Videospiele sind Teil eines sehr großen und wichtigen Wirtschatszweiges. Hinter jedem erfolgreichen Spiel steckt nicht nur ein kreatives Entwicklerteam, sondern ein ganzes Netzwerk aus Verträgen, Lizenzmodellen und finanziellen Abhängigkeiten. Die Wahl der Engine, die Nutzung von Marken oder Musik und die Verteilung der Einnahmen sind zentrale Fragen, die darüber entscheiden, ob ein Spiel überhaupt das Licht der Welt erblickt.
Welche Unternehmen verdienen eigentlich an einem Spiel? Warum dürfen manche Entwickler echte Vereinslogos nutzen und andere nicht und wieso verschwinden manchmal Songs aus alten Spielen? Ein Blick hinter die Kulissen zeigt, dass die Videospielbranche nicht nur eine Spielwiese für Kreativität ist, sondern auch ein knallhartes Geschäft mit unzähligen rechtlichen Stolperfallen.
Die Wahl der Spiel-Engine – Lizenzmodelle und ihre Auswirkungen auf die Entwicklungskosten
Ein Spiel beginnt mit einer Idee, aber ohne eine Engine bleibt es eine bloße Skizze. Die Engine ist das Fundament, auf dem alles aufbaut, von der Grafik bis zur Physik, doch jede Engine bringt nicht nur technische Möglichkeiten mit sich, sondern auch finanzielle Verpflichtungen. Die großen Player auf dem Markt haben unterschiedliche Geschäftsmodelle und so erlaubt Unreal Engine eine kostenlose Nutzung bis zu einem Umsatz von einer Million US-Dollar. Danach werden 5 % Lizenzgebühren fällig. Dieses Vorgehen ist ziemlich fair, außer das Spiel wird ein weltweiter Hit, dann wird aus den 5 % schnell eine saftige Summe.
Unity hat lange Zeit eine kostenlose Basisversion angeboten, aber nach einer kontroversen Änderung des Preismodells musste sich das Unternehmen einiges an Kritik gefallen lassen. Die Einführung von Gebühren basierend auf Installationen führte dazu, dass viele Entwickler Alternativen suchten.
Für diejenigen, die komplett unabhängig bleiben wollen, gibt es Open-Source-Engines wie Godot. Dort gibt es keine Lizenzgebühren und keine kommerziellen Einschränkungen, dafür aber auch weniger Support und spezialisierte Tools. Die Wahl einer Engine ist eine langfristige Entscheidung und ein späterer Wechsel ist oft so kompliziert wie der Versuch, nach zwei Jahren Entwicklung noch die Grundmauern eines Hauses auszutauschen.

Glücksspiel und die Monetarisierung von In-Game-Mechaniken
Glücksspiel und Videospiele sind zwei Welten, die immer häufiger miteinander verschmelzen, doch Echtgeldmechaniken in Spielen bewegen sich auf rechtlich dünnem Eis. Online-Casinos, virtuelle Spielautomaten oder In-Game-Wetten benötigen spezielle Glücksspiellizenzen. Trotzdem finden Casinos ohne deutsche Lizenz verglichen mit den lizenzierten bei vielen Spielern großen Anklang, denn diese gehen mehr auf die Wünsche der Spieler ein und werden deshalb genutzt.
Doch nicht nur klassische Casino-Spiele sind betroffen, auch Lootboxen, also zufällige Belohnungen in Spielen, stehen immer wieder im Fokus der Gesetzgeber. Während einige Länder sie als harmlose Mechanik sehen, haben Belgien und die Niederlande bereits durchgegriffen und sie als illegales Glücksspiel eingestuft.
Hinter den Kulissen gibt es eine weitere Lizenzebene. Entwickler, die Spielautomaten oder Glücksspielmechaniken in digitale Form bringen, kaufen oft Software von spezialisierten Unternehmen wie NetEnt oder Microgaming.

Markenrechte und Lizenzvergaben – warum echte Namen, Logos und Figuren nicht einfach verwendet werden dürfen
Warum heißen Teams in manchen Fußballspielen „London Blue“ statt „Chelsea“ oder „Piemonte Calcio“ statt „Juventus“? Die Antwort liegt in den Lizenzrechten, denn Vereine, Spieler und sogar ganze Wettbewerbe sind markenrechtlich geschützt. Studios, die reale Ligen und Spielernamen nutzen möchten, müssen dafür bezahlen. EA etwa sichert sich über teure Verträge die Rechte an echten Ligen und Spielernamen und Entwickler, die auf solche Lizenzen verzichten, müssen sich mit generischen Namen und Logos zufriedengeben.
Auch in anderen Genres spielt Markenrecht eine große Rolle. Kein Studio kann einfach eine Star-Wars- oder Harry-Potter-Welt erschaffen, ohne dass Disney oder Warner Bros. die Hand aufhält. Verträge mit Rechteinhabern regeln nicht nur finanzielle Fragen, sondern oft auch inhaltliche Einschränkungen und das bedeutet, dass eine Marke wie Star Wars in Spielen nicht blutiger dargestellt werden darf, als es Disney erlaubt.
Fehlt eine Lizenz, kann das sogar zu Verkaufsstopps führen. Das beste Beispiel ist der Rechtsstreit um Duke Nukem zwischen 3D Realms und Gearbox. Es braucht nur einen Fehler in der Rechtekette und ein Spiel verschwindet schneller vom Markt, als es entwickelt wurde.
Musik in Videospielen – Lizenzmodelle und rechtliche Vorgaben
Musik ist ein Stimmungsmacher in Spielen, aber gleichzeitig eine juristische Zeitbombe, denn jedes Lied, das in einem Spiel genutzt wird, ist durch das Urheberrecht geschützt. Ohne eine Genehmigung oder Lizenz ist die Verwendung nicht erlaubt. In Deutschland ist die GEMA für die Rechtevergabe zuständig. Entwickler haben drei Möglichkeiten, sie können lizenzfreie Musik nutzen, eigene Kompositionen erstellen oder bestehende Songs lizenzieren. Letzteres kann schnell teuer werden, besonders bei bekannten Künstlern.
Ein Beispiel für die Folgen fehlender Lizenzen ist GTA IV. Als die Musikrechte für einige Songs abliefen, musste Rockstar Games sie aus dem Spiel entfernen. Wer eine alte Version des Spiels hatte, konnte die Lieder zwar noch hören, aber neue Käufer bekamen eine gekürzte Playlist.
Auch Streaming sorgt für Probleme, so bieten viele Spiele inzwischen einen speziellen Modus, der lizenzierte Musik deaktiviert. Ohne diesen Modus riskieren Streamer und YouTuber, dass ihre Videos stummgeschaltet oder gelöscht werden.
Einnahmeverteilung in der Videospielbranche – wer verdient eigentlich am meisten?
Ein Spiel ist ein Millionengeschäft, doch die Frage, bei wem das Geld landet, ist kompliziert. Die Entwicklerstudios erhalten meist nur einen Teil der Einnahmen. Wer ohne Publisher arbeitet, verdient pro Verkauf mehr, muss aber auch selbst für Marketing und Vertrieb sorgen. Die Publisher finanzieren oft die Entwicklung und übernehmen das Marketing, dafür behalten sie einen großen Teil der Einnahmen. Die Rechteinhaber wie Warner Bros. oder Disney hingegen profitieren durch Lizenzgebühren, denn ein Studio, das eine Marke wie Star Wars nutzt, zahlt an Disney, egal, ob das Spiel ein Flop oder ein Erfolg wird.
Außerdem kassieren auch die Plattformbetreiber wie Steam oder der PlayStation Store circa 30 % jedes Verkaufs. Ein Indie-Entwickler, der sein Spiel für 10 Euro verkauft, bekommt am Ende oft nur 7 Euro und das, bevor Steuern oder Lizenzgebühren abgezogen werden.
Die Branche ist ein wirtschaftliches Labyrinth, in dem es nicht nur darum geht, das nächste große Spiel zu erschaffen, sondern auch darum, die richtigen Verträge zu unterschreiben. Wer sich in diesem Dickicht aus Lizenzgebühren, Markenrechten und Umsatzbeteiligungen verirrt, riskiert, dass sein Spiel nie das Licht der Welt erblickt oder dass es für alle außer dem Entwickler selbst ein finanzieller Erfolg wird.




