Electronic Arts war einst ein Name, der für Kunst, Innovation und den Respekt seiner Mitarbeiter stand. Heute ist das zwei Jahre in Folge zur „schlimmsten Firma Amerikas“ gewählte Unternehmen eher für seine Gier, unliebsame Geschäftspraktiken und die Zerstörung geliebter Studios und Marken bekannt. Doch wie hat das mit EA überhaupt angefangen und ab wann lief es derart schief? Im Folgenden findest du einen groben Abriss von Electronic Arts‘ Historie. Wenn dich noch mehr Details der Geschichte interessieren, kannst du sie dir komplett bebildert hier in Videoform ansehen.
Trip Hawkins und die Gründung von Electronic Arts
- 1970 – William Murray „Trip“ Hawkins entwirft im Alter von 17 Jahren Accu-Stat Pro Football – ein Pen & Paper-Brettspiel über American Football. Die 100 produzierten Spiele floppen kommerziell.
- 1972-76 – Er studiert Strategy and Applied Game Theory in Harvard und programmiert seine erste Football-Simulation auf einem raumfüllenden PDP-11-Computer.
- 1978-82 – Hawkins beginnt zwei Jahre nach der Gründung für Apple zu arbeiten und wird zum Director of Product Marketing
- 1982 – Er verkauft seine beim Börsengang 1980 erhaltenen Apple-Aktien und gründet Electronic Arts (anfänglich noch Amazin‘ Software genannt) mit 11 Mitarbeitern und einem Startkapital von 5 Millionen US-Dollar.
- 1983 – Electronic Arts veröffentlicht die „We See Farther“-Printkampagne, die erstmalig in der Industrie die Spieleentwickler in den Fokus stellt. Auch erscheinen die prominent auf den Covern der veröffentlichten Spiele sowie auf dem Startbildschirm.
Sie veröffentlichen mit “Doctor J and Larry Bird Go One on One” ihren ersten Sportspiele-Hit und entdecken das Erfolgskonzept, echte Sportler einzubinden – sowohl fürs Cover als auch fürs Spiel und Marketing. - 1985 – Sie veröffentlichen Programme wie Deluxe Paint und das Dateiformat Interchange File Format für den Amiga 1000.
- 1987 – Nach einer reinen Publishing-Funktion entwickelt Electronic Arts ihr erstes eigenes Spiel „Skate or Die!“.
- 1988 – Das erste John Madden Football erscheint, nachdem Hawkins den legendären Trainer überzeugen kann an Bord zu kommen und der nach sieben Jahren Entwicklungszeit endlich zufrieden mit dem Produkt ist, das seinen Namen tragen soll.
Die SEGA Mega Drive-Konsole erscheint in Japan und Hawkins lässt sie in die USA bringen, um Reverse Engineering damit zu betreiben. - 1990 – Electronic Arts geht mit einem Preis von 52 Cent an die Börse.
Hawkins trifft sich mit SEGA, um mit seinen unlizensierten Cartridges Druck auf den Konsolenhersteller auszuüben, Electronic Arts Sonderkonditionen bereitzustellen.
Trip Hawkins tritt zurück: Die Larry Probst-Ära
- 1991 – Electronic Arts kauft mit Distinctive Software ihr erstes Studio, bekannt für Test Drive, Stunts, 4D Boxing und Hardball II.
Trip Hawkins gibt den CEO-Titel an Larry Probst weiter und gründet sein zweites Unternehmen The 3DO Company. - 1995 – Electronic Arts erhält den Preis als „Bester Software-Publisher“ auf der European Computer Trade Show.
- 1998 – Einweihung ihres gewaltigen Hauptquartiers in Redwood Shores, Kalifornien.
- 1999 – Sie passen ihr Logo an des Design des EA Sports-Emblems an.
81-Millionen-Deal mit America Online, um AOL-Nutzern Online-Games verkaufen zu dürfen. - 2000 – EA strukturiert um und fasst sämtliche Nicht-Sportspiele unter dem EA Games-Label zusammen, womit Studionamen wie Maxis oder Westwood als Marken ausgedient haben.
EA Sports Big wird als Casual-Sport-Marke etabliert. - 2004 – Skandal aufgrund gewaltiger unbezahlter Überstunden, der in den Folgejahren zu millionenschweren Klagen der Mitarbeiter führt.
Electronic Arts kauft rund 20% der Unternehmensanteile von Ubisoft in Vorbereitung auf eine feindliche Übernahme (werden 2010 wieder abgestoßen). - 2005 – Exklusivverträge mit NFL, ESPN und CLC.
- 2006 – Entlassung von 5% der weltweiten Mitarbeiter.
Kauf von MMO-Studio Mythic Entertainment.
Partnerschaft mit Nokia um Hauptanbieter für Mobile Games auf deren Handys zu werden.
Nachladen für einen Dollar: Die John Riccitiello-Ära
- 2007 – Larry Probst tritt zurück, John Riccitiello wird CEO.
Umstrukturierung der Firma in 4 Labels: The Sims, EA Games, EA Casual Entertainment und EA Sports.
Kauf von Rollenspiel-Studio BioWare. - 2008 – 6% der Belegschaft werden entlassen in Reaktion auf einen Quartals-Netto-Verlust von 310 Millionen Dollar.
EA wird verklagt mit ihren Exklusivverträgen mit NFL, NCAA und AFL gegen Kartell- und Verbraucherschutzgesetze zu verstoßen.
Übernahmeangebot für Take-Two wird ausgesprochen. - 2009 – In Reaktion auf die Wirtschaftskrise und weiteren Verlusten streicht EA 1.100 Jobs und schließt 12 Einrichtungen. Im November folgen 1.500 weitere Entlassungen und die Schließung von Pandemic Studios.
- 2010 – Einführung des Online Pass (Käufer von Gebrauchtspielen müssen für den Online-Modus nun einen Aufpreis zahlen).
Abschaltung von 25 Online-Servern, teilweise für anderthalb Jahre alte Spiele.
Kauf von iPhone- und iPad-Spiele-Publisher Chillingo für 20 Millionen Dollar. - 2011 – Riccitiello schlägt auf einem Aktionärsmeeting vor, Battlefield-Spielern für jedes Nachladen im Spiel einen Dollar zu berechnen.
Launch von EAs Online-Plattform Origin.
Digitaler Umsatz übersteigt erstmals eine Milliarde Dollar. - 2012 – EA gewinnt zwei Jahre in Folge den Preis als „Worst Company in America“.
Steams neue Richtlinie für Ingame-Käufe sorgen dafür, dass EA bis 2019 nicht mehr auf der Plattform veröffentlicht.

Mikrotransaktionen & Entlassungen: Die Andrew Wilson-Ära
- 2013 – John Riccitiello tritt zurück, Andrew Wilson übernimmt CEO-Posten.
10% der Arbeitskräfte werden entlassen.
EA kauft die 10-jährige Exklusivlizenz für Star Wars-Spiele. - 2015 – Free-to-Play-Games wie Battlefield Heroes, Need for Speed World und FIFA World warden eingestellt.
Aktie erreicht Rekordhoch von 71,63 Dollar. - 2017 – Schließung von Visceral Games, um sich auf Games-As-A-Service zu konzentrieren.
Star Wars Battlefront II erscheint und löst mit seinen Mikrotransaktionen unter Spielern und Regierungen einen Aufschrei aus. Selbst Disney muss sich einschalten.
EA arbeitet mit der University of California an einer Studie über das EOMM, das Engagement Optimized Matchmaking Framework. Das manipuliert das Spielgeschehen in z.B. FIFA, um die Spieldauer zu verlängern. - 2018 – Veröffentlichung von Command & Conquer: Rivals als Free-to-Play-Spiel mit Lootboxen.
- 2019 – Der Unternehmenswert sinkt um 13,3% nach der Veröffentlichung von Battlefield V.
Apex Legends wird mit einem Umsatz von 92 Millionen Dollar im ersten Monat zum erfolgreichsten Free-to-Play-Launch aller Zeiten.
350 weitere Jobs werden gestrichen.
Veröffentlichung von BioWares am schlechtesten bewerteten Spiel Anthem. - 2020 – COVID-Lockdowns erhöhen Umsatz im ersten Quartal auf 1,4 Milliarden.
EA Access und Origin werden zu EA Play fusioniert. - 2021 – Katastrophale Veröffentlichung von Battlefield 2042.
Kauf von Rennspiel-Studio Codemasters für 1,2 Milliarden und Handyspiel-Entwickler Glu Mobile für 2 Milliarden (EAs teuerstes Studio). - 2022 – EA bricht mit der FIFA und legt den Namen für ihre Fußball-Spiele erstmals seit 1993 ab.
Der Public Investment Fund von Saudi-Arabien eignet sich 7,4 Millionen Firmenanteile von EA an mit einem Wert von 1,1 Milliarden Dollar.
Verkaufsgespräche mit Disney, Apple, Amazon und NBCUniversal finden statt. - 2023 – Entwicklungen werden eingestellt, Studios geschlossen, Mitarbeiter entlassen: 200 im Februar, 775 im März, im Sommer noch 20% von BioWare und im Dezember eine unbekannte Anzahl von Codemasters-Angestellten.
- 2024 – Star Wars Egoshooter wird gecancelt und die zuständigen Mitarbeiter (670) entlassen.
- 2025 – Umsatzprognose wird um fast einen Milliarde nach unten korrigiert, nachdem FC 25 und Dragon Age: The Veilguard deutlich unter den Erwartungen zurückbleiben. Der Aktienkurs bricht um 17% ein.
BioWare wird auf unter 100 Mitarbeiter reduziert. 300 weitere Mitarbeiter werden im April entlassen und Projekte wie ein Titanfall-Nachfolger gecancelt. Cliffhanger Games wird geschlossen und ihr Black Panther-Spiel ebenfalls gecancelt.
skate. erscheint als Early Access-Spiel mit Mikrotranskationen.
Saud EA-rabia
Am 29. September 2025 gibt EA bekannt, dass sie einen 55 Milliarden US-Dollar-Deal zur Privatisierung mit einer Reihe von Investoren getroffen haben. Zu den Investoren gehören die Private Equity-Firma Silver Lake Technology, die Investment-Firma Affinity Partners von Donald Trumps Schwiegersohn Jared Kushner und Saudi-Arabiens Public Investment Fund. Im Dezember stimmen die Aktionäre dem Kauf zu.
Geradezu schlampiger, unverblümter Einsatz von generativer KI für Bezahlinhalte in FC 26 und Battlefield 6.
Electronic Arts hat sich weit von seinen kreativen Wurzeln entfernt. Wo früher Innovation stand, regieren heute Aktionärsinteressen. Viele Franchises wirken mittlerweile wie die jährlichen Sport-Simulationen: grafisch aufpoliert, inhaltlich stagnierend und bis zur Unkenntlichkeit monetarisiert. Wenn Marketing-Manager die Kontrolle über die Kreativen übernehmen, wird das Spiel vom Produkt für Fans zum Service für Aktionäre. EA scheint seit Jahren auszutesten, wie weit man die Schmerzgrenze der Spieler bei unfertigen Inhalten dehnen kann. Frei nach dem Motto: Man stirbt entweder als Held oder lebt lang genug, um selbst zum Bösewicht zu werden.
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Quellen:
Electronic Arts
Gamespot
Game Developer
LA Times
NBC News
Gamespot
betanews
Simtropolis
GamesIndustry
resetera
Forbes
TechPowerUp
GamesIndustry
Game Developer
Forbes
VGChartz
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