Gotham war nie sicher und Gotham wird auch in Zukunft nicht sicher sein. Ginge es nach diversen Schurken, wäre dies sicherlich das Mantra der ikonischen Stadt. Doch die Gotham Knights sind damit so ganz und gar nicht einverstanden und wollen ihnen das Handwerk legen. Hier im Test gehen wir mit den Kämpfern für Gerechtigkeit in die düstere Unterwelt.
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Für diesen Test spielten wir Gotham Knights auf Playstation 5
Das sagte Warner über Gotham Knights:
Batman ist tot. Eine neue, weitreichende kriminelle Unterwelt hat sich in den Straßen von Gotham City ausgebreitet. Es liegt nun an der Batman-Familie – Batgirl, Nightwing, Red Hood und Robin – Gotham zu beschützen und Hoffnung zu ihren Einwohnern, Disziplin zu ihren Polizisten und Furcht zu ihren Kriminellen zu bringen. Gotham Knights ist ein Open-World Action-Rollenspiel, das in der bis jetzt dynamischsten und interaktivsten Version von Gotham City stattfindet. Du kannst entweder allein oder mit einem anderen Helden zusammen die fünf verschiedenen Stadtteile von Gotham patrouillieren und kriminelle Aktivität beenden, wann immer du sie findest.Dein Vermächtnis beginnt jetzt. Werde zum Ritter der Nacht.
Das Spiel hat bereits vor seinem Release einen kleinen Leidensweg hinter sich. Zu Gunsten der Current-Gen entschied man sich, Las-Gen-Konsolen, also Playstation 4 und Xbox One, nicht mehr zu bedienen. Nachdem der sinnbefreite Shitstorm auf Social Media verflogen war, kam schon die nächste Ankündigung: Der Release wird nach hinten verschoben. Und zu guter Letzt machte kürzlich die Nachricht die Runde, dass es keinen Performance Modus geben wird und die Rächer auf 30 Bilder pro Sekunde begrenzt werden.
Gewohnte Aussichten
So denn, der schwarze Rächer ist also tot und das ungleiche Quartett, bestehend aus Robin, Batgirl, Nightwing und Red Hood, soll sein Erbe weiterführen. Doch nicht nur dass, der Mord an der schwarzen Fledermaus selbst ist Teil unseres Auftrags, der in schicken Videosequenzen für den Einstieg ins Spiel sorgt. Was zunächst nach einem verblüffend einfachen Unterfangen aussieht, entpuppt sich im weiteren Verlauf als falsche Fährte. Und je tiefer wir in den Fall eindringen, desto mehr werden wir in den düsteren Untergrund von Gotham reingezogen.
Obwohl Batman alias Bruce Wayne nicht mehr unter uns weilt, ist er im Spiel jedoch nahezu omnipräsent. Immer wieder taucht er in Rückblenden auf, die mal mehr und mal weniger emotional von einem der vier Protagonisten zum Besten gegeben werden. Dabei wird auch immer wieder klar, dass das neue Quartett eine ganze Spur jünger ist als der schwarze Rächer. Er steht ihnen nicht mehr als Mentor zur Seite und so passiert wohl das, was passieren muss: Coming of Age oder die Abnabelung einer Art Vaterfigur. Gewöhnt euch dran, dass Gotham Knights ziemlich cool und modern daher kommt. Oder besser gesagt, daher kommen will, denn dem düsteren Szenario stehen Helden-Aussprüche wie „Yeah! oder „Nice!“ nur bedingt gut. Sei es drum, auch die verjüngten Helden haben allerhand zu tun, denn Gotham wird vom Rat der Eulen bedroht. Dass diese nicht unbedingt gute Absichten haben sollte schnell klar sein, es sei denn, ihr haltet ein Gotham City inmitten chaotischer Zustände für einen Traum.
Inhaltlich bieten die neuen 4 Protagonisten eine ganze Menge Stoff für unterschiedliche Geschichten. Schließlich sind die Motive immer auch ein entscheidendes Faktum für die Charakterbildung in den DC Superheldengeschichten. Von den Hintergrundgeschichten, den Werdegängen und aktuellen Fehden bekommen wir eine ganze Menge an Infos und Beweggründen geliefert. Es hapert also nicht an Material, wohl aber an der Art und Weise, wie man die teils bewegenden Story-Arks erzählt. Über die lange Strecke geschaut bleibt doch einiges an Potential auf der Piste liegen, gerade bei der Glaubwürdigkeit der Emotionen fehlt das gewisse Etwas.
Zum Spielstart wählt ihr eine der 4 möglichen Figuren aus und dreht eure ersten Runden in Gotham. Später kehrt ihr wieder zum Glockenturm zurück und dürft da vor jedem Einsatz jederzeit switchen. Die unterwegs gesammelten Erfahrungspunkte gelten für den gesamten Heldenpool. Selbst wenn ihr einen bevorzugten Charakter spielen werdet, dann sammelt ihr also auch immer für die übrigen drei mit. Dennoch besitzen die 4 Helden jeweils einen eigenen Talentbaum, bei dem ihr den Schaden oder die Health-Points hochleveln könnt. Außerdem gibt es spezifische Sonderskills, die nur einer Figur zugewiesen sind.
Tritte, Kombos und Ausweichrollen
Trotz der Unterschiedlichen Skills spielen sich alle 4 Protagonisten im Grunde relativ ähnlich. Das hat den Vorteil, dass ihr ohne zu Zögern von Batgirl auf Deadwing und so weiter wechseln könnt, ohne euch großartig vorher mit dem Charakter beschäftigt haben zu müssen. Es hat allerdings aber auch den entscheidenden Nachteil, dass dadurch viel Variation flöten geht. Ein ähnliches Kampfset ist zwar durchaus sinnvoll, aber die Unterschiede zueinander sind dann doch irgendwie zu gering.
Und wo wir gerade beim Kampf sind, müssen wir dieses natürlich etwas genauer beleuchten. Gotham Knights muss sich an dieser Stelle erneut zwangsweise mit der Batman-Reihe messen und im direkten Vergleich zieht das neue Quartett eindeutig den Kürzeren.
In den ersten Spielstunden fühlt das modernisierte Kampfsystem vertraut und frisch zugleich an. Die Problematiken tauchen erst im längeren Verlauf auf, im Grunde kann man es darauf verkürzen, dass einfach die Abwechslung fehlt. Nicht falsch verstehen, die Finisher und Sonderaktionen sehen allesamt phantastisch aus und lassen Wucht aufkommen. Diese werden durch slowmotionen und Kamerafahrten sehr schick in Szene gesetzt. Das Problem ist viel eher, dass sich nahezu alle Offensivaktionen nur mit einem Button erledigen lassen. Lediglich das Timing spielt eine Rolle, also das Wann (ihr einen Button drückt) und das Wie lange.
Ebenso problematisch sind die Dodge-Manöver. Im Grunde blockt ihr Angriffe nur dadurch, dass ihr zur Seite springt. Nervig wird es dann, wenn man gerade selbst mit seinen Recken eine Spezialaktion durchführt und dann von einem Gegner getroffen wird. Die Folge ist die Unterbrechung der Kombo. Gut, man kann an dieser Stelle argumentieren, dass dies ja durchaus realistisch ist. Mag sein, aber es stört den Spielfluss ungemein häufig und fängt irgendwann an, nervig zu werden. Rechnet man jetzt das teils hohe Gegneraufkommen dazu, dann kann man sich in etwa ausmalen, wie häufig man unterbrochen wird. In der Summe führte das bei uns dazu, dass wir lieber auf die Specials verzichteten und mit einfachen Angriffen die Gegner ausschalteten. Hier beraubt sich Gotham Knights selbst einer Stärke, die so hätte gar nicht sein müssen – schade!
Neben den Upgrades der Waffen und Anzüge fühlen sich die neuen Elementarschäden irgendwie falsch an. Sie passen einfach nicht in die Welt von Gotham und die Szenarien von Batwoman und Co. In so ziemlich jedem anderen Fantasy-RPG hat man sich an Boosts durch Elementarschäden gewohnt, um Gegnerschwächen besonders gut ausnutzen zu können. In Gotham Knights wirken sich deplatziert und künstlich integriert.
Gotham für Reiselustige
Die Traurigkeit von Gotham bekommt ihr ab den ersten Schritten zu spüren. Die triste Stadt mit all ihren widersprüchlichen Facetten wurde sehr schick eingefangen und auf die Mattscheibe transportiert. All zu oft möchte man einfach nur durch ikonische Straßenzüge schlendern oder per Enterhaken auf den Dächern wandeln. Ihr könnt selbst entscheiden, ob ihr zu Fuß oder per Vehikel, z.B. mit Batmobil oder Motorrad, durch die Gegend saust.
Gotham selbst ist in verschiedene Distrikte unterteilt, die thematische Bezugspunkte haben. Das Bankenviertel mit seinen Prunkbauten macht also einen gehobeneren Eindruck als das Armenviertel mit vielen vermüllten Gassen. Die meisten Aufträge könnt ihr auf unterschiedliche Art und Weise angehen, man kennt den Wechsel zwischen Stealth und Brechstange aus den vergangenen Arkham-Games. Die Detektivarbeit kratzt hier allerdings eher an der Oberfläche. Die meisten Katz- und Maus Einsätze sind ziemlich offensichtlich, wobei auch ein paar echte Kopfnüsse im Spiel mit dabei sind.
Bei so manchem Kurzeinsatz erlebt man die mitunter spannendsten Spielminuten. Wenn ihr euch klammheimlich von einem Dach abseilt, einen Feind lautlos ins Träumeland schickt, seine Kumpel nahebei mit kräftigen Tritten ins Jenseits befördert und dann dank Rauchbombe wieder unentdeckt entfliehen könnt. Das sind Momente, die wirklich großartig sind!
Neben der Hauptmission werdet ihr an etlichen Ecken mit Nebenaufgaben konfrontiert. Leider fügen sich diese so gar nicht ins Gesamtgefüge ein, sondern stehen für sich alleine. Einen Kontext gibt es zwar, aber nach Abschluss der Sidequest löst sich dieser dann auch wieder auf. Einige Aufträge sind obendrein noch repetitiv und sammeln sich dann zu einer To-Do-Liste, frei nach dem Motto „Ach ja, das muss ich ja auch noch erledigen…“ Hier und da stören dann auch riesige Objekte in der Spielwelt, die durch einen Scan eurerseits dauerhaft markiert bleiben.
Technische Problemchen
Hat man sich an die Begrenzung auf 30 Frames gewöhnt, dann macht Gotham Knights technisch gesehen einen ziemlich sauberen Eindruck. Ziemlich nur deshalb, weil es schon gelegentliche Patzer gibt, die auffallen. Clippingfehler sind wahrscheinlich nicht ganz unvermeidbar bei einer solch großen Spielwelt. Hier und da wollte der Enterhaken nicht greifen, obwohl er es hätte tun sollen. Alles nix Großartiges und noch im grünen Bereich.
Was ziemlich verhunzt wurde ist das Geschwindigkeitsgefühl, wenn ihr mit zwei oder vier Rädern unterwegs seid. Egal, mit welchem fahrbaren Untersatz ihr in Gotham unterwegs seid, es fühlt sich befremdlich langsam an. Was geradezu absurd ist, denn eigentlich sollten die Vehikel so ziemlich das Flinkeste sein, was Gotham in petto hat.
Ein weiteres Problem stellt sich im Koop ein. Nicht falsch verstehen, die Kämpfe gegen die Unterwelt mit einem Freund oder Freundin zusammen spielen sich taktisch geschickt und eröffnen richtig tolle Möglichkeiten. Das Problem stellt sich dann ein, wenn ihr euch zu weit voneinander entfernt. Dann nämlich droppen die Frames spürbar unter die 30er Marke, hier und da kam es zu frappierend starken Rucklern.
Fazit
Obwohl sich Gotham Knights insgesamt betrachtet als ein ziemlich rundes Abenteuer spielt, springt der zündende Funke zuletzt doch nicht rüber. Zu oft steht sich das Spiel dabei selbst im Weg: Überfrachtete Anzeigen, zeitfüllende Nebenmissionen und ein fehlendes Maß an Geschwindigkeit.
Dabei entfacht die Hauptstory verdammt gute Momente und wäre für sich genommen ein absolutes Pro-Argument für den Ausflug ins offene Gotham. Besonders der Wechsel zwischen Stealth und arcadiger Action macht wirklich viel Spaß und bietet gute Unterhaltung. Den zwingenden Vergleich mit den Warner-Spielen rund um Batman muss sich Gotham Knights einfach gefallen lassen. Und zieht man diesen heran, dann fällt der Spielspaß einfach spürbar ab.