The 18th Attic Review: Anomaly-Detection-Horror mit starkem Sounddesign und Loop-Struktur

    Titelbild des Spiels The 18th Attic

    Die Prämisse von The 18th Attic ist kurz, aber intensiv: „Bilder zeigen immer die Wahrheit. Seltsamerweise gab es ein Foto von mir, wie ich schlief, aufgenommen aus der Ecke meines Zimmers. Ich lebe allein. Die Kamera ist mein einziger Zeuge.“ Dazu ein paar Zeitungsausschnitte eine irritierende Nachricht am Spiegel und schon geht’s auf den Dachboden. Die ersten Momente von The 18th Attic machen deutlich, worum es geht: Unbehagen, wachsende und lähmende Spannung, schiefe Schatten und ein Wechselspiel aus Soundkulisse und Lichtdesign. Es ist klar: Hier stimmt etwas ganz grundsätzlich nicht. Du spielst einen Mann, gefangen in einem Loop. Deine Ausrüstung: eine Sofortbildkamera, ein Feuerzeug und eine Katze als letzte Bastion gegen den kompletten mentalen Breakdown.

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    Was auf den ersten Blick wie ein klassisches Anomaly-Detection-Setup klingt – Abweichung spotten, Beweisfoto knipsen, Treppe hoch, Repeat – beweist beim Spielen überaus einzigartige Qualitäten. Steelkrill Studio hat mit The 18th Attic ein bewusst designtes psychologisches Horror-Arrangement geschaffen, das Atmosphäre, Mechanik und Story so ineinander verschraubt, dass du irgendwann nicht mehr sicher bist, ob du noch den Raum analysierst oder dieser dich schon längst gebrochen hat.

    Memory-System: Wie Fotos Erinnerungen freischalten

    Die Sofortbildkamera ist hier nicht nur Gadget, sie ist der dramaturgische Hebel. Jede gelungene Aufnahme ist gleichzeitig Progression und Probe aufs Exempel: Du entlarvst eine Anomalie und ziehst damit eine verlorene Erinnerung aus dem Geist des Dachbodens, als würdest du versuchen mit einem Ouija-Brett die Geheimnisse der Vergangenheit zu ergründen, in einem Zwiegespräch mit verlorenen Seelen, die nichts preisgeben wollen. Dieses Memory-System macht aus jedem Foto einen erzählerischen Lootdrop: Jede entdeckte Anomalie ist ein weiterer Splitter einer Vergangenheit, die sich weniger wie Lore anfühlt sondern vielmehr wie eine persönliche Akte, die man nicht eigentlich nie lesen wollte, aber trotzdem umblättern muss – ein Gefühl, dass in dieser Situation stark an Silent Hill erinnert.

    Das Spannende: The 18th Attic erzeugt Druck nicht nur über das, was du siehst, sondern über das, was du nicht verlässlich einordnen kannst. Was ist real? Was ist Projektion? Und was wartet nur darauf, dass du einen Tick zu lange hinschaust, wie ein Jumpscare, der sich in Geduld übt?

    The Attic im Spiel 18th Attic
    Manche Anomalien können euch auch jagen und unter Druck setzen. Quelle: Gameplay

    Gameplay: Anomaly-Hunting mit Sofortbildkamera und Beobachtungsdruck

    Das Spiel fühlt sich in seinem Regelwerk sinnig und handwerklich präzise an. Steelkrill Studio hat offensichtlich über Rhythmus, Tempo und Player-Psychology nachgedacht und ein stimmungsvolles Horror-Spiel entworfen. Du bewegst dich nicht einfach nur durch eine Kulisse von Setpieces, du musst den Raum lesen lernen. Das Feuerzeug wird zur Taschenlampe der Paranoia, die Kamera zur Instanz, die über Realität und Einbildung entscheidet und die Katze zum rettenden Anker, der dich im Loop festhält, bevor du endgültig in den Wahnsinn abdriftest. Die Katze ist ein geniales Gegengewicht zu dem intensiv komponierten Spannungsaufbau. Du kannst sie streicheln und dient dadurch als mechanischer Stress-Reset, aber auch als Moment, der so beruhigend ist, dass er fast schon verdächtig wirkt. In einem Genre, das sich zu oft durch „Gore“ und „Gekreische“ definiert, ist so ein wholesome Beat á la Edgar Allan Poe ein smarter Kontrapunkt.

    Unheimlicher Dachboden im Spiel The 18th Attic
    Innerhalb eines Wimpernschlags kann sich der komplette Dachboden verändern. Quelle: Gameplay

    Atmosphäre: Klaustrophobie, Licht und Schatten

    Wenn The 18th Attic etwas wirklich verstanden hat, dann das: Horror ist nicht Lautstärke, Horror ist Timing. Der Dachboden ist eng, schwer, bedrückend. Das Sounddesign arbeitet dabei wie ein präziser Bewohner dieses Ortes: Stille ist hier kein Leerraum, sondern eine präsente Drohung. Die Geräusche sind genau jene, die wir nachts im Bett zu hören glauben, wenn die Angst schon das Steuer übernommen hat: „War da was?“, „Hast du das auch gehört?“ – ein Knarren hier, ein Quietschen da, und dann dieses fiese „Waren das… Schritte?“ Diese akustischen Uneindeutigkeiten sind wie kleine Panikratten, die sich in den Randbereichen deines Verstands festbeißen und mit jedem Atemzug ein Stück mehr an deinem Verstand nagen.

    Jumpscares gibt es, und sie sitzen auch. Aber sie funktionieren nicht, weil das Spiel sie groß ins Rampenlicht stellt, sondern weil es sie in eine Spannungskurve einnäht, die dich längst vorher weichgekocht hat. Nur: Diese Kurve ist nicht auf den einen Knall hin gebaut. Sie läuft selbst im endlosen Loop, rollt immer wieder an, zieht sich enger, lässt dich nie wirklich „auflösen“ und genau dadurch wirkt sie so intensiv.

    Die Jumpscares sind damit eher elegantes Beiwerk und zugleich ein wichtiges narratives Satzzeichen: kleine Ausrufezeichen im Text der Angst. Nicht der eigentliche Motor. Der Taktgeber bleibt das Zusammenspiel aus Beobachtung, Ungewissheit und diesem insistierenden Raum.

    Jumpscare im Spiel The 18th Attic
    Die Jumpscares sind elegantes Beiwerk und zugleich ein wichtiges narratives Mittel. Quelle: Gameplay

    Die Katze: Stress-Reset und emotionaler Safe-Spot

    Eine gelungene spielmechanische Idee, neben der Katze, ist die Möglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Horrorvarianten auszuwählen: es gibt zwei Spielmodi, die den Druck unterschiedlich dosieren. Wer sich erst reinfinden will, bekommt die Möglichkeit sich ausschließlich auf den Raum, die Mechaniken und die Atmosphäre zu konzentrieren, ohne das Gefühl verfolgt zu werden; wer allerdings den Horror-Druck etwas erhöhen möchte, wer lieber die Adrenalin-Variante spielen möchte, erhält die Möglichkeit sich von gefährlichen Anomalien jagen lassen zu können – diese Variante macht die Erkundung deutlich schwieriger und die Entscheidungen spürbar riskanter.

    So oder so bleibt der Kern: Du bist nicht der Held mit Shotgun, du bist mehr oder weniger hilflos und mit einer Kamera bewaffnet. In der Dunkelheit versuchst du, die Welt in „Default“ und „Bug“ zu sortieren und der Clou, die Bugs erzählen dir eine Geschichte.

    Sofa, Katze und unheimlicher Dachboden des Spiels The 18th Attic
    Die Katze funktioniert als letzte Bastion gegen den kompletten mentalen Breakdown. Quelle: Gameplay

    Wiederspielwert: Loop-Struktur, Variationen und Anomalie-Mix

    Narrativ setzt The 18th Attic nicht auf Cutscenes, sondern auf Fragmentierung. Die Geschichte, eingeteilt in Erinnerungen, wird als Belohnung für Aufmerksamkeit erzählt. Das sorgt für diesen speziellen Sog, den man aus „nur noch eine Runde“-Spielen kennt – nur noch ein weiteres Puzzlestück, das dir erklärt, warum dieser Ort so persönlich wirkt. Die Story fühlt sich dabei weniger nach epischer Dramaturgie an, sondern nach intimer Rekonstruktion: unbequem, nah, und gerade deshalb effektiv.

    Der Dachboden wird zur Bühne: Jeder Fund ist ein Satzanfang, den du selbst zu Ende denken musst. Und das ist eine überaus subtile und elegante Form von Horror, weil sie dich zwingt, Mitautor deines eigenen Unbehagens zu sein.

    Entdeckte Anomalie im Spiel The 18th Attic
    Jeder Fund ist ein Satzanfang, den du selbst zu Ende denken musst. Quelle: Gameplay

    Für Fans von atmosphärischem Horror und Anomaly-Detection-Games

    The 18th Attic ist ein starkes Stück psychologischer Horror-Handarbeit: cleveres Anomaly-Hunting, ein Memory-System, das Progression erzählerisch auflädt, und eine Atmosphäre, die sich Schicht um Schicht verdichtet, als wäre sie selbst im Loop gefangen. Man spürt in jeder Ecke, dass hier nicht einfach „Horror“ abgehakt werden sollte, sondern ein präzise komponiertes Erlebnis entsteht, das Spieler*innen über Wahrnehmung, Rhythmus und Neugier fesselt. Gerade deshalb bleibt am Ende vor allem ein Eindruck hängen: Das war ein verdammt gutes Erlebnis. Und wenn man sich vor Augen führt, dass hier eine Solo-Entwicklung am Werk war, wirkt das Gesamtpaket nochmal beeindruckender.

    Einordnen lässt sich The 18th Attic irgendwo zwischen „Indie-Perle“ und „Genre-Referenz“: Wenn du auf atmosphärischen Horror stehst, der dich zum Beobachter macht, dich mit Popcorn-Jumpscares größtenteils verschont und dir obendrein eine Katze als emotionalen Safe-Spot schenkt, dann ist The 18th Attic eine Einladung, die du annehmen solltest.

    Sprache und Systemanforderungen: The 18th Attic

    Unterstützte Sprachen

    • Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch (Spanien), Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch (Brasilien), Portugiesisch (Portugal), Russisch, Chinesisch (Vereinfacht), Polnisch, Rumänisch, Türkisch

    Systemanforderungen (PC)

    • Minimum:
      • OS: Windows 7 (64-Bit) oder neuer
      • CPU: Intel Core i5-2500K oder AMD-Äquivalent
      • RAM: 4 GB
      • GPU: NVIDIA GeForce GTX 660 (2 GB) oder AMD-Äquivalent
      • Speicher: 2 GB verfügbar
    • Empfohlen:
      • OS: Windows 10 (64-Bit)
      • CPU: Intel Core i7-4790K oder AMD-Äquivalent
      • RAM: 8 GB
      • GPU: NVIDIA GeForce GTX 970 oder AMD-Äquivalent
      • Speicher: 2 GB verfügbar
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.