erklärt. Gerade am Anfang können Meta-Skilltree, Gensammlung, Mutagene, Evolutionskammer, Attribute, Gene und Breeding etwas viel auf einmal sein. Hat man den Kreislauf aber verstanden, greifen die Systeme schön ineinander. Voidling Bound fühlt sich dann weniger wie ein klassisches Monster-Sammelspiel an und mehr wie ein kleines Genlabor mit Shooter-Kämpfen.

    Missionsaufbau: Rausgehen, säubern, sammeln, stärker zurückkommen

    Der Missionsaufbau folgt einem klaren, aber motivierenden Rhythmus. Man startet in der Basis, wählt seinen Voidling aus, reist in ein Einsatzgebiet und arbeitet dort verschiedene Ziele ab. Die Missionen führen durch offene Areale, in denen man gegen korrumpierte Gegner kämpft, Ressourcen sammelt, Eier findet, Faulnester zerstört und größere Bedrohungen wie Spaltgeschwüre ausschaltet.

    Die Gebiete sind dabei nicht komplett offen im klassischen Open-World-Sinn, fühlen sich aber frei genug an, um zum Erkunden einzuladen. Man bewegt sich durch Höhlen, Eislandschaften, fremde Planetenoberflächen und korrumpierte Zonen. Besonders angenehm ist, dass Voidling Bound fast keine unsichtbaren Wände nutzt. Wenn eine Kante erreichbar aussieht, kann man sie oft auch erreichen. Wenn man irgendwo runterspringen möchte, lässt das Spiel einen meistens machen. Das gibt den Missionen ein deutlich natürlicheres Gefühl.

    Im Kampf nutzt man mehrere Fähigkeiten, sprintet, springt, lädt Angriffe nach und versucht, Gegnergruppen unter Kontrolle zu halten. Größere Ziele besitzen eigene Lebensleisten und wirken wie kleine Missionsanker. Man erkennt sofort: Hier passiert gerade etwas Wichtiges. Gerade die Faulnester und Spaltgeschwüre geben den Einsätzen eine klare Struktur, ohne dass alles zu streng linear wirkt.

    Dazu kommen kleine Interaktionsmomente, etwa Aktivierungsflächen oder bestimmte Zielzonen. Das lockert die Missionen auf und verhindert, dass man nur von Gegnerwelle zu Gegnerwelle läuft. Gleichzeitig bleibt der Fokus klar auf Action und Progression. Man kämpft, sammelt, verbessert und zieht danach wieder los.

    Der Loop funktioniert deshalb so gut, weil jede Mission irgendwie nützlich ist. Selbst wenn man nicht sofort eine riesige neue Entwicklung freischaltet, nimmt man Ressourcen, Forschungspunkte, Gene, Eier oder Mutagene mit. Dadurch fühlt sich kaum ein Einsatz verschwendet an. Voidling Bound versteht ziemlich gut, wie man Sammeltrieb und Action miteinander verbindet.

    Multiplayer

    Voidling Bound ist aktuell eine reine Singleplayer-Erfahrung. Einen Koop- oder klassischen Multiplayer-Modus gibt es nicht.

    Das ist etwas schade, weil das Konzept durchaus Potenzial dafür hätte. Verschiedene Voidlinge mit unterschiedlichen Rollen, gemeinsame Einsätze gegen Faulnester und abgestimmte Fähigkeiten hätten im Koop sicher gut funktioniert. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass Voidling Bound stark auf den eigenen Fortschritt, die persönliche Sammlung und das Experimentieren mit Builds ausgelegt ist. Als Solo-Spiel funktioniert dieser Loop daher trotzdem rund.

    Grafik

    Vor allem die Mischung aus knalligen Kreaturen und verschiedenen Sci-Fi-Landschaften bleibt optisch hängen.

    Optisch hat Voidling Bound sofort Wiedererkennungswert. Das Spiel setzt auf einen stilisierten Sci-Fi-Look mit kräftigen Farben, leuchtenden Effekten und sehr klaren Kontrasten. Besonders die Korruption ist visuell stark inszeniert: giftiges Grün, dunkle Schleimflächen, violette Risse und organische Masse ziehen sich durch die Gebiete und geben den Missionen eine eigene, leicht eklige Atmosphäre.

    Die Planeten unterscheiden sich sichtbar voneinander. Eisige Höhlen, offene Landschaften mit grünem Himmel, dunkle Korrumpierungszonen und futuristische Basisräume bringen genug Abwechslung mit. Gerade die Kombination aus kalten Blautönen und aggressiven Neonfarben sieht oft ziemlich stark aus.

    Die Voidlinge selbst sind visuell das Highlight. Sie wirken nicht wie generische Monster, sondern wie seltsame Experimente aus niedlich, alienhaft und mutiert. BEN 2.0 mit seinem langen Schnabel, den großen Augen, Flügeln und organischen Details bleibt sofort hängen. Andere Kreaturen wirken deutlich bedrohlicher, wie die monströsen Gegner mit leuchtend grünen Augen und deformierten Körpern.

    Auch die menschlichen Charaktere haben einen sauberen, leicht cartoonhaften Stil. Rachael, Leon und Michael sind klar unterscheidbar und bringen über ihre Designs direkt Persönlichkeit mit. Besonders Michael mit Hantel und Herz-Tattoo oder Leon als selbstbewusster Genetiker zeigen, dass das Spiel durchaus Humor und Stilgefühl besitzt.

    Technisch ist Voidling Bound nicht immer makellos, aber der Artstyle trägt viel. Es muss nicht realistisch aussehen, weil die Stärke eher in Farben, Kreaturendesign und Atmosphäre liegt. Und genau dort liefert das Spiel.

    Sound

    Beim Sound macht Voidling Bound einen soliden, aber nicht überragenden Eindruck. Die Kämpfe haben genug Feedback, Fähigkeiten sind gut hörbar und die Sci-Fi-Atmosphäre wird passend unterstützt. Besonders in Missionen helfen die Soundeffekte dabei, Angriffe, Treffer und aktive Fähigkeiten besser einzuordnen.

    Die Musik begleitet das Geschehen ordentlich, bleibt aber nicht so stark im Kopf wie die Optik. Voidling Bound ist visuell deutlich einprägsamer als musikalisch. Das ist nicht schlimm, aber der Soundtrack könnte ruhig etwas mehr eigene Identität haben.

    Der größte Kritikpunkt bleibt das fehlende Voice-Acting. Gerade weil die Dialoge optisch prominent inszeniert sind und die Charaktere eigene Porträts sowie klare Rollen haben, fällt die fehlende Vertonung auf. Es wirkt ein bisschen so, als würde ein Teil der Persönlichkeit fehlen. In einem Spiel mit so vielen schrägen Figuren, seltsamen Kreaturen und Sci-Fi-Charme hätte Sprachausgabe sehr viel zur Atmosphäre beitragen können.

    Fazit

    Voidling Bound ist ein kreativer und überraschend frischer Mix aus Creature Collector, Third-Person-Action und RPG-Progression. Der größte Star sind ganz klar die Voidlinge. Sie sehen abwechslungsreich aus, spielen sich unterschiedlich und lassen sich über Evolution, Attribute, Gene, Mutationen und Breeding spürbar anpassen. Genau dadurch entsteht ein motivierender Kreislauf aus Mission, Ressourcensammlung, Verbesserung und erneutem Ausprobieren.

    Besonders stark ist die Vielfalt der Kreaturen. Viele Voidlinge fühlen sich nicht wie Kopien voneinander an, sondern wie eigene kleine Spielstile. Dazu kommt die sinnvolle Meta-Progression, durch die alle Voidlinge einer Art stärker werden. Das nimmt Druck raus und macht Experimentieren deutlich angenehmer.

    Auch der Missionsaufbau funktioniert gut. Die Gebiete sind offen genug, um erkundet zu werden, bieten Ziele wie Faulnester und Spaltgeschwüre und verzichten erfreulicherweise fast vollständig auf nervige unsichtbare Wände. Man darf sich bewegen, springen, testen und fühlt sich selten künstlich eingeschränkt.

    Ganz rund ist Voidling Bound aber nicht. Das fehlende Voice-Acting nimmt den Charakteren und der Story etwas Leben. Die Maus-Inputs werden teilweise nicht sauber angenommen, was in hektischen Kämpfen stören kann. Außerdem hätte ein Koop-Modus richtig gut zur Grundidee gepasst, ist aber nicht vorhanden.

    Trotzdem bleibt Voidling Bound ein Spiel mit viel eigener Identität. Es ist charmant, leicht schräg, spielerisch motivierend und vor allem dann spannend, wenn man Lust darauf hat, Kreaturen nicht nur zu sammeln, sondern wirklich selbst zu steuern. Wer Monster-Taming mag, aber mal etwas anderes als klassische Rundenkämpfe sucht, sollte hier definitiv einen Blick riskieren.

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    Jessi
    Hi, ich bin Jessi! Schon seit meiner Kindheit begleitet mich Gaming und für mich gibt es kaum etwas Schöneres, als in die verschiedensten Welten einzutauchen und die verrücktesten Geschichten zu erleben. Ob Shooter, RPG, Roguelike oder Visual Novel – vor mir ist kein Genre sicher.