Romeo Is a Dead Man, der neueste Drop von Grasshopper Manufacture, ist ein irres Mixtape aus Splatter, Anime und Arcade. Genau das Spiel, das man erwartet, wenn man den Namen Suda51 hört. Romeo entführt euch, das ist sicher, auf einen wilden Ritt, der ein paar fiese Überraschungen in der Hinterhand hat.
Der Autor des Textes ist zum Glück exakt das Zielpublikum für diese Art von Punk-Game, empfänglich für diesen Style, diesen Humor, diese Art von Überdrehtheit. Es spielt mit den unterschiedlichsten (und eigentlich auch unpassendsten) Medienformen, Tonlagen, Erwartungshaltungen und das scheint irgendwo auch Methode zu haben, trotz all des Chaos.
Romeo Is a Dead Man hat diese typische Grasshopper-Edginess, die man entweder als Kult abfeiert oder als Konstruktionsfehler abtut. Aber so oder so gilt: Nach dem Abspann ist man um einige Erfahrungen (und um das ein oder andere Trauma) reicher.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Who the f*** is Romeo? Worum geht’s hier eigentlich?
Das Spiel startet mit der narrativen Brechstange. Polizeieinsatz. Zombie. Biss. Dann rast ein Großvater durch die Zeit, um seinen Enkel zu retten, denn Romeo hat nur noch 15 Sekunden zu leben. Die Lösung kommt als Spritze mit einem Gegenmittel. Das Problem: Als Nebenwirkung explodiert dir der Kopf. Also muss ein Helm her. Und plötzlich trägt Romeo seinen Großvater als lebenden Patch auf der Jacke: ein fluchender Schutzgeist aus Stoff und Wahnwitz, der dir permanent im Rücken hängt.
So weit so Fiebertraum, aus diesem Einstiegs-Chaos destilliert Romeo Is a Dead Man seine Prämisse: Romeo Stargazer wandert buchstäblich an der Grenze zwischen Leben und Tod und genau deshalb nennen sie ihn DeadMan. Diese Origin-Sequenz setzt Tempo, Rhythmus und Wahnsinn: Hier wird nicht erzählt, hier wird gezündelt.
Die Story jedenfalls ist on fire: FBI Space-Time Police Special Agent Romeo Stargazer, der den zerbrochenen Kosmos durchstreift, ist auf der Jagd nach den meistgesuchten Verbrechern der Raumzeit. Dabei färbt er den Bildschirm mit einem Arsenal aus Klingen und Knarren rot und nutzt im besten Grasshopper-Sinne auch gerne mal das Blut seiner Gegner gegen sie.
Seine Ermittlungen gegen Raumzeit-Flüchtige führen ihn ganz zufällig auf eine Spur, die mit dem mysteriösen Verschwinden seiner Freundin Juliet zusammenhängt. Und je näher Romeo der Singularität kommt, desto dringlicher wird die Frage: Wird er am Ende die Tränen der Zeit sehen? Wer weiß?!
Damit führt das Game Grasshoppers typische „bloody action“ konsequent weiter. Und weil diese Story so viele Explosionen verursacht, dass sie der Raumzeit selbst die Nähte aufsprengen könnte, passt als Genre-Etikett eigentlich nur eine Bezeichnung: ULTRABRUTALE SCIENCE-FICTION-SOAP-OPERA.

Romeo Is a … Mixed Media Man
Das wichtigste Missverständnis wäre, Mixed Media hier nur als „Style“ zu lesen. Es ist eher eine Taktung, die das Erzählen nicht trotz, sondern durch Medienwechsel vorantreibt. Von handgemachten Miniatur-/Diorama-Anmutungen über Comic- und Animationsästhetik bis hin zu Pixel-Art und UI-Spielereien. Das ist wilder Punk, der nicht als „Referenz“, sondern als dynamischer „Gangwechsel“ eingesetzt wird und du weißt nie, was dir das Game als nächstes vor den Latz knallen wird.
Selbst die Menüs wirken nicht nur wie schön designte Bedienoberflächen, sondern wie Teile des Stunts: Retro/CRT-Anmutung und das UI spielt mit. Du gehst nicht durch „ein Level“, du gehst durch Stimmungen und Emotionen. Ein Screen fühlt sich wie ein Arcade-Automat an, der nächste wie ein Motion-Comic, dann wieder 3D, dann plötzlich Pixel-Hub, als würde das Spiel sein eigenes Medium im laufenden Betrieb remixen.
The Postmodern-Nerd-Take: Das ist Nostalgie und Freiheitsbehauptung zur gleichen Zeit. Das Prinzip könnte heißen: „Erinner dich nicht nur daran, sondern misch alles neu zusammen“. Eine Art mediales Speedrun-Kompendium: Diorama → Comic → 3D-Gemetzel → Pixel-Transit, als hätte jemand den gesamten Werkzeugkasten ausgeschüttet und gesagt: Bau daraus deinen eigenen Rhythmus.
Romeo Is a … Grindhouse Man
Das Spiel erzählt, als hätten Quentin Tarantino, Guy Ritchie, Robert Rodriguez und Goerge A. Romero gleichzeitig „Cut!“ gebrüllt. Das Ergebnis: pulpige Montage-Logik. Gewalt als Stilmittel, Dialog als Punchline, und immer wieder die Lust am „zu viel“ von allem.
Du musst diese schräg montierte Grundhaltung mögen, sonst wirst du das Ganze als anstrengend empfinden. Die Grasshopper Edginess zündet und das „Odd-Sein“ fühlt sich größtenteils bereichernd an. Nur an manchen Stellen drängt sich das Gefühl auf, dass das Chaos nicht immer wie Absicht, sondern gelegentlich wie eine fehlende Klammer oder repetitiv wirkt.
An diesem Punkt spaltet sich die Community: Für manche ist dieses „zu viel“ nicht automatisch ein Ausweg aus Schreibproblemen, es stellt die Poetik des Spiels dar. Für andere ist es die Ausrede. Beides kann gleichzeitig wahr sein, und Romeo macht sich nicht die Mühe, das zu glätten. Es trägt die Ambivalenz wie seine Lederjacke: sieht gut aus, kratzt und hat einen lebendigen Großvater auf den Rücken gepatcht.

Romeo Is a … Fighting Man
In seinen besten Momenten ist das Kampfsystem eine dieser 2-Uhr-Bossfight-Situationen: Du weißt, du solltest ins Bett aber dein Daumen glaubt an eine bessere Zukunft.
Combat-technisch ist die Einstiegshürde niedrig aber die Beherrschung danach wird überraschend herausfordernd: Das System fordert Timing, Wiederholung, dass du deinen eigenen Takt findest und straft dich rücksichtslos ab, wenn es dich im falschen Frame erwischt. Die Kampfmechanik ist weniger Komplexität als Rhythmus, Treffergefühl und Eskalationskurve. Das passt zum Style, denn so wird der Flow zur Droge und das Blut zum Metronom.

Romeo Is a … Bastards-System Man
Besonders elegant kommt Romeo Is a Dead Man’s Bastard-System um die Excell-Ecke. Konkret bedeutet das: Gegner werden nach dem Kill zur Ressource, an Bord gezüchtet und dann als Begleiter ausgerüstet. Bis zu vier Begleiter:innen-Zombies sind möglich, mit Effekten wie Heilung, Zusatzschaden oder Kontroll-/Störfunktionen. Das ist absurd, charmant, nostalgisch und wird zum Sympathie-Kern des Spiels: Seeds, schnelle Beschwörungen, Fusion, alles an diesem System ist weird, aber spielbar.
Romeo Is a Dead Man wird dadurch zu einer Action-Game-Spielzeug Feature-Liste. Du bastelst dir kleine Tricks, die sich wie Arcade-Cheats anfühlen, nur dass sie nicht broken sind, sondern als legitimer Teil deines Werkzeugkastens funktionieren. Das ist Gamer-Nostalgie in der Gegenwart: Systeme, die dich spielen lassen.

Romeo Is (not) a … Leveldesign Man
An dieser Stelle müssen wir Grasshopper mal auf den Zahn fühlen. Denn Romeo Is a Dead Man ist nicht immer gut darin, sein punkiges Arcade-Chaos so zu verketten, dass du im Rausch bleibst.
Eine wiederkehrende Schwäche ist dieses Gefühl von Labyrinth-/Cyberspace-Passagen, die dich hin und her schicken, statt dich in einer sauberen Eskalationskurve festzunageln. Dazu kommt, dass die Puzzle-Arbeit oft wie eine Tempo-Bremse wirkt: simpel, aber ausufernd, nicht schwer, nur zäh. Die Setpieces glänzen wie Goldbarren, doch dazwischen liegt manchmal schlicht zu viel Weg.
Gerade hier würden schnellere Cuts die Kompromisslosigkeit der Erzählung weiter anfeuern. Stattdessen nimmt Grasshopper dem Rausch zu oft die Geschwindigkeit, mit der ständigen Gefahr, dass aus Ekstase plötzlich Ausnüchterung wird.

Romeo Is a … Mixtape Man
Ein Game als Mixtape – Genre unclear!? Audio ist hier kein Hintergrund, sondern eine weitere narrative Ebene, von der nicht ganz klar wird, was sie eigentlich erzählen, kommentieren, mitteilen und/oder aussagen möchte. Wenn das Spiel ernst macht, macht die Musik sich darüber lustig. Wenn es in den Comic-Modus schaltet, wird’s frech und meta. Und überall blitzt und blinkt Punk-, Rock-, Country-, Rap- und Popkultur. Das musikalische Milieu von Romeo Is a Dead Man ist weit weg von Cyberpunk-Standardsituation – to be honest, es ist auch ganz schön weit weg von Dingen, die wir bisher kennenlernen durften.
Das passt auch zur Studio-DNA, die Kritiken oft so beschreiben: überraschend, wacky energy, rocknahe Aggression, und die Bereitschaft, rau zu sein, solange etwas Neues ausprobiert wird. Kurz: lieber Edgy als Mainstream, lieber Kante als Kompromiss.

Romeo Is a … Framedrop Man
Jetzt der Punkt, an dem Style aufhört und Physik beginnt: Performance, nicht als abstrakte Messkurve, sondern als spürbarer Teil des Gamefeels.
Wichtig ist hier die Plattform-Trennung: Auf PS5 Pro kann sich das Erlebnis erstaunlich geschlossen und butterweich anfühlen. Smooth genug, dass der ganze Mixed-Media-Punk wie aus einem Guss durchzieht: Tempo als Droge, Stilwechsel als Kick, Combat als Metronom. Genau so, wie das Spiel es dramaturgisch braucht, damit Flow nicht zur Theorie verkommt, sondern zur Full-Body-Experience. Getestet wurde das Game auf der PS5 Pro.
Parallel dazu steht die dokumentierte Kehrseite auf der standardmäßigen PS5. Dort werden in Community-Foren teils deutlich instabile Bildraten beschrieben. Außerdem soll es zu Framerate-Einbrüchen gekommen sein, gerade dort, wo optionale Abschnitte gegnerdicht eskalieren.
Die grundsätzliche Logik bleibt jedoch: Wenn ein Spiel auf Timing, Trefferfeedback und Momentum gebaut ist, ist Performance nicht nur Technik sondern Teil des Rhythmus. Kurz gesagt, wenn die Performance stolpert, leidet der fein kuratierte Punkrock des Games.

Romeo Is a … Love Letter to Gaming
Das Schönste an Romeo Is a Dead Man ist, dass es dich daran erinnert, dass Games nicht nur Systeme und nicht nur Content sind, sondern Entertainment, Experimentierfreudigkeit und Freiheit. Grasshopper Manufacture will nicht den „sicheren“ Weg gehen. Sie wollen dich überraschen, und wenn dabei eine Schraube klappert, dann klappert sie halt, aber im Takt der Attitüde.
Ich habe mich beim Spielen oft dabei erwischt, wie ich genau dieses Grinsen hatte: nicht weil jede Minute brillant ist, sondern weil ich ständig spüre, dass hier jemand mit mir als Gamer kommunizieren möchte, nicht mit mir dem potentiellen Marktsegment. Und wenn dann ein Bossfight sitzt, wenn ein Stilwechsel im richtigen Moment reinknallt, wenn eine Szene in Anime-Überdrehtheit explodiert, dann fühlt sich das an wie ein Neo-Arcade-Rausch im Jahr 2026.
Aber ich kann niemandem widersprechen, der sagt: Warte auf Patches. Denn hier entscheidet nicht nur dein Geschmack, sondern auch dein Toleranzfenster für Stottern im Beat.

