Resident Evil 9: Viel mehr als ein Requiem

    Quelle: igdb

    Es wurden schon einige Franchise-Teile produziert, die sich wie ein Abgesang anfühlten. Resident Evil 9: Requiem trägt zwar das entsprechende Wort im Titel, klingt aber nach dem Gegenteil: von Abschied keine Spur, eher Wiederkehr und Rückbesinnung. Capcom gelingt ein großer Wurf, der in seinen besten Momenten weniger nach Trauerfeier als nach Hymne klingt. Eine Hymne auf das, was Resident Evil seit 1996 so stark macht: Räume als Rätsel, Angst als Ressource und die Erlösung eines Safe Rooms, wenn alles gerade wieder zu knapp war. Und, um bei der musikalischen Metapher zu bleiben, Resident Evil Requiem ist ein mehrsätziges Stück. Grace ist der leise, angespannte Satz: gepresster Atem, Zittern und chronische Ressourcenknappheit. Leon ist der laute Gegenpart: coole Sprüche, viel Schrot und Katharsis. Dazwischen tauchen Orte wie wiederkehrende Motive auf, nur moderner ausgeleuchtet: Rhodes Hill als perfekte Puzzlebox, Raccoon City als ikonisches Echo. Meistens sitzt die Komposition und die Töne sind überzeugend. Manchmal hört man allerdings, wie die Mechanik knarzt.

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    Resident Evil 9 – Was ist die Lore?

    Grace’ Geschichte beginnt im mittleren Westen der USA. In einem verlassenen Hotel wird eine Leiche entdeckt – der jüngste Vorfall in einer rätselhaften Reihe von Todesfällen. Das klingt zunächst eher nach True-Crime-Drama als nach Biohorror. Doch spätestens, wenn du dich durch die ersten widerlich „lebendigen“ Hinterlassenschaften dieses Ortes arbeitest, sind die Resident Evil-Vibes wieder da: Verfall, Dreck, Bedrohung und dieses Gefühl, dass selbst harmlose Gegenstände nicht mehr harmlos sind. FBI-Kriminalanalytikerin Grace Ashcroft übernimmt den Fall und muss ausgerechnet an den Ort zurückkehren, an dem ihre Mutter vor acht Jahren ermordet wurde.

    Kurz darauf wird ein Polizist in der Nähe vermisst gemeldet. Vorhang auf für Leon S. Kennedy, eine der kultigsten Figuren der Reihe kehrt zurück: Veteran, Profi, wandelndes Raccoon-City-Trauma mit cooler Miene. Ein bisschen Crime-Noir, ein bisschen „ich hab das schon mal schlimmer gesehen“.

    Nach ein paar erstaunlich intensiv inszenierten Setupszenen zieht das Spiel die Schraube fester an und bringt dich dahin, wo Resident Evil traditionell am gefährlichsten ist. Ein Gebäude mit viel zu vielen Türen, von denen die meisten zunächst verschlossen sind, und das sich wie ein Rätsel langsam vor dir entfaltet. Dieses Gebäude heißt hier Rhodes Hill Chronic Care Center: ein ehemaliges Sanatorium, heute Testgelände eines verrückt gewordenen Wissenschaftlers. Victor Gideon ist ein für die Reihe typischer Antagonist, er ist böse, mutiert aber immer noch menschlich und mit dieser typischen „ich war zu lange allein im Labor“-Energie. Sein Plan hängt mit Grace’ Herkunft zusammen und soll aggressivere Formen der Bioengineering-Hölle freischalten.

    Was Requiem dabei clever macht: Der klassische Überbau ist da, die Schablone kennt man aber die eigentliche Qualität entsteht aus dem unmittelbaren Überleben. Die Angst vor klemmenden Türen, vor falschen Abzweigungen und vor dem Moment, in dem dir die Kugeln ausgehen, ist so präsent wie lange nicht.

    Zwei Protagonisten, zwei Spielweisen, zwei Tonlagen

    Grace Ashcroft Gameplay: Zittern, Stolpern, Atmen – und eine echte Entwicklung

    Grace ist die erste Stimme des Requiems: leise, zaghaft, unerfahren und offensichtlich keine geborene Feldagentin. Eher Schreibtischtäterin, die etwas Analyse beherrscht. Genau das macht sie zur idealen Hauptfigur für den Horror-Titel: Grace ist kein Power-Trip, sie ist ein Nerven-Test. Sie atmet schwer, stolpert (vor allem in Third Person), zittert beim Zielen. Wenn sie sich versteckt, hörst du dieses gepresste „Bitte geh vorbei“-Atmen. Und ihre Kommentare klingen nicht nach Heldenpose, sondern nach „Ich möchte hier wirklich nicht sein.“

    Der Clou: Grace macht im Verlauf eine spürbare Entwicklung durch. Sie wird ruhiger, kontrollierter und das zeigt sich nicht nur in Dialogen, sondern in ihrem Verhalten und im Handling. Capcom beweist hier eine erstaunlich sichere Hand fürs Charakterdesign: selten fühlt sich Entwicklung so „spielbar“ an. Wenn Grace nicht nur ein einmaliger Auftritt bleibt, könnte sie die Reihe langfristig tragen.

    Leon Kennedy Gameplay: Third-Person-Action, Vintage-One-Liner – und später echte Gefahr

    Leon ist der zweite Satz: die große, laute Linie. Überzeugend, authentisch, actiongeladen. Mit ausreichend Ressourcen räumt er auf, was Grace zurückgelassen hat – und der passende One-Liner ist natürlich im Paket enthalten, meist bevor der Rauch aus dem Lauf verflogen ist.

    Dazu kommen extrem coole Animationen, die eher „random“ als planbar auslösen, wenn du im richtigen Moment den richtigen Knopf drückst: sieht fantastisch aus, ist aber gelegentlich etwas unberechenbar.

    Wichtig: Leon wirkt anfangs fast zu stark, das ist vermutlich absichtlich, weil Capcom Leon eben Leon sein lassen will. Später bringt Requiem ihn aber in glaubwürdige Gefahr. Dann werden aus „ich räum das mal kurz auf“-Momenten hektische Rücken-an-der-Wand-Firefights, in denen du jede Shell brauchst.

    Rhodes Hill Sanatorium: Die Puzzlebox, die Resident Evil am besten kann

    Hier spielt Requiem seine stärkste Karte aus: Rhodes Hill ist ein labyrinthartiger Puzzle-Kasten. Blockierte Türen, clever versteckte Lösungen, Abkürzungen, die du dir wie Gebete merkst – und ständig diese typische Survival-Frage:

    • schieße ich den Korridor frei,

    • oder renne ich durch und hoffe, dass mich nichts am Rücken erwischt?

    Die Zombies sind hier nicht nur „Gegner“, sondern groteske Überbleibsel von Alltagsrollen: Dienstmädchen schrubben weiter (Blut statt Seife), Diven röcheln Arien, Köche stechen endlos auf undefinierbare Fleischberge ein. Horror als Routine, Seelen gefangen in Loops. Das passt perfekt zur Grundstimmung: als würde dieser Ort seit Jahren denselben Takt schlagen, und niemand kommt zur Hilfe.

    Gespickt ist das Ganze mit typischen Resident-Evil-Kolossen, die deine Planung zerlegen: grotesk mutierte Wesen, die Korridore plattwalzen, aus Deckenöffnungen fallen und Wege blockieren. Um dem zu trotzen musst du Routen neu denken. Das erzeugt eine beklemmende Stimmung, effektiv wie in Alien: Isolation.

    Und dann dieser eine Moment, den nur Resident Evil so gut verkauft: du stolperst mit einem winzigen Rest HP in den Safe Room – ein ein Klassiker, der sich anfühlt, als hätte jemand die Welt kurz auf Pause gestellt.

    Rhodes Hill aus dem Spiel Resident Evil Requiem
    Quelle: igdb

    Raccoon City, Umbrella Lab, Waisenhaus: starke Orte – aber nicht immer gleich starkes Spielgefühl

    Die Rückkehr nach Raccoon City ist für Fans natürlich ein besonderer Moment. Visuell ist das beeindruckend, gerade mit Path-/Raytracing: Regen, Schutt, Beton, Lichtkegel inszenieren die Ruinen als offene Wunde. Es ist postapokalyptisch, staubig, brutal und mehr Endzeit denn je. Das vertikale Leveldesign überrascht stellenweise positiv, Referenzen und Easter Eggs machen Spaß.

    Spielerisch ist das jedoch nicht durchgehend so stark wie Rhodes Hill. Raccoon City kippt stellenweise in Chore-Logik: Wege ablaufen und Aufgaben abarbeiten. Unter der Stadt warten sterile Laborkorridore, diese sind funktional, aber atmosphärisch weniger stark als das Sanatorium. In der Kanalisation und im Labor trifft man aber dafür auf alte Bekannte, die man tatsächlich vermisst hat: gefräßige Pflanzen, Lurker und damit ist die Party ist komplett. Das wirkt in der Welt stimmig und stärkt den Eindruck, dass RE Requiem seinen Lore-Unterbau ernst nimmt.

    Sehr gelungen ist auch ein kurzer Gang durchs Waisenhaus, in dem Grace aufgewachsen ist: Es beantwortet die wesentlichen Fragen und ist vom Pacing her genau richtig dosiert.

    Zombies in Resident Evil 9: brutal, detailreich, aber mit Immersionsrissen

    Die Untoten sterben hier so brutal wie selten, sind entstellt, detailliert, fies. Und sie sind gesprächig: je nachdem, wer sie mal waren, murmeln sie Sätze, führen Tätigkeiten weiter aus, hängen in ihrer letzten Identität fest. Das macht sie nicht nur gruseliger, sondern auch tragischer.

    Zwei Dinge stören die Immersion aber regelmäßig:

    Licht-Logik, die Taschenlampen vergisst
    Zombies reagieren auf Licht – können aber die Taschenlampen nicht wirklich „wahrnehmen“, die Grace und Leon permanent nutzen. Sobald man das einmal bemerkt hat, stört es durchgehend.

    KI-Pausen als Rettungsleine
    Einzelne Zombies machen gelegentlich unrealistische Pausen, die wie eine eingebaute Rettung wirken. Fürs Balancing verständlich, für die Immersion aber ungünstig, zumal es manchmal so wirkt, als solle damit eine Schwäche der Kampfmechanik kompensiert werden.

    Hier sitzt der größte Wackler. Resident Evil hat traditionell ein Kampffundament, das eher starr und langsam ist. In engen Survival-Situationen kann das ein Plus sein, weil es die Verwundbarkeit verkörpert. Bei Bossen braucht es aber Rhythmus und Requiem stolpert da sichtbar. Besonders deutlich wird dies bei mindestens zwei Bossgegnern, die extrem lange, unrealistische Pausen machen müssen, weil das Kampfsystem sonst die Dynamik nicht sauber tragen würde. Das Problem ist nicht das „Fenster zum Kontern“ an sich, denn diese Mechanik funktioniert insgesamt ganz gut, auch wenn mit der Axt sogar Raketen pariert werden können. Es geht um die Dynamik im Kampf, es scheint, als würde das Spiel seine Monster an die Leine nehmen, damit du überhaupt hinterherkommst. Immersion weg, Mechanik sichtbar – schade.

    Zombie aus Resident Evil Requiem
    Quelle: igdb

    Gameplay im Test: Vertraute Systeme, bessere Steuerung, und endlich wieder Farbband-Druck

    Zielen, Ducken, Drehen, Nachladen, Inventar, Speichern – alles wie gehabt. Aber die Bewegungen und der Aim sind spürbar besser umgesetzt, sauberer und moderner.

    Sehr gut ist die Wahlfreiheit beim Speichermodus:

    • Klassischer Modus mit Farbband: Druck, Risiko, jeder Save muss sorgfältig geplant sein.

    • Autosave: mehr Flow, weniger Nadelöhr.

    Auch die Perspektivenwahl ist sinnvoll:

    • Grace spielt sich in First Person besonders intensiv (Schleichen, Verstecken, Verwundbarkeit).

    • Leon macht in Third Person am meisten Spaß (Übersicht, Action-Rhythmus).

    Resident Evil Lore: Welche Spiele du für Requiem kennen solltest

    Zunächst einmal die gute Nachricht, du musst kein Lore-Professor sein, damit sich RE Requiem für dich lohnt. Aber für maximale Resonanz lohnt sich ein Blick auf folgende Titel der Reihe:

    Essentiell (direkt angedockt)

    • RE2 Remake: Leons Ursprung, RPD, Ausbruch – Requiem greift Orte und Folgen stark auf.

    • RE3 Remake: Zerstörung von Raccoon City – Rückkehr zu Ruinen, RPD und Langzeitfolgen.

    • Resident Evil Outbreak (oder Lore-Recap): Alyssa Ashcroft als direkte Verknüpfung zu Grace.

    Stark empfohlen

    • RE4 Remake: wichtigster Leon-Checkpoint nach RE2.

    • RE6: letzter großer Leon-Auftritt vor Requiem.

    Gideon aus Resident Evil Requiem
    Quelle: igdb

    Resident Evil 9 – ein Requiem, das in den Schatten am besten klingt

    Wenn Resident Evil 9: Requiem in Rhodes Hill bleibt, ist es schlicht großartig: klaustrophobisch, belohnend und clever. Hier wird die Reihe als Puzzlebox in Bestform serviert. Grace ist eine fantastische neue Figur, die Angst nicht „spielt“, sondern trägt und deren Entwicklung du im Gameplay fühlst. Leon liefert die Action-Seite, die Fans wollen: Sprüche, Style, Druck und später auch echte Gefahr.

    Die Dissonanzen sind allerdings unüberhörbar: Bosskämpfe, die wegen der starren Kampfmechanik künstlich pausieren müssen, KI-Momente, die zu offensichtlich helfen, und eine Licht-Logik, die Taschenlampen ignoriert. Raccoon City ist ikonisch und visuell stark, spielerisch aber nicht immer so elegant wie das Sanatorium, auch wenn das vertikale Leveldesign in Teilen richtig gut funktioniert.

    Unterm Strich bleibt trotzdem: Requiem ist keine Trauerfeier, sondern ein Spiel, das zeigt, wie viel Leben noch in den Untoten steckt. Vor allem dann, wenn man die Reihe dort spielen lässt, wo sie am stärksten ist: im Dunkeln, mit knapper Munition, wenig Farbbändern und einer Tür, die sich erst öffnet, wenn du’s wirklich verdient hast.

    Resident Evil 9: Fakten

    Liste der Basisdaten zu Resident Evil 9: Requiem (Stand: März 2026):

    • Offizieller Titel: Resident Evil Requiem (oft als Resident Evil 9: Requiem geführt)

    • Publisher: CAPCOM CO., LTD. (Xbox) / CE EUROPE LIMITED im PS Store (DE)

    • Developer: CAPCOM CO., LTD.

    • Engine: RE Engine

    • Genre: Survival Horror Action

    • Spielmodus: Singleplayer (1 Spieler)

    • Release Date: 27.02.2026

    • Plattformen: PS5, Xbox Series X|S, PC (Windows), Nintendo Switch 2

    • USK: ab 18

    • In-Game-Käufe: optional (Store-Hinweis)

    PC-Specs (Windows)

    • Minimum: Win 11 • i5-8500 / Ryzen 5 3500 • 16 GB RAM • GTX 1660 6GB / RX 5500 XT 8GB • DX12 • SSD erforderlich

    • Empfohlen: Win 11 • i7-8700 / Ryzen 5 5500 • 16 GB RAM • RTX 2060 Super 8GB / RX 6600 8GB • DX12 • SSD erforderlich

    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.