Directive 8020 im Test: Wenn das Weltall nicht das größte Problem ist

    Quelle: Bandai Namco, editiert von Jessi

    Mit Directive 8020 schickt Supermassive Games die Dark Pictures Anthology diesmal ins Weltall. Das Sci-Fi-Horror-Abenteuer erschien am 12. Mai 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S und kombiniert filmische Horror-Inszenierung mit Isolation, Misstrauen und Entscheidungen, die über Leben und Tod bestimmen.

    Nach mehreren eher klassischen Horror-Szenarien wirkt der Schritt in Richtung Science Fiction erst einmal wie genau die frische Idee, die die Reihe gebraucht hat. Nach rund sieben Stunden Spielzeit bleibt bei mir aber ein gemischter Eindruck zurück: Directive 8020 hat eine starke Atmosphäre, ein spannendes Setting und einige gute Ansätze, stolpert aber ausgerechnet bei Storytelling, Charakteren und Gameplay über bekannte Dark-Pictures-Probleme.

    Horror im All: bekannte Formel, neues Setting

    Wer die bisherigen Spiele von Supermassive kennt, weiß ziemlich genau, worauf man sich einlässt: viele Dialoge, Quick Time Events, Entscheidungen mit Konsequenzen und die ständige Frage, wer am Ende überhaupt noch lebt. Directive 8020 verpackt diese Formel diesmal in ein düsteres Sci-Fi-Szenario mit engen Raumschiff-Korridoren, einer Crew unter Druck und einer unbekannten Bedrohung, die nie ganz greifbar wird.

    Und ja: Atmosphärisch funktioniert das Ganze wirklich gut.

    Trotzdem hatte ich beim Spielen immer wieder das Gefühl, dass Directive 8020 zwar ein solides Dark-Pictures-Spiel ist, sich aber manchmal zu sehr auf bekannten Mustern ausruht. Es gibt gelungene Momente, starke Umgebungen und eine richtig gute Grundstimmung. Gleichzeitig bleibt oft das Gefühl, dass hier deutlich mehr möglich gewesen wäre.

    Vertraut, vielleicht etwas zu vertraut

    Ich habe mittlerweile einige Teile der Dark Pictures Anthology gespielt. Genau deshalb fiel mir relativ schnell auf, wie vertraut sich Directive 8020 anfühlt. Das muss nicht automatisch schlecht sein. Fans der Reihe bekommen ziemlich genau das, was sie erwarten: cineastischen Horror, verschiedene Charaktere, Entscheidungen mit Konsequenzen und mehrere mögliche Verläufe.

    Aber gleichzeitig merkt man eben auch, dass Supermassive Games hier nicht plötzlich alles neu erfindet. Dieses typische „Ja, das ist eindeutig ein Dark-Pictures-Spiel“-Gefühl hatte ich eigentlich durchgehend. Die Kamera, die Dialogstruktur, die Art, wie Entscheidungen aufgebaut werden, die Gruppendynamik und die Spannung vor möglichen Charaktertoden, all das wirkt sofort bekannt. Wer die Reihe mag, fühlt sich also schnell zuhause. Wer aber auf eine größere spielerische Weiterentwicklung gehofft hat, sollte die Erwartungen vielleicht etwas runterfahren.

    Directive 8020 ist kein kompletter Neustart der Formel. Es ist eher ein neues Szenario für ein sehr bekanntes Grundgerüst.

    Rückspulfunktion als starke Neuerung

    Immerhin bringt das Spiel ein paar sinnvolle Neuerungen mit. Direkt am Anfang kann man zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Zusätzlich lässt sich eine Rückspulfunktion aktivieren, mit der man bestimmte Entscheidungen zurückdrehen und alternative Ausgänge ausprobieren kann.

    Und ehrlich gesagt: Das ist eines der besten Features im ganzen Spiel. Gerade bei einem interaktiven Horror-Abenteuer, das so stark von Entscheidungen lebt, ergibt diese Funktion total Sinn. Man muss nicht direkt einen komplett neuen Durchlauf starten, nur weil man eine Entscheidung anders ausprobieren möchte. Für die Wiederspielbarkeit ist das extrem stark, besonders wenn man verschiedene Enden sehen oder einzelne Schicksale gezielt verändern will.

    Ich habe die Funktion nicht dauerhaft genutzt, aber allein die Option zu haben, nimmt dem Spiel etwas von seiner alten Frusthärte. Das passt gut zu einem Titel, der ohnehin viel stärker auf alternative Verläufe und Konsequenzen setzt.

    Story: Spannende Grundidee, aber holprige Umsetzung

    Die Story von Directive 8020 versucht bewusst, verwirrend zu sein. Das Spiel arbeitet viel mit Zeitsprüngen, Perspektivwechseln und Ereignissen, die sich erst nach und nach zusammensetzen. Man wird nicht einfach linear durch eine klare Handlung geführt, sondern muss vieles selbst einordnen.

    Am Anfang fand ich das tatsächlich ziemlich spannend.

    Dieses Gefühl, nicht genau zu wissen, was gerade wirklich passiert, passt sehr gut zum Sci-Fi-Horror-Setting. Eine Crew im All, eine Bedrohung, die nicht sofort greifbar ist, und das ständige Misstrauen gegenüber Situationen, Personen und Informationen. Gerade in den ersten Stunden entsteht dadurch eine gute Spannung. Man hat permanent das Gefühl, dass unter der Oberfläche noch etwas Größeres lauert.

    Kleine Storydetails sorgen für mehr Tiefe

    Auch die vielen kleinen Randnotizen, Logs und Nebeninformationen helfen dabei, der Welt mehr Tiefe zu geben. Wer gerne herumstöbert und zusätzliche Details aufsammelt, bekommt immer wieder kleine Storyfetzen, die das Szenario interessanter machen. Das Spiel lebt nicht nur von großen Cutscenes, sondern auch von diesen kleinen Beobachtungen am Rand.

    Das Spiel erzählt also nicht nur über Dialoge, sondern auch über seine Räume. Man bekommt kleine Einblicke in den Alltag, in die Mission und in das, was vor oder neben der eigentlichen Handlung passiert ist. Für mich war das einer der stärkeren Punkte, weil das Raumschiff dadurch mehr Persönlichkeit bekommt.

    Wenn Verwirrung nicht immer clever wirkt

    Problematisch wird es für mich eher gegen Ende. Ohne konkrete Spoiler zu nennen: Die Story verliert im späteren Verlauf etwas ihren roten Faden. Manche Entwicklungen wirken zwar grundsätzlich interessant, aber nicht sauber genug vorbereitet. Der große erzählerische Aufbau ist da, nur die emotionale Wirkung bleibt teilweise aus. Statt eines richtig starken „Okay, wow“-Moments hatte ich am Ende eher dieses Gefühl von: „Hm. Ich verstehe, was ihr machen wolltet, aber ganz angekommen ist es bei mir nicht.“

    Die Grundidee ist definitiv spannend. Die Ausführung war für mich aber eher mittelmäßig.

    Dazu kommt, dass manche Entscheidungen nicht immer gut kommuniziert werden. An mehreren Stellen hatte ich das Gefühl, dass mir Informationen fehlen oder dass das Spiel von mir erwartet, etwas zu verstehen, das vorher nicht klar genug vermittelt wurde.

    Ein Beispiel: In einer Situation musste ich einen Charakter außerhalb des Raumschiffs retten. Das Spiel deutete an, dass sich die Person in einer bestimmten Höhle befindet. Also bin ich genau dorthin gegangen. Danach stellte sich heraus, dass das die falsche Entscheidung war. Die Figur blieb zurück und ich saß erst einmal da mit dem Gefühl: „Okay… woher hätte ich das jetzt wissen sollen?“

    In einem Spiel wie Directive 8020 sollen Entscheidungen weh tun. Sie sollen Konsequenzen haben. Aber idealerweise fühlen sich diese Konsequenzen so an, als wären sie aus meiner Entscheidung entstanden. Nicht aus einer unklaren Information oder einer Situation, die ich kaum richtig einschätzen konnte.

    Das absichtlich verwirrende Storytelling kann also funktionieren. Manchmal erzeugt es Spannung. Manchmal wirkt es aber eher künstlich vage.

    Gameplay: Bekannte Formel mit neuen Schwächen

    Spielerisch bleibt Directive 8020 der bekannten Supermassive-Formel sehr treu. Man erkundet Umgebungen, untersucht Gegenstände, sammelt Hinweise, führt viele Dialoge und trifft Entscheidungen, die Beziehungen oder spätere Ereignisse beeinflussen können.

    Das Grundprinzip funktioniert weiterhin. Gerade wenn man solche interaktiven Horrorfilme mag, hat Directive 8020 diesen typischen Sog. Man möchte wissen, was als Nächstes passiert, welche Konsequenzen eine Antwort hat und ob man es schafft, möglichst viele Figuren lebend durch die Handlung zu bringen.

    Trotzdem fühlt sich das Gameplay diesmal an mehreren Stellen unausgewogen an.

    Quick Time Events: Selten, aber hart

    Besonders auffällig fand ich die Quick Time Events. Insgesamt gibt es davon gar nicht so viele, wie ich erwartet hätte. Wenn sie dann aber auftauchen, sind sie oft überraschend schwer. Teilweise sogar zu schwer. Besonders schade ist dabei, dass ein verfehltes QTE häufig sehr harte Konsequenzen hat. In mehreren Situationen bedeutete ein Fehler direkt den Tod eines Charakters.

    Das fand ich frustrierend.

    Natürlich gehören Quick Time Events zu solchen Spielen dazu. Und ja, sie sollen Druck erzeugen. Aber wenn eine Figur nicht wegen einer bewusst getroffenen Entscheidung stirbt, sondern weil ein einzelner kurzer Eingabemoment daneben geht, fühlt sich das schnell weniger nach dramatischer Konsequenz und mehr nach „Tja, Pech gehabt“ an.

    Gerade weil Directive 8020 eigentlich von Charakterbindung, Entscheidungen und emotionalen Konsequenzen lebt, nimmt das manchen Momenten etwas von ihrer Wirkung. Ich will das Gefühl haben, dass ich durch meine Entscheidung versagt habe. Nicht, dass meine Reaktionszeit in einer einzelnen Sekunde über Leben und Tod entscheidet.

    Stealth: Eher nervig als gruselig

    Neu beziehungsweise stärker im Fokus stehen diesmal auch Stealth-Passagen. Die Idee ist grundsätzlich interessant, weil das Sci-Fi-Horror-Setting eigentlich perfekt dafür geeignet wäre. Man versteckt sich, bewegt sich vorsichtig durch enge Gänge und versucht, einer Bedrohung zu entgehen, die jederzeit auftauchen könnte.

    In der Theorie klingt das richtig gut. In der Praxis wurde es für mich leider schnell monoton.

    Die ersten Stealth-Sequenzen haben noch funktioniert, weil sie neu waren und etwas Abwechslung in das bekannte Dark-Pictures-Gameplay gebracht haben. Nach einer Weile fühlten sie sich aber immer gleich an. Man schleicht, wartet, bewegt sich weiter, hofft, dass man nicht entdeckt wird, und wiederholt das Ganze später noch einmal.

    Statt wirklich gruselig zu sein, wurden diese Abschnitte irgendwann eher anstrengend. Ich war teilweise richtig froh, wenn gerade keine Stealth-Passage kam.

    Besonders störend war für mich, dass Gegner manchmal seltsam auftauchten oder fast vor einem zu teleportieren schienen. Dadurch entstand nicht das Gefühl, clever ausmanövriert worden zu sein, sondern eher Frust. Horror funktioniert am besten, wenn man Angst vor der Bedrohung hat. Hier hatte ich stellenweise eher Angst vor dem nächsten nervigen Stealth-Abschnitt.

    Jump Scares mit Abnutzungseffekt

    Auch die Jump Scares nutzen sich mit der Zeit ab. Einige Schockmomente wiederholen sich so deutlich, dass sie irgendwann vorhersehbar werden. Directive 8020 ist dann am stärksten, wenn es über Atmosphäre, Sound und Unsicherheit arbeitet. Weniger stark ist es, wenn es versucht, mit ähnlichen Jump Scares immer wieder denselben Effekt zu erzielen.

    Entscheidungen: Konsequenzen, aber nicht immer fair

    Ein zentraler Reiz der Dark-Pictures-Spiele liegt natürlich darin, dass Entscheidungen Konsequenzen haben können. Directive 8020 macht da keine Ausnahme. Antworten, Handlungen und kleine Momente können später große Auswirkungen haben.

    Das funktioniert grundsätzlich weiterhin gut. Es gibt diese typischen Situationen, in denen man kurz innehält und überlegt: Sage ich jetzt die Wahrheit? Vertraue ich dieser Person? Gehe ich ein Risiko ein? Versuche ich jemanden zu retten? Genau solche Momente machen diese Spiele aus.

    Mein Problem war eher, dass sich nicht jede Entscheidung gleich gut vorbereitet angefühlt hat. Teilweise war nicht klar, warum ich Option A oder B wählen sollte. Manchmal fehlte mir ein Stück Kontext. Manchmal wirkte es so, als müsste ich etwas wissen, was das Spiel mir vorher nicht ausreichend gegeben hat.

    Dadurch entstehen Konsequenzen, die sich nicht immer verdient anfühlen. Wenn eine Entscheidung gut vorbereitet ist, funktioniert sie auch. Wenn ich verstehe, welches Risiko ich eingehe, trifft mich das Ergebnis viel stärker. Wenn ich aber nicht verstehe, warum etwas passiert ist, bin ich eher verwirrt als emotional getroffen.

    Charaktere: Viel Potenzial, aber zu wenig daraus gemacht

    Die Charaktere sind einer der Punkte, bei denen Directive 8020 für mich am meisten Potenzial verschenkt.

    Grundsätzlich bringt die Crew nämlich spannende Voraussetzungen mit. Eine Gruppe von Menschen ist in einer Extremsituation zusammengepfercht, weit weg von Zuhause, isoliert im All und konfrontiert mit einer Bedrohung, die niemand wirklich versteht. Dazu kommen Misstrauen, Angst, Überlebensdruck und das Gefühl, dass sich die Situation jederzeit komplett drehen kann.

    Das ist eigentlich perfektes Material für starke Charakterdynamiken. Man merkt auch, dass einige Figuren interessante Ansätze haben. Es gibt Charaktere, die rationaler wirken, andere reagieren emotionaler oder impulsiver. Manche scheinen Verantwortung übernehmen zu wollen, andere sind eher damit beschäftigt, die eigene Haut zu retten. Auf dem Papier entsteht dadurch eine Crew, aus der man viel hätte herausholen können. Leider kratzt das Spiel für mich zu oft nur an der Oberfläche.

    Viele Beziehungen werden angerissen, aber nicht stark genug vertieft. Konflikte sind da, wirken aber nicht immer emotional gewachsen. Man versteht grob, wer welche Rolle in der Gruppe einnimmt, aber ich hatte selten das Gefühl, die Figuren wirklich tief kennenzulernen.

    Wenn Charaktertode nicht genug weh tun

    Gerade bei einem Spiel, in dem Charaktere sterben können, ist das ein Problem. Ein möglicher Tod sollte weh tun. Er sollte sich wie ein echter Verlust anfühlen. Bei Directive 8020 war das bei mir nicht immer der Fall, weil mir die Verbindung zu manchen Figuren einfach gefehlt hat.

    Das heißt nicht, dass die Charaktere schlecht sind. Sie sind eher okay. Aber genau das ist fast das Frustrierende daran. Sie hätten mehr sein können.

    Besonders schade ist auch, dass man nur fünf Charaktere direkt spielt. Gerade weil die Story so stark von Gruppendynamik lebt, hätte ich mir gewünscht, mehr Figuren selbst zu steuern. Wenn man eine Figur selbst spielt, trifft man Entscheidungen aus ihrer Perspektive, verbringt mehr Zeit mit ihr und baut automatisch mehr Bindung auf. Dadurch hätte die Crew insgesamt greifbarer wirken können.

    Auch die Persönlichkeitsentwicklung über Dialogentscheidungen hat mich nicht komplett überzeugt. Man kann Figuren zwar in bestimmte Richtungen lenken, aber oft fühlt sich das eher wie ein Verschieben auf vorgegebenen Schienen an. Es wirkt nicht immer organisch, sondern manchmal etwas mechanisch.

    Und dann kommen noch die schwachen Animationen dazu, die den Charakteren zusätzlich schaden. Selbst wenn eine Szene emotional sein soll, wirken Mimik und Gestik teilweise so steif oder gar „lustig“, dass die Wirkung verpufft.

    Grafik: Wunderschöne Umgebungen, schwache Gesichter

    Optisch macht Directive 8020 auf den ersten Blick vieles richtig. Die Umgebungen sehen wirklich schön aus. Das Raumschiff wirkt detailliert, die Beleuchtung ist stimmungsvoll und das Sci-Fi-Design passt sehr gut zur düsteren Grundstimmung. Gerade die engen Korridore, technischen Räume und dunkleren Abschnitte erzeugen immer wieder dieses Gefühl von Isolation.

    Atmosphärisch hat Supermassive Games das definitiv drauf. Es gibt viele Momente, in denen Directive 8020 visuell richtig stark wirkt. Besonders wenn Licht, Schatten und Sound zusammenspielen, entsteht genau diese unangenehme Spannung, die man von einem Sci-Fi-Horror-Spiel erwartet. Man spürt die Kälte des Settings, die Enge des Schiffs und die Unsicherheit in den Räumen.

    Der Kontrast zwischen Welt und Figuren

    Was mich allerdings massiv rausgerissen hat, waren die Animationen. Gerade Mimik und Gestik wirken teilweise erstaunlich schwach. Gesichter reagieren nicht immer glaubwürdig, Emotionen kommen nicht sauber rüber und manche Bewegungen wirken eher steif als natürlich. In einem Spiel, das so stark auf Dialoge, Charaktere und emotionale Szenen setzt, fällt das leider besonders auf.

    Vor allem im Vergleich zu Until Dawn hat mich das enttäuscht. Persönlich fand ich die Gesichtsanimationen dort deutlich natürlicher und überzeugender. Directive 8020 sieht in seinen Umgebungen oft besser aus, verliert aber ausgerechnet in den Momenten an Kraft, in denen Figuren emotional funktionieren müssten. Dadurch entsteht ein seltsamer Kontrast: Die Welt sieht stark aus, die Menschen darin wirken aber nicht immer lebendig genug.

    Sound: Einer der stärkeren Punkte

    Der Soundtrack und die allgemeine Soundkulisse gehören klar zu den besseren Aspekten von Directive 8020.

    Die Musik unterstützt die unangenehme Sci-Fi-Atmosphäre sehr gut. Sie drängt sich nicht permanent in den Vordergrund, setzt aber genau dann Akzente, wenn eine Szene mehr Spannung braucht. Besonders in ruhigeren Momenten trägt der Sound viel dazu bei, dass man sich unwohl fühlt. Auch Umgebungsgeräusche funktionieren gut. Alarme, metallische Geräusche, entfernte Sounds und das generelle Klangbild des Raumschiffs erzeugen eine starke Grundspannung. Manchmal reicht schon ein kleines Geräusch, damit man kurz misstrauisch wird.

    Atmosphäre statt Schockeffekt

    Der Horror funktioniert deshalb oft besser über Atmosphäre als über direkte Schockmomente. Und genau das ist auch der Punkt: Directive 8020 ist am besten, wenn es nicht versucht, einen mit dem nächsten Jump Scare anzuspringen, sondern wenn es langsam Spannung aufbaut. Wenn das Spiel leise wird, wenn man durch Korridore läuft und nicht weiß, ob gleich etwas passiert, dann funktioniert es.

    Die Jump Scares selbst waren für mich dagegen etwas gemischt. Manche funktionieren, andere wiederholen sich zu oft. Irgendwann erkennt man bestimmte Muster und erschrickt weniger, weil man schon ahnt, was gleich kommt.

    Spielzeit, Wiederspielwert und Preis

    Für meinen ersten kompletten Durchlauf habe ich rund 7 Stunden gebraucht. Damit liegt Directive 8020 ziemlich genau im Bereich dessen, was aktuell auch andere Einschätzungen angeben. TheGamer nennt für einen durchschnittlichen Durchlauf etwa 7 bis 8 Stunden, während GamesRadar von rund 8 Stunden spricht, abhängig davon, wie gründlich man sammelt und welche Entscheidungen man trifft.

    Durch die verschiedenen Entscheidungen, möglichen Charaktertode, Sammelobjekte und die neue Rückspulfunktion ist der Wiederspielwert grundsätzlich vorhanden. Gerade wer unterschiedliche Ausgänge sehen oder gezielt andere Entscheidungen ausprobieren möchte, kann deutlich mehr Zeit investieren.

    Das hängt aber stark davon ab, wie sehr einen Story und Figuren wirklich packen. Bei mir war die Neugier auf alternative Wege definitiv da, aber nicht so stark, dass ich sofort wieder komplett von vorne starten wollte. Die Rückspulfunktion macht es hier deutlich angenehmer, einzelne Abschnitte anders auszuprobieren.

    Auf Steam ist Directive 8020 aktuell für 49,99€ (Standard Edition) erhältlich. Die Steam-Seite beschreibt das Spiel als filmisches Sci-Fi-Horrorabenteuer von den Machern von Until Dawn und The Quarry, mit Survival-Gameplay, verzweigter Handlung und Entscheidungen, die Konsequenzen haben.

    Fazit

    Directive 8020 ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das viele starke Einzelteile besitzt, daraus aber kein komplett rundes Gesamtbild macht.

    Auf der positiven Seite stehen vor allem die schöne Grafik, das starke Sci-Fi-Setting und die wirklich gelungene Atmosphäre. Die Umgebungen sehen hochwertig aus, das Raumschiff fühlt sich unangenehm isoliert an und auch der Soundtrack trägt viel dazu bei, dass viele Szenen deutlich intensiver wirken. Besonders gut gefallen haben mir außerdem die neue Rückspulfunktion und die vielen kleinen Randnotizen, Logs und Storydetails, die der Welt zusätzliche Tiefe geben.

    Gleichzeitig bleibt aber das Gefühl, dass hier deutlich mehr drin gewesen wäre. Die Charaktere sind theoretisch interessant, werden aber nicht stark genug aufgebaut. Das Character Building bleibt zu oberflächlich, wodurch emotionale Momente nicht immer zünden. Auch die Story hat spannende Ideen, verliert sich gegen Ende aber etwas in ihrer eigenen Verwirrung. Die Stealth-Passagen wirken eher langweilig als gruselig, Gegner verhalten sich teilweise seltsam und einige Jump Scares wiederholen sich zu oft.

    Für Fans der Dark Pictures Anthology ist Directive 8020 trotzdem kein Fehlgriff. Wer Lust auf einen weiteren interaktiven Horrorabend hat und das Sci-Fi-Setting spannend findet, bekommt hier solide Unterhaltung mit einigen starken Momenten. Am Ende ist Directive 8020 für mich kein schlechtes Spiel, aber eines, das sein Potenzial nicht komplett ausschöpft. Es hat eine tolle Atmosphäre, gute Ansätze und ein Setting, das eigentlich perfekt für intensiven Sci-Fi-Horror wäre. Nur leider bleibt es in Story, Charakteren und Gameplay zu oft knapp unter dem, was es hätte sein können. Ich bin gespannt, was die zweite Season der „Dark Pictures Anthology“ noch mit sich bringen wird.

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    Jessi
    Hi, ich bin Jessi! Schon seit meiner Kindheit begleitet mich Gaming und für mich gibt es kaum etwas Schöneres, als in die verschiedensten Welten einzutauchen und die verrücktesten Geschichten zu erleben. Ob Shooter, RPG, Roguelike oder Visual Novel – vor mir ist kein Genre sicher.