Am 27. Februar erscheint Resident Evil: Requiem, und die Gerüchteküche rund um den neuen Serienteil brodelt mehr denn je. Nach der Gamescom Demo wurde das Spiel zunächst als „Hide and Seek Simulator“ à la Outlast bezeichnet. Kurz darauf folgte die nächste Extremeinschätzung: Resident Evil: Requiem sei angeblich wie Resident Evil 6. Zwei Narrative, die kaum gegensätzlicher sein könnten und beide greifen deutlich zu kurz.
Ein genauer Blick auf den Capcom Showcase vom 15. Januar sowie das neu veröffentlichte Gameplay aus der dreistündigen Anspielsession für Journalisten und Content Creator zeigt ein deutlich differenzierteres Bild. Die präsentierten Gameplay Sequenzen liefern zahlreiche Hinweise darauf, wie sich Requiem tatsächlich spielen wird, wo die Schwerpunkte liegen und welche Richtung die Serie einschlägt.
Frühe Entwicklungsphase: Was das Gameplay wirklich zeigt
Im gezeigten Material auf dem Showcase sehen wir Leon unter anderem im Wrenwood Hotel sowie auf belebten Straßen. Auffällig ist dabei der eingeblendete Hinweis, dass es sich um Material aus einer frühen Entwicklungsphase handelt, das nicht in dieser Form in der finalen Version enthalten sein wird. Das kann sich sowohl auf Kamera Perspektiven als auch auf visuelle Qualität beziehen, möglicherweise aber auch auf komplette Gameplay Abschnitte. Ein direkter Vergleich mit der Release Version dürfte später besonders spannend werden.
Weniger grelle Markierungen, mehr organische Hinweise
Die bekannten gelben Markierungen, mit denen Resident Evil seit Teil 7 zerstörbare Objekte kennzeichnet, scheinen in Requiem deutlich subtiler umgesetzt zu sein. Statt greller Farbflächen werden organischere visuelle Hinweise genutzt, die sich natürlicher in die Umgebung einfügen. Ein kleiner, aber wichtiger Design Schritt in Richtung Immersion.
Kein Resident Evil 6 – sondern ein reduziertes Resident Evil 4 Gefühl
Trotz dynamischer Bewegungen und stilisierter Kamerawinkel gibt es keinerlei Anzeichen dafür, dass Resident Evil: Requiem spielmechanisch in Richtung Resident Evil 6 geht. Director Koshi Nakanishi beschreibt Leons Gameplay zwar als actionreicher, verweist aber klar auf eine Inspiration durch Resident Evil 4.
Der entscheidende Unterschied: Es handelt sich nicht um reine eskalierende Actionmechaniken, sondern um eine reduzierte Form dieses Gameplays. Kein Massenmanagement mit Roundhouse Kicks, keine Gruppeneliminierung, sondern fokussierte Einzelgegner Kämpfe, selbst wenn man einer Horde Zombies gegenüber steht. Leons neue Sekundärwaffe ist eine Axt mit Parry Funktion, die das Messer ersetzt. Alles deutet auf eine kontrollierte, taktischere Action hin, nicht auf ein bombastisches Actiondesign wie in Resident Evil 6.
Hinzu kommt die angedeutete Infektion Leons, die sein Gameplay im Verlauf des Spiels zunehmend erschweren soll. Das verstärkt den Survival Aspekt statt ihn zu verdrängen.
Grace als klassischer Survival Horror Gegenpol
Während Leon den actionorientierteren Part übernimmt, ist Grace klar als klassischer Survival Horror Charakter konzipiert. Ihr Gameplay orientiert sich an einer Mischung aus Resident Evil 2 Remake und Resident Evil 7.
Item Management, Ressourcenknappheit, Erkundung, Rätsel und strukturierte Progression stehen hier im Fokus. Beide Charaktere bieten zwei Kameraperspektiven: First Person und Over the Shoulder. Nakanishi empfiehlt ausdrücklich, den ersten Durchlauf mit Grace in First Person zu spielen. Ein klares Signal für den atmosphärischen Horror Fokus.
Die Spielwelt ist deutlich größer als bisher gezeigt
Bisher wurden vor allem das Wrenwood Hotel und das Sanatorium präsentiert. Doch diese Areale allein reichen nicht aus, um ein Spiel mit geschätzt 10 bis 12 Stunden Spielzeit zu tragen. Weder das Raccoon City Police Department, noch weitere Stadtbereiche oder die Arklay Mountains mit dem Spencer Mansion wurden bislang gezeigt.
Das spricht dafür, dass Capcom bewusst große Teile der Spielwelt zurückhält. Ein positives Zeichen für echte Überraschungen im ersten Durchlauf.
Zombies mit Charakter
Die Zombies in Requiem sind keine reinen Hindernisse, sondern verhalten sich situativ. Sie führen Routinen aus, interagieren mit der Umgebung und können Gameplay Dynamiken auslösen. Etwa durch das Betätigen von Lichtschaltern, die andere Gegner alarmieren.
Spieler können entscheiden, ob sie diese Zombies umgehen, das Risiko eingehen oder sie lautlos eliminieren. Neben klassischen Untoten tauchen auch neue B.O.W.s auf, darunter Big Mama und ein „Baby 2.0“, das stark an Resident Evil Village erinnert, aber in Wirklichkeit einen erwachsenen Gegner darstellt.
Blut als zentrales Gameplay Element
Blut ist nicht nur narrativ relevant, sondern integraler Bestandteil des Gameplays. Es wird für Crafting Systeme genutzt, etwa für spezielle Revolver Munition oder den sogenannten hemolytischen Injector. Dieser verhindert, dass Zombies mutieren und erneut aufstehen, eine klare Parallele zu den Crimson Heads aus früheren Teilen.
Auch Stealth Kills und Spezialaktionen sind blutbasiert umgesetzt, was dem Spiel eine zusätzliche mechanische Tiefe verleiht.
Inventar Design und Missionsstruktur
Graces Inventar orientiert sich visuell an Resident Evil 7 sowie den Remakes von Teil 2 und 3. Zwei frei belegbare Slots ermöglichen schnelle Item Nutzung, etwa für Taschenlampe oder Spezialausrüstung. Das Missionssystem deutet unter anderem Escort Sequenzen an, inklusive eines Kindes, das auffällig an Natalia aus Revelations 2 erinnert.
Leon nutzt das aus Resident Evil 4 Remake bekannte Kofferinventar.
Schwierigkeitssystem mit klaren Schwächen
Zum Release gibt es drei Schwierigkeitsstufen: Casual mit Aim Assist, sowie Standard Modern und Standard Classic. Der Unterschied liegt im Speichersystem, wobei beide Modi minimales Autosaves enthalten.
Für klassische Survival Horror Fans ist das ein klarer Kritikpunkt. Ein Modus ohne jegliche Autosaves fehlt bislang. Ob ein Hard Mode direkt verfügbar ist, bleibt offen. Wahrscheinlich wird dieser erst über New Game Plus freigeschaltet.
Uncut Release in Deutschland bestätigt
Resident Evil: Requiem erscheint in Deutschland ungeschnitten mit einer USK 18 Freigabe. Die Gewalt Darstellung ist grotesk überzeichnet und entspricht der aktuellen Bewertungspraxis. Inhaltlich gibt es keinen Unterschied zur PEGI Version. Lediglich das Cover Design unterscheidet sich mit dem übergroßen USK-Aufdruck.
Fazit
Resident Evil: Requiem ist weder ein Outlast Klon noch ein Resident Evil 6 2.0. Stattdessen zeichnet sich ein klares Dualsystem ab:
Leon steht für kontrollierte, taktische Action
Grace für klassischen Survival Horror
Gemeinsam entsteht ein hybrides Design, das alte Serien DNA mit moderner Mechanik verbindet. Die Struktur wirkt bewusst reduziert, atmosphärisch fokussiert und mechanisch klarer als viele Vorgänger.
Wenn Capcom diese Balance hält, könnte Resident Evil: Requiem einer der interessantesten und atmosphärisch dichtesten Serienteile der letzten Jahre werden.
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Bildquelle: Capcom



