
Auf einen Blick: Die Kickstarter-Kampagne von Darkhaven endet in weniger als 60 Stunden. Das neue ARPG der Diablo-Veteranen kombiniert Hack-and-Slash mit einer vollständig zerstörbaren Voxel-Welt und soll Ende 2026 in den Early Access starten.
Erich Schaefer, Philip Shenk und Peter Hu gehören zu den einflussreichsten Entwicklern der ARPG-Geschichte. Als Lead Designer, Art Director und Programmer prägten sie bei Blizzard North maßgeblich Diablo und Diablo II. Jetzt arbeitet das Trio bei Moon Beast Productions an Darkhaven: einem Dark-Fantasy-ARPG aus der isometrischen Perspektive, das beim Steam Next Fest im Februar 2026 für Aufsehen sorgte. Die Pre-Alpha-Demo landete in den Top 20 der meistgespielten Demos und damit in den oberen 1 Prozent von über 3.500 verfügbaren Titeln. Die Demo ist weiterhin auf Steam verfügbar und bietet mehrere Stunden offenes ARPG-Gameplay.
Die Diablo-Veteranen wollen das Genre neu definieren
Moon Beast Productions wurde 2021 gegründet und versammelt Veteranen von Blizzard North, die neben Diablo auch an Torchlight und Marvel Heroes Online mitgearbeitet haben. Ihr Ziel mit Darkhaven: die Spontaneität und den Entdeckergeist klassischer ARPGs zurückbringen, ohne die durchdesignten Live-Service-Strukturen moderner Titel zu übernehmen.
Philip Shenk formuliert es deutlich:
„Sie versuchen, es zu perfekt und präzise zu entwerfen, und die Magie, das Experimentieren und die unerwarteten Dinge passieren nie. Man muss ein bisschen von dem Chaos zulassen.“
Diese Philosophie zieht sich durch alle Designentscheidungen des Spiels.
Eine Welt, die sich an alles erinnert
Das auffälligste Feature von Darkhaven ist die vollständig verformbare Spielwelt. Basierend auf der Unity-6-Engine und einem prozeduralen Voxel-System lässt sich die gesamte Umgebung manipulieren: Tunnel durch Dungeon-Wände graben, Erze abbauen, Seen trockenlegen, Lavaströme umleiten oder eigene Festungen errichten. Das alles ist möglich und bleibt dauerhaft auf der Karte bestehen.
Krater von Bosskämpfen, zerstörte Ruinen und selbst gebaute Brücken verschwinden nicht nach dem nächsten Login. Die Welt trägt die Narben jedes Spieldurchlaufs. Shenk beschreibt die Vision so:
„Wir bauen eine Welt, die sich an deine Taten erinnert, die Narben deiner Siege und Niederlagen trägt und Geschichten erzählt, die nur durch deinen Spieldurchlauf entstehen können.“
World Events verändern ganze Biome
Dynamische Jahreszeiten und Wetter beeinflussen das Gameplay. Massive World Events wie die sogenannte „Necropolis“ können komplette Biome in von Untoten wimmelnde Einöden verwandeln. Das Besondere: Wer diese Bedrohung ignoriert, riskiert den Verlust eines gesamten Reichs und muss einen neuen Durchlauf starten. Das erinnert an Roguelike-Elemente, eingebettet in eine persistente Welt.
Springen, Klettern, Schwimmen: Kampf jenseits von Stat-Checks
Darkhaven bricht mit einer zentralen Konvention des Genres. Statt reiner Zahlenkämpfe setzt das Spiel auf Vertikalität und Bewegungsfreiheit. Charaktere können springen, klettern, schwimmen und dashen. Höhenvorteile spielen eine taktische Rolle, und die Monster-KI reagiert intelligent auf Positionierung.
Erich Schaefer erklärt den Designansatz:
„Es geht nicht mehr nur um Zahlen, die gegen Zahlen kämpfen. Es ist viel fesselnder. Für mich geht es mehr um Können, darum, in einen Flow zu kommen und im richtigen Moment kluge Entscheidungen zu treffen.“
Die Hexe als erste spielbare Klasse
In der Pre-Alpha-Demo ist die Hexe (Witch) spielbar: ein mobiler Charakter mit Fokus auf Schatten- und Blutmagie, der sich bis Level 8 hochspielen lässt. Drei Talentbäume decken Mobilität, Positionierung und Ressourcen-Management ab. Für den weiteren Entwicklungsverlauf sind zusätzliche Klassen geplant, darunter ein „Disgraced Paladin“, ein Warden (Tank), ein Aetherist (Magier), ein Cleric (Heiler) und ein Stalker (Assassine).
Loot wie in Diablo II: mächtig statt inkrementell
Das Itemsystem orientiert sich bewusst an Diablo II. Sockel, Runen, Relikte und Sets kehren zurück. Die Entwickler lehnen das Prinzip stetiger kleiner Verbesserungen ab, wie es in vielen modernen ARPGs üblich ist.
Peter Hu kritisiert den aktuellen Branchenstandard:
„Bei großartiger Itemization geht es um Möglichkeiten. Wir wollen Items, die Türen öffnen, Ausrüstung, die dazu bringt, innezuhalten und den Build, die Strategie oder sogar die Spielweise zu überdenken. Etwas Mächtiges zu finden, sollte aufregend und inspirierend sein und nicht zu winzigen prozentualen Gewinnen geglättet werden.“
Modding als Kernfeature: der Weg zur kreativen Plattform
Der wohl größte Unterschied zu Diablo 4 und Path of Exile 2 ist die radikale Offenheit des Spiels. Darkhaven bietet einen In-Client-Editor, mit dem sich in Echtzeit eigene Quests, Items, Monster und ganze Regelwerke erstellen lassen. Dieser Editor ist derselbe, den die Entwickler selbst verwenden.
Moon Beast denkt dabei in größeren Dimensionen. Das Team vergleicht die angestrebte Richtung mit einer „Roblox-ähnlichen“ kreativen Plattform. Auf eigenen Servern können Spieler ihre individuellen Spielwelten hosten. Modding funktioniert sogar im laufenden Multiplayer.
Multiplayer mit PvP-Arenen und Gildenkämpfen
Darkhaven lässt sich solo, im Koop oder in kompetitiven PvP-Realms spielen. Die kompetitiven Modi umfassen 3v3- und 5v5-Arenen, großangelegte Gildenkämpfe um Ressourcenpunkte (Territory Wars) und sogenannte „Lawless Zones“ mit einem Kopfgeld-System für Spieler, die andere eliminieren.
Kickstarter im Endspurt: noch 60 Stunden bis zum Kampagnenende
Die Entwicklung startete mit 4,5 Millionen US-Dollar Seed-Funding von Angel-Investoren. Die laufende Kickstarter-Kampagne soll zusätzlich 500.000 Dollar einbringen, um den Übergang in den Early Access zu finanzieren. Bisher haben über 3.300 Unterstützer mehr als 300.000 Dollar beigesteuert. Das Ziel ist damit zu 60 Prozent erreicht, die Kampagne endet allerdings in weniger als 60 Stunden.
Seit dem Kampagnenstart hat Moon Beast neue Belohnungen ergänzt. Besonders auffällig: Ab einem Beitrag von 1.500 Dollar lässt sich ein eigenes legendäres Item entwerfen. Peter Hu und Erich Schaefer haben den Prozess dahinter kürzlich in einem Video auf der Kickstarter-Seite erklärt. Für alle Unterstützer-Stufen gibt es zudem personalisierte Schreine, die in den prozedural generierten Welten aller Spieler auftauchen können.
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Demo polarisiert: Lob für die Vision, Kritik an der Performance
Die Pre-Alpha-Demo hält auf Steam eine „Größtenteils positive“ Wertung von 78 Prozent. Die Reaktionen fallen jedoch polarisiert aus. Gelobt werden die klassischen Diablo-II-Vibes, die vertikale Bewegungsfreiheit und das Potenzial der zerstörbaren Umgebungen. Das Necropolis-Event, bei dem sich die Spielwelt live in ein untotes Ödland verwandelt, hinterließ besonderen Eindruck.
Die Kritik richtet sich vor allem gegen den aktuellen technischen Zustand. Die Systemanforderungen sind mit 16 bis 32 GB RAM hoch, die Performance bei Umgebungszerstörung schwankt. Zerstörte Böden und Krater sorgen stellenweise für optische Unübersichtlichkeit, und das Mana-System ohne Tränke oder automatische Regeneration frustriert viele Tester. Moon Beast betont allerdings bewusst den Pre-Alpha-Status der Demo. Es handelt sich um einen Rohzustand, der ehrliches Spielerfeedback ermöglichen soll.
Darkhaven im Vergleich: Was es anders macht als Diablo 4 und PoE 2
- Kein Level-Scaling: Anders als Diablo 4 setzt Darkhaven auf feste Schwierigkeitsgrade und lehnt das Skalieren der Spielwelt an das Spielerlevel ab.
- Persistente Weltzerstörung: Weder Diablo 4 noch Path of Exile 2 bieten eine verformbare Umgebung. In Darkhaven bleibt jeder Krater und jede gebaute Struktur bestehen.
- Räumliche Dynamik statt Animation: Während PoE 2 auf Souls-ähnliche Kampfanimationen setzt, fokussiert sich Darkhaven auf Geländemanipulation und vertikale Bewegung.
- Offenes Modding: Weder Diablo 4 noch Path of Exile 2 erlauben umfassendes Modding. Darkhavens In-Client-Editor ist das zentrale Alleinstellungsmerkmal.
Early Access Ende 2026, Full Release 2027
Moon Beast Productions peilt einen Early-Access-Start im vierten Quartal 2026 an. Der Launch erfolgt exklusiv auf dem PC via Steam mit Controller-Unterstützung. Eine Konsolenversion ist geplant, hat aktuell aber keine Priorität. Die finale Vollversion soll 2027 erscheinen. Wer das Projekt unterstützen will, hat dafür noch rund 60 Stunden Zeit: Die Kickstarter-Kampagne befindet sich im Endspurt.
