Release: 6. November 2025 – Plattform: PC (Steam, Epic Games Store), Konsolen später angekündigt
Entwickler: BlackBeak Games – Publisher: Three River Games (3RG)
Wo Roboter schuften und Laser locken
Verlassene Raumstation, endloses All, ein Asteroid als Goldgrube: Star Ores Inc. klebt kein Effizienz-Mantra an die Stirn, es lebt es. Der Einstieg ist bewusst simpel – Laser an, Gestein schmelzen, Erz einsacken, veredeln, verkaufen – doch der Reiz liegt im Takt, nicht im Tempo. Wer einmal im Kreislauf aus Bohren → Sammeln → Raffinieren → Verschiffen angekommen ist, spürt schnell diesen „Nur noch ein Erz…“-Sog. Cozy Automation trifft Sci-Fi-Betriebswirtschaft.
Der Gameplay-Loop: Entspannung durch Effizienz
Das Herzstück ist der Produktionsfluss. Je sauberer die Kette, desto satter der Rhythmus. Frühe Upgrades beschleunigen Laser, erweitern Lager, schalten neue Module frei. Gleichzeitig wächst der Maschinenpark: Förderwege, Sammel-Bots, Verarbeitungsanlagen. Das Spiel setzt bewusst auf ein progressives „Aufräum-Gefühl“ – jedes neue Element löst Reibung an einer anderen Stelle und steigert den Durchsatz. Wer Flow-Zustände liebt, wird abgeholt.

Automation im Fokus: Bots, Wege, Workload
Bots sind die fleißigen Unsichtbaren von Star Ores Inc. – sie sammeln, schleppen, verkaufen auf Knopfdruck. Theoretisch. Praktisch zeigt der Test: Das Sammelverhalten wirkt nicht immer stringent. Einzelne Brocken bleiben liegen, mancher Bot läuft Umwege oder verliert sich im Tunnelsystem. Funktionen wie „Bots verkaufen lassen“ oder „Splitter zerbrechen“ existieren zwar, verstecken sich jedoch anfangs zu gut. Wer das Menü nicht sofort findet, erledigt Tätigkeiten unnötig lange manuell und bremst den an sich meditativen Fluss.
Wunsch an die Devs: Eine klarere Bot-Bedienlogik (z. B. ein zentrales Management-Panel) würde die Einstiegshürde deutlich senken.

Logistik ohne Weichen: Wenn Ordnung zur Kür wird
Die größte Sollbruchstelle: Routen. Aktuell lassen sich Materialpfade nicht programmieren – keine Weichen, keine Prioritäten, keine Brücken über Engstellen. In der Praxis bedeutet das: Kabelsalat und Tetris-Bauen auf begrenztem Raum, besonders wenn mehrere Rohstoffe parallel fließen. Genau hier kollidiert das Ordnungsideal mit den Werkzeugen, die das Spiel bereitstellt. Der Spaß am Optimieren bleibt, nur kostet er im Endgame überproportional Platz, Zeit und Nerven.
Wunsch an die Devs: Programmierbare Routen mit Prioritäten (A nach Raffinerie, B direkt zum Verkauf), Weichen/Brücken für Kreuzungen sowie logische Filter am Lagerausgang – das wäre der Quality-of-Life-Quantensprung.
Komfort & Übersicht: Karte, Schalter, Klarheit
Im verzweigten Stollensystem fehlt eine Karte/Minimap spürbar. Orientierung wird zum Memory-Spiel, besonders nach Umbauten. Ebenso vermisst: Ein/Aus-Schalter pro Maschine. Temporär pausieren, Stromspitzen glätten, Teilketten testen – all das wäre mit einfachen Toggles eleganter lösbar. Diese Komfort-Features sind keine Kür, sie wären das Öl im Getriebe.

Präsentation & Atmosphäre: Funktional mit Luft nach oben
Optisch gibt sich Star Ores Inc. zweckmäßig. Das passt zum Genre, doch nach vielen Stunden wünscht man sich mehr Deko-Varianz, um Stationen individueller zu gestalten und Layouts lesbarer zu machen. Die Sci-Fi-Anspielungen (Redshirt etc.) sind als Augenzwinkern nett, zünden aber nicht bei allen – hier entscheidet der Humor-Geschmack.
Progression & Motivation: Kleine Schritte, großer Sog
Die Stärke des Spiels liegt in der „ständigen kleinen Verbesserung“. Jeder Boost am Laser, jede zusätzliche Station, jede optimierte Strecke hebt den Durchsatz ein bisschen – und genau dieses Bisschen motiviert. Wer gerne Tüftel-Puzzles löst, in denen die Lösung nicht in einer großen Geste, sondern in zehn kleinen steckt, fühlt sich hier zu Hause. Auf lange Sicht sehnt man sich jedoch nach mehr Kontrolltiefe in der Logistik, um das Imperium wirklich „schön“ und effizient zu skalieren.

Technik & Launch-Eindruck
Zum PC-Start wirkte Star Ores Inc. stabil und rund, die Idee trägt. Es ist eines dieser Spiele, die nach dem Launch über QoL-Updates überproportional gewinnen können. Kommunikation über soziale Kanäle und Shop-News deutet an, dass Feedback ankommt – die perfekte Grundlage, um gerade die Logistik-Baustellen anzugehen.
Für wen eignet sich Star Ores Inc.?
- Pflichttermin: Tüftlerinnen und Tüftler, die den meditativen Flow von Automation-Aufbauspielen lieben und gerne an Produktionsketten schrauben.
- Mit Vorbehalt: Logistik-Perfektionistinnen und -Perfektionisten, die programmierbare Routen, Prioritäten und Weichen erwarten – hier lohnt der Blick auf Patch-Notes.
- Eher nicht: Action-Suchende oder Story-Fokus.
Pro & Contra
Pro
- Befriedigender Mining-Loop mit stetiger Progression
- Frühe, motivierende Automation über Bots und Förderwege
- Solide technische Basis; atmosphärische Sci-Fi-Kulisse
Contra
- Keine programmierbaren Routen/Weichen → Layout-Chaos bei Engstellen
- Bot-Logik/UX teils sperrig; wichtige Funktionen anfangs zu versteckt
- Keine Karte/Minimap; keine Ein/Aus-Schalter pro Maschine
- Deko-Varianz gering, Humor-Gags Geschmackssache

Fazit: Starkes Fundament, klare To-do-Liste
Star Ores Inc. ist genau das Spiel, das man nach einem langen Tag startet, „nur kurz“ optimiert – und Stunden später noch immer zufrieden beobachtet, wie Zahnräder greifen. Der Automation-Kern sitzt, der Flow trägt. Damit aus der Meditation mit Maschinen kein Logistik-Labyrinth wird, braucht es im nächsten Schritt mehr Kontrolle: programmierbare Routen, Weichen/Brücken, Karte und Schalter. Kommen diese QoL-Pfeiler, hebt das Erlebnis spürbar ab.
Mein Fazit nach dem Durchspielen
„Gut – aber es fehlt Kontrolle: Routen programmieren, Brücken setzen, Bots einfacher steuern, Karte einblenden, Maschinen pausieren. Dann wird aus „Kabelsalat“ ein Uhrwerk.“

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