Die jüngste State of Play hatte eindeutig weniger von der üblichen willkürlich erscheinenden Trailer-Taktung und wirkte mehr wie ein kuratierter Showcase, in dem Konami gleich mehrere seiner „Legacy IPs“ auf die Bühne schieben konnte. Darunter befanden sich die etablierten Schwergewichte: Silent Hill, nach wie vor die Marke für existenzielles Unbehagen; Metal Gear, der spielbare Polit- und Spionagethriller mit Hang zur Meta-Eskalation; und Castlevania, nostalgische Gothic-Fantasie irgendwo zwischen 16-Bit-Romantik und Opernpathos. Als bewusst leichterer Kontrapunkt fügte sich Darwin’s Paradox! ein – ein storygetriebener Adventure-Platformer, der mit seinem Oktopus-Moveset (Tarnen, Klettern, Tintenstrahl) eher auf Flow als auf Gravitas setzt und damit die Setlist sinnvoll auflockert. Dazwischen steht ein neuer, noch schwer einzuschätzender Kandidat: Rev. NOiR, ein frisches RPG, das gerade dadurch Neugier erzeugt, dass es seinen Core-Loop bislang nur andeutet, statt ihn auszuerzählen.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Nebel, Noise und ein HUD der Schuld: Silent Hill: Townfall
Eine clevere Alternative zum rauschenden Radio aus früheren Silent Hill Titeln ist der Taschenfernseher, der als Interface zum Unheimlichen dient. Statt Smartphone-Found-Footage oder Social-Media-Horror setzt Townfall auf Flimmern, Rauschen, instabile Signale – eine Hommage an das alte Medium, das nie ganz vertrauenswürdig war. Die Ich-Perspektive und die wie gewohnt begrenzten Mittel klingen nach einem Design, das weniger auf Combat als auf Survival ausgerichtet ist. Wir dürfen uns hoffentlich auf viel Exploration, Fluchtsequenzen, narrative Rätsel und eine Handvoll Werkzeuge freuen. Entscheidend wird sein, ob Townfall das Niveau seiner beiden Vorgänger, Silent Hill 2 Remake und Silent Hill f, halten kann. Und ob es den psychologischen Horror nicht als Skin, sondern als System versteht.
Patch für den Kanon: Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2
Dann der große Heritage-Drop: Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 kommt am 27. August und allein MGS4 auf modernen Plattformen ist für viele ein „Finally“-Moment. Dieser Teil war über Jahre faktisch ein exklusives Relikt einer bestimmten Hardware-Generation, ein Stück Spielgeschichte, das eher in YouTube-Compilationen und als Diskussionsstoff existierte denn als spielbares Produkt. Jetzt wird daraus wieder etwas, das man persönlich erleben und durchspielen kann.
Die Collection wirkt wie ein sorgfältig kuratierter Build: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, dazu Peace Walker (HD Collection-Version, inklusive Online), plus Ghost Babel als Bonus-Deep-Cut. On top: Screenplay-Books, Master-Books, Soundtrack, Datenbank. Man kann das als Deluxe-Fanservice bezeichnen, aber bei Metal Gear war schon immer genau dieses Drumherum essentieller Teil der Erfahrung: Lore, Meta, Dokumentation. Die entscheidende Frage bleibt dennoch: Wie gut ist der Port? Wie sauber sind Performance, Input-Lag, Upscaling, Menüs, Komfortfeatures? Die beste Archivarbeit scheitert, wenn das „Feeling“ nicht stimmt.
Der Neuling: Rev. NOiR
Rev. NOiR ist Konamis spannendste Ankündigung der State of Play, gerade weil es keine sichere Legacy-Wette ist. Das neue RPG, derzeit PS5-exklusiv in Entwicklung, inszeniert sich bislang vor allem über einen cineastischen Teaser statt über handfestes Gameplay. Das Worldbuilding klingt nach High-Concept: „Licht-Regen“ als tödliches Naturphänomen, ein amnesischer Junge, ein Mädchen als emotionaler Anker, eine Quest, die zwischen Schicksalsnarrativ und Willensfrage oszilliert. Das klingt nach melancholischem JRPG mit klassischem Vorbild und mit ganz großer Symbolik.
Nur: Noch kennen wir weder Kampfsystem noch Progression, weder Party-Setup noch Queststruktur. Noch nicht einmal die Genre-Bezeichnung kann eindeutig benannt werden (Action-RPG? klassisch? hybrid?). In einer Zeit, in der viele RPGs über Feature-Listen verkauft werden, ist diese Geheimniskrämerei schon fast anachronistisch. Sie kann sich als Smart Move erweisen oder eben auch als Warnsignal. Rev. NOiR ist aktuell ein „Wishlist“-Titel aus Neugier aber genau das macht ihn momentan sehr interessant: Er hat noch keine Erwartungsfesseln, nur Potenzial.
Ein sympathischer Off-Beat: Darwin’s Paradox!
Als kleiner Palette-Cleanser kommt Darwin’s Paradox! daher: storybasierter Abenteuer-Platformer mit Oktopus-Protagonist, der Tarnung, Klettern und Tintenstrahl in sein Moveset packt. Release am 2. April, eine Demo ist bereits angekündigt – auf PS5 ab 13. Februar, 17 Uhr. Dass es in der Demo einen „Snake“-Skin als Easter Egg gibt, ist genau diese Art von Meta-Wink, die eine Präsentation zusammenhält: Fan-Kultur als Klebstoff zwischen ansonsten sehr unterschiedlichen Genres.
Goth-Ästhetik statt Museumsvitrine: Castlevania: Belmont’s Curse
Nostalgie, aber nicht als Retro-Diorama: Castlevania: Belmont’s Curse setzt auf 2D Action-Exploration und verlegt die Jagd ins Paris des 15. Jahrhunderts. Das ist ein passendes Setting, gerade weil Ort und Zeit schon historisch so dicht sind. Castlevania war immer schon ein stückweit Gotik mit popkulturellen Referenzen: ein bisschen Stoker, ein bisschen Heavy-Metal-Cover, ein bisschen barocke Übertreibung. Hier scheint Gewohntes mit Innovation kombiniert worden zu sein und mit dem Versprechen, dass Level-Design und Movement mehr sind als nur hübsche Kulisse.
Der entscheidende Hook: die Peitsche „Vampire Killer“ als Waffe und Traversal-Tool. Das klingt nach Game-Mechanik, die Flow und Erkundung miteinander verzahnt: schwingen, versteckte Räume finden, zuvor unerreichbare Bereiche freilegen. Es scheint so, als ob wir echte Metroidvania-Vibes in Castlevania-Signatur erwarten können. Wenn die Peitsche nicht nur Combat ist, sondern Timing, Positioning und kreative Routen belohnt, könnte Belmont’s Curse das richtige Maß aus Nostalgie-Feel und modernem Gameplay liefern. Die Zusammenarbeit mit Evil Empire Studios und Motion Twin, die beratend zur Seite standen, weckt zusätzlich Erwartungen an Tightness, klare Difficulty-Kurve und ein Loop, der nicht ausfranst.
State of Play Fazit: Konami spielt seine IPs wie eine Setlist
Konami hat diese State of Play nicht einfach „mitgenommen“, sondern wie eine Setlist gespielt: erst der Nebel-Hit (Silent Hill: Townfall), dann der Legacy-Banger (MGS Master Collection Vol. 2), dazwischen das neue Mystery-Track (Rev. NOiR), als augenzwinkernder Offbeat der Flow-Intermezzo-Slot (Darwin’s Paradox!) und zum Schluss die Gothic-Hymne (Castlevania: Belmont’s Curse). Das wirkt nicht zufällig, sondern wie ein Programm: Archiv pflegen, Mythen aktualisieren, mit kleineren, sympathischen Kontrasten das Tempo variieren und, wenn Rev. NOiR hält, was es atmosphärisch verspricht, vielleicht sogar ein neues Standbein aufbauen.
Unterm Strich bleibt ein denkwürdiger Mix: Gamer bekommen ihre „Finally“-Momente (MGS4!), ihr Gänsehaut-Material (Townfall!), ihre Nostalgie mit modernem Twist (Belmont’s Curse!) und ein echtes Fragezeichen, das nicht nach Content-Füller aussieht, sondern nach Wagnis. Der Rest ist dann die alte Wahrheit jeder Show: Trailer sind Teaser, und am Ende entscheidet nicht der kreierte Hype, sondern der Controller in der Hand.

