Das MindsEye-Desaster von 2025 markiert einen der spektakulärsten Fehlschläge in der Geschichte der Videospielindustrie. Was als triumphaler Rückkehr des legendären GTA-Produzenten Leslie Benzies geplant war, entwickelte sich zu einem technischen und kommerziellen Debakel, das nicht nur das Vertrauen der Spieler zerstörte, sondern auch das ambitionierte Studio Build a Rocket Boy in eine existenzielle Krise stürzte.
Die Vorgeschichte: Vom GTA-Ruhm zum eigenen Studio
Die Geschichte des MindsEye-Desasters beginnt bereits 2016 mit dem turbulenten Abgang Leslie Benzies von Rockstar Games. Benzies, der als einer der wichtigsten Architekten der Grand Theft Auto-Serie galt, hatte maßgeblich an der Entwicklung von GTA III bis GTA V mitgewirkt und war Präsident von Rockstar North. Sein Ausstieg aus dem Unternehmen war jedoch alles andere als harmonisch.
Nach einem 17-monatigen Sabbatical, das er 2014 begonnen hatte, soll Benzies beim Versuch, an seinen Arbeitsplatz zurückzukehren, festgestellt haben, dass seine Zugangskarte deaktiviert war. Der ehemalige GTA-Produzent verklagte daraufhin Rockstar Games und dessen Mutterkonzern Take-Two Interactive auf 150 Millionen US-Dollar, da er sich um vereinbarte Tantiemen betrogen sah. Der Rechtsstreit zog sich über Jahre hin und wurde erst 2019 durch eine vertrauliche Einigung beigelegt.
Während dieser Zeit gründete Benzies sein eigenes Studio, das zunächst Royal Circus Games hieß und später zu Build a Rocket Boy umbenannt wurde. Das Studio sammelte über die Jahre hinweg beträchtliche Investitionen – insgesamt über 110 Millionen US-Dollar in einer Serie-D-Finanzierungsrunde unter der Führung von RedBird Capital Partners. Diese Finanzspritze sollte die Entwicklung von drei ambitionierten Projekten ermöglichen: der Spiele-Plattform Everywhere, dem Action-Adventure MindsEye und den Kreativ-Tools Arcadia.
Die ursprüngliche Vision: Everywhere und das Metaverse
MindsEye war ursprünglich nicht als eigenständiges Spiel konzipiert, sondern als Teil eines viel größeren und ambitionierteren Projekts namens Everywhere. Diese Plattform sollte eine Art Metaverse werden, in dem Spieler ihre eigenen Welten erschaffen und teilen können – ähnlich wie Roblox oder Fortnite Creative, aber mit deutlich höheren technischen Ansprüchen.
Die Vision war grandios: Everywhere sollte verschiedene Spielwelten und -erfahrungen miteinander verbinden, wobei MindsEye als Flaggschiff-Titel dienen sollte, um Nutzer in das Ökosystem zu locken. Spieler sollten von der kostenlosen Everywhere-Plattform aus auf kostenpflichtige Premium-Inhalte wie MindsEye zugreifen können, wodurch ein sich selbst verstärkendes Netzwerk entstehen sollte.
Doch bereits während der Entwicklung wurde klar, dass diese Vision möglicherweise zu ambitioniert war. Die Everywhere-Plattform verschwand nach und nach aus dem Fokus, und MindsEye wurde zu einem eigenständigen Projekt umgewandelt. Die ursprünglich für Everywhere entwickelte Arcadia Creation Suite wurde vollständig in MindsEye integriert und in Build.MindsEye und Play.MindsEye umbenannt.
Die Warnsignale vor dem Launch
Bereits Monate vor dem Release am 10. Juni 2025 häuften sich die Warnsignale, die auf ein bevorstehendes Desaster hindeuteten. Eine Woche vor dem Release verließen zwei hochrangige Führungskräfte das Studio: der Chief Legal Officer und der Chief Financial Officer. Solche Abgänge kurz vor einem wichtigen Produktlaunch sind in der Regel ein alarmierendes Zeichen für interne Probleme.
Noch beunruhigender war das Verhalten des Studios im Vorfeld des Releases. Kaum ein Spielemagazin erhielt Vorab-Codes für Reviews, was fast immer darauf hindeutet, dass ein Spiel nicht bereit für die Öffentlichkeit ist. Die wenigen Medienvertreter, die nach Codes fragten, erhielten knappe Antworten wie „Sieht schlecht aus“.
Stattdessen setzte Build a Rocket Boy auf eine fragwürdige Marketing-Strategie mit gesponserten Streamern und YouTubern. Doch auch hier lief nicht alles nach Plan: Ein bezahlter Stream mit dem bekannten Twitch-Streamer Cohh wurde nur Minuten vor dem geplanten Start abgesagt, während der Streamer bereits die Übertragung vorbereitet hatte.
Co-CEO Mark Gerhard und die Sabotage-Vorwürfe
Besonders bizarr wurde die Situation durch die Aussagen von Co-CEO Mark Gerhard, der bereits vor dem Release wilde Verschwörungstheorien verbreitete. In einem Discord-Chat behauptete er, dass die negative Resonanz auf MindsEye das Ergebnis einer „konzertierten Aktion“ sei und dass es „Bot-Farmen“ gebe, die negative Kommentare posten würden.
Auf die Frage, ob die negativen Reaktionen „von jemandem finanziert“ seien, antwortete Gerhard: „100%… Es braucht nicht viel, um zu erraten, wer“. Obwohl er später präzisierte, dass er keine spezifischen Spieler beschuldige, verstärkte er die Verschwörungstheorie, indem er behauptete, es gebe „eine konzertierte Anstrengung von Leuten, die nicht wollen, dass Leslie oder Build A Rocket Boy erfolgreich sind“.
Diese Aussagen wirkten nicht nur unprofessionell, sondern auch verzweifelt – als würde das Studio bereits vor dem Release versuchen, Ausreden für ein erwartetes Versagen zu finden.
Der katastrophale Launch: Technisches Versagen auf allen Ebenen
Am 10. Juni 2025 wurde MindsEye schließlich für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht – und das Desaster war sofort offensichtlich. Das Spiel litt unter einer Vielzahl schwerwiegender technischer Probleme, die es für viele Spieler praktisch unspielbar machten.
Performance-Probleme
Die Performance-Probleme waren besonders gravierend. Selbst auf der PlayStation 5 Pro, die im PlayStation Store als „optimiert“ beworben wurde, erreichte das Spiel kaum stabile 30 FPS und fiel regelmäßig auf 20 FPS oder weniger. Auf High-End-PCs mit RTX 5090-Grafikkarten berichteten Nutzer von unter 80 FPS bei 1080p-Auflösung.
Das Problem lag nicht nur in der niedrigen Bildrate, sondern auch im inkonsistenten Frame-Pacing. Die Frame-Times schwankten wild zwischen 16, 33 und über 50 Millisekunden, was zu spürbarem Ruckeln führte. Diese Instabilität trat praktisch durchgehend auf, besonders bei dichtem Stadtverkehr oder Explosionen.
Bugs und Glitches
Neben den Performance-Problemen war das Spiel von zahlreichen Bugs und Glitches geplagt. NPCs liefen in der Luft herum oder blieben in der T-Pose hängen. Texturen luden nicht oder flackerten wild, und das Spiel stürzte regelmäßig ab. Die Fahrzeugphysik war unrealistisch, und selbst grundlegende Spielmechaniken funktionierten nicht ordnungsgemäß.

Fehlende Features
Es fehlten auch angekündigte Features. Der versprochene Day-One-Patch, der wichtige Verbesserungen bringen sollte, war auf den Konsolen nicht verfügbar, obwohl er angekündigt worden war. Die Creation-Tools, die als Hauptfeature beworben wurden, waren nur auf PC verfügbar, nicht auf Konsolen.
Die vernichtende Kritik: Schlechtestes Spiel des Jahres
Die Reaktion der Spieler und Kritiker war verheerend. Auf Steam erreichte MindsEye lediglich 37% positive Bewertungen und wurde als „größtenteils negativ“ eingestuft. Die Spielerzahlen waren ebenfalls enttäuschend: Der Höchstwert lag bei nur 3.302 gleichzeitigen Spielern am Release-Tag, und die Zahlen fielen schnell ab.
Metacritic-Scores
Noch dramatischer waren die Metacritic-Scores. Das Spiel erreichte nur 37 Punkte auf PC und sogar nur 28 Punkte auf PlayStation 5. Damit wurde MindsEye zum schlechtesten bewerteten Spiel des Jahres 2025 und rangierte auf Platz 184 von 184 Spielen in der Jahresbestenliste.

Die Kritiken waren vernichtend. GamingBolt beschrieb das Spiel als „exzellentes Beispiel für Stil über Substanz das in dem Moment in dem man es startet auseinananderfällt“ bezeichnete.
User-Reviews
Die User-Reviews waren noch härter. Spieler beklagten nicht nur die technischen Probleme, sondern auch das langweilige Gameplay, die uninspirierten NPCs und die leblose Open World. Viele Rezensenten fühlten sich an das Cyberpunk 2077-Debakel erinnert, nur dass MindsEye noch schlechter abschnitt.
PlayStation Store: Rückerstattungen wie bei Cyberpunk 2077
Das Ausmaß des Desasters wurde besonders deutlich, als Sony begann, Rückerstattungen für MindsEye anzubieten – eine extrem seltene Maßnahme, die normalerweise nur bei den gravierendsten Fällen angewendet wird. Die Rückerstattungsrichtlinien des PlayStation Store sind normalerweise sehr streng: Einmal heruntergeladene Spiele können in der Regel nicht zurückgegeben werden.
Bei MindsEye machte Sony jedoch eine Ausnahme. Ein PlayStation-Support-Mitarbeiter erklärte einem Kunden: „Wir verstehen, dass du trotz Fehlerbehebung Probleme mit dem Spiel hast und eine Rückerstattung beantragen möchtest. Deshalb machen wir eine Ausnahme“. Der Support erwähnte auch, dass man „sich des Zustands dieses Spiels bewusst“ sei und „die Situation untersuche“.
Diese Maßnahme erinnerte stark an das Cyberpunk 2077-Debakel, als Sony das Spiel wegen technischer Probleme sogar vollständig aus dem PlayStation Store entfernte. Obwohl Sony bei MindsEye nicht ganz so weit ging, dass es entfernt wurde, war die Tatsache, dass Sony Rückerstattungen anbot, ein klares Zeichen für das Ausmaß der Probleme.
Der Hauptdarsteller äußert sich: Alex Hernandez‘ Kritik
Eine besonders bemerkenswerte Wendung war die öffentliche Kritik des Hauptdarstellers Alex Hernandez, der im Spiel den Protagonisten Jacob Diaz verkörpert. In einem Interview mit Check It TV äußerte sich Hernandez ungewöhnlich offen über die Probleme des Spiels und die Entscheidung, es in einem unfertigen Zustand zu veröffentlichen.
„Warum sollte man als Unternehmen etwas veröffentlichen, das scheinbar noch nicht fertig ist?“, fragte Hernandez. Als Spieler selbst könne er die Frustration der Käufer verstehen, die 60 Euro für ein unfertiges Produkt bezahlt hätten. Er betonte, dass es nicht am Qualitätssicherungsteam gelegen habe, sondern an der Entscheidung der Unternehmensführung, das Spiel trotz bekannter Probleme zu veröffentlichen.
Hernandez plädierte für mehr Transparenz gegenüber den Verbrauchern. Er hätte es bevorzugt, wenn das Studio ehrlich gewesen wäre und das Spiel als Beta-Version oder Early Access veröffentlicht hätte, anstatt es als fertiges Produkt zu verkaufen.
Massenentlassungen und Studiokrise
Die Konsequenzen des MindsEye-Desasters ließen nicht lange auf sich warten. Nur zwei Wochen nach dem Release begann Build a Rocket Boy mit einem formellen Konsultationsprozess, der nach britischem Recht eingeleitet werden muss, wenn mehr als 100 Mitarbeiter entlassen werden sollen.
Das Studio bestätigte, dass es bis zu 100 seiner etwa 300 britischen Mitarbeiter entlassen könnte. In einer Stellungnahme sprach das Unternehmen von einer „schmerzhaften Entscheidung“ und betonte, dass man versuche, „möglichst viele der betroffenen Mitarbeiter in anderen Rollen unterzubringen“.
Die Entlassungen betrafen verschiedene Bereiche des Studios, darunter Qualitätskontrolle, Grafikteams und Publishing. Auch das 2024 übernommene Tochterstudio PlayFusion war betroffen, das eigentlich an einem eigenen Shooter namens Ascendant arbeitete.
Leslie Benzies‘ Sabotage-Vorwürfe
In dieser kritischen Situation griff Leslie Benzies zu einer kontroversen Verteidigungsstrategie. In einem internen Videoanruf mit der Belegschaft am 2. Juli 2025 behauptete er, dass das MindsEye-Desaster das Ergebnis von „internen und externen Saboteuren“ sei.
Benzies kündigte an, dass das Studio MindsEye nicht aufgeben, sondern mit Updates und einem möglichen „Relaunch“ retten wolle. Anstatt jedoch Selbstkritik zu üben, machte er mysteriöse Saboteure für das Versagen verantwortlich – eine Fortsetzung der Verschwörungstheorien, die Co-CEO Mark Gerhard bereits vor dem Release verbreitet hatte.
Konkrete Beweise oder Namen für diese angeblichen Saboteure nannte Benzies nicht. Viele Beobachter sahen in diesen Aussagen den Versuch, die Verantwortung für das selbstverschuldete Desaster abzuwälzen, anstatt die offensichtlichen Probleme bei der Spielentwicklung und dem Management anzugehen.
Die Rolle von IO Interactive als Publisher
Eine interessante Facette des MindsEye-Desasters war die Rolle von IO Interactive als Publisher. Das dänische Studio, bekannt für die Hitman-Serie, hatte im Oktober 2024 eine Partnerschaft mit Build a Rocket Boy angekündigt und eine neue Publishing-Sparte namens IOI Partners gegründet.
Für IO Interactive war MindsEye das erste große Publishing-Projekt außerhalb ihrer eigenen Spiele. CEO Hakan Abrak hatte sich zunächst optimistisch gezeigt und das Spiel als „ziemlich weit fortgeschritten“ beschrieben. Nach dem Launch distanzierte sich IO Interactive jedoch von den Sabotage-Vorwürfen: „Ich glaube das nicht“, sagte Abrak. „Das Spiel sollte für sich selbst sprechen“.
Die technischen Hintergründe des Versagens
MindsEye basierte auf der Unreal Engine 5 und nutzte moderne Technologien wie Lumen und Nanite. Doch die Implementierung dieser Technologien war offensichtlich mangelhaft. Das Studio hatte sich möglicherweise zu ambitionierte Ziele gesetzt, ohne die technische Expertise zu haben, diese umzusetzen.
Die Probleme waren nicht nur oberflächlicher Natur, sondern schienen tief in der Engine-Implementierung zu liegen. Die wild schwankenden Frame-Times und die konsistenten Performance-Probleme auf allen Plattformen deuteten darauf hin, dass grundlegende Optimierungen versäumt worden waren.
Finanzielle Auswirkungen und Zukunft des Studios
Die finanziellen Auswirkungen des MindsEye-Desasters waren verheerend. Trotz der 110 Millionen Dollar Investition und jahrelanger Entwicklungsarbeit erreichte das Spiel geschätzte Verkaufszahlen von nur etwa 30.000 bis 65.000 Einheiten auf Steam. Bei einem Verkaufspreis von 60 Euro bedeutete das Einnahmen von nur wenigen Millionen Euro – ein Bruchteil der Entwicklungskosten.
Das Studio sah sich gezwungen, drastische Sparmaßnahmen zu ergreifen. Die Massenentlassungen und die Unsicherheit über die Zukunft des Studios warfen Fragen über die Überlebensfähigkeit von Build a Rocket Boy auf. Die ursprünglich geplanten Post-Launch-Inhalte und der angekündigte 10-Jahres-Plan für MindsEye schienen plötzlich unrealistisch.
Was schief gelaufen ist
Das MindsEye-Desaster bietet wichtige Lektionen für die Videospielindustrie:
1. Übermäßige Ambitionen ohne technische Grundlage
Build a Rocket Boy hatte sich zu viele Ziele auf einmal gesetzt: Ein Metaverse (Everywhere), ein AAA-Spiel (MindsEye) und Creation-Tools (Arcadia). Ohne die technische Expertise von Rockstar Games erwies sich diese Vision als unrealistisch.
2. Mangelnde Qualitätskontrolle
Die schiere Anzahl der Bugs und Performance-Probleme deutete auf fundamentale Schwächen in der Qualitätssicherung hin. Ein Spiel in diesem Zustand hätte niemals veröffentlicht werden dürfen.
3. Fehlende Transparenz und Kommunikation
Die Verweigerung von Review-Codes und die Verschwörungstheorien der Führung zeigten einen Mangel an Transparenz und professioneller Kommunikation. Vertrauen ist in der Gaming-Industrie essentiell.
4. Unrealistische Erwartungen
Die Hoffnung, mit einem einzigen Spiel einen „GTA-Killer“ zu erschaffen, war von Anfang an unrealistisch. Die Erwartungen waren zu hoch, die Ressourcen zu begrenzt.
Fazit: Ein Lehrstück über Größenwahn und Realitätsverlust
Das MindsEye-Desaster steht exemplarisch für die Gefahren von Größenwahn und mangelnder Selbstreflexion in der Videospielindustrie. Ein ehemaliger GTA-Entwickler, der glaubte, mit einem kleinen Studio das Rad neu erfinden zu können, scheiterte an den grundlegendsten Herausforderungen der Spielentwicklung. Aus Dem Cyerbunk Debakel wurde anscheinend nichts gelernt
Die Kombination aus technischen Problemen, mangelnder Qualitätskontrolle, unrealistischen Ambitionen und unprofessioneller Kommunikation führte zu einem der spektakulärsten Flops in der Geschichte der Videospiele. Das Schicksal von MindsEye zeigt, dass Talent und Erfahrung allein nicht ausreichen es braucht auch Demut, Realitätssinn und die Bereitschaft, aus Fehlern zu lernen.
Für die Videospielindustrie bleibt MindsEye ein warnendes Beispiel dafür, was passiert, wenn Ambitionen die Realität übertreffen und wenn Studios das Vertrauen ihrer Spieler aufs Spiel setzen. Der Schaden für Build a Rocket Boy und Leslie Benzies‘ Reputation ist möglicherweise irreparabel – ein hoher Preis für eine Vision, die nie realisiert werden konnte.
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