Laut einer Bitkom-Umfrage greifen mehr als 53 Prozent der Deutschen regelmäßig zum Gamepad. Dort liefern sie sich in virtuellen Welten turbulente Schlachten mit ihren Gegnern oder versuchen, das Runde über den digitalen Rasen hinweg ins Eckige zu befördern. Klingt nach einer Menge Spaß! Man könnte allerdings auch schnell meinen, dass sich Videospiele ausschließlich ums Zocken drehen.
Für den etablierten Gamer zu Hause stimmt das, doch für die Spieleentwickler ist es alles andere als ein digitales Vergnügen. Denn sie stehen nämlich vor zwei Herausforderungen: Zuerst müssen sie ihre Werke finanzieren und anschließend die treue Gamerschaft bei Laune halten. Ein Bug im Spiel oder eine fehlgeschlagene Transaktion können den Spielern hingegen die Laune schnell vermiesen. Leidtragender ist dann meistens der Spieleentwickler selbst.
Aber wie finanzieren Spieleentwickler eigentlich ihre Spiele? Da gibt es drei Optionen, Lootboxen, Abo-Modelle und Einmalkäufe. Das Thema Lootboxen sorgt hierbei für besonderen Diskussionsstoff. Seit Jahren schreiben Experten, Lootboxen dem Glücksspiel zu. Denn wie Glücksspieler Book of Ra Magic mit Echtgeld spielen und auf einen Gewinn hoffen, hoffen die Gamer bei Lootboxen auf eine ganz besondere Glücksbox. In diesem Artikel nehmen wir die drei Systeme einmal genauer unter die Lupe.
Lootboxen als Finanzierungsmodell auf der (Glücks-)Kippe?
Die Gamer lieben sie, einige Experten hassen sie – die Lootboxen. Kaum ein anderes Finanzierungsmodell sorgt für soviel Gesprächsstoff, wie die „Glücksboxen”. Während die Spieleentwickler in ihnen eine echte Goldgrube finden, bezeichnen Experten sie als eine Art Glücksspielmaschine, die gerade auf Kinder und Jugendliche abzielt. Sie rechtfertigen ihre Aussage damit, dass Lootboxen einzig und allein auf dem Faktor Glück beruhen.
Die Gamer kaufen mit Echtgeld oder In-Game-Währung solche Boxen, ohne zu wissen, was drin ist. Ein bekanntes Beispiel ist der Fußball-Klassiker FIFA (jetzt EA FC). Dort konnten die Spieler mithilfe von Münzen der FC-Points eine solche Lootbox kaufen. Während die Spieler die Münzen erspielen können, müssen sie die FC-Points mit Echtgeld kaufen. Kostenpunkt? Zwischen 0,99 bis 99,99 Euro – da liegt das Problem.
Sind Lootboxen in Deutschland überhaupt legal?
An diesem Punkt scheiden sich nämlich die Meinungen. Die Spieleentwickler möchten nichts vom Zusammenhang von Lootboxen und dem Glücksspiel wissen! Sie rechtfertigen dies ganz einfach: Bei einem Glücksspiel setzen Spieler Echtgeld ein, während sie bei Lootboxen erspielte Münzen oder In-Game-Währungen einsetzen. Die Kritiker sagen: Die In-Game-Währungen lassen sich nur mit Echtgeld kaufen und die Spieler wissen nicht, was sie mit der Lootbox erhalten. All das reicht ihm aus, um es als Glücksspiel abzustempeln.
Bislang gibt es hierzu jedoch kein konkretes Urteil, womit Lootboxen in Deutschland als legal gelten und eine lukrative Einnahmequelle für Spieleentwickler darstellen.
Manche Länder sehen das bereits anders:
- Niederlande: Lootboxen wurden im Jahr 2018 verboten! Kurze Zeit später hob das Oberste Verwaltungsgericht diese Entscheidung allerdings auf, sodass sie bislang wieder als legal gelten.
- Österreich: Bestimmte Lootboxen, wie die von EA FC, gelten als illegales Glücksspiel – so entschied das Landgericht Wien. Das gilt allerdings nur für vereinzelte Spiele, ein ganzheitliches Verbot hat die Regierung nicht ausgesprochen.
- Spanien: Minderjährige Spieler dürfen keinen Zugang zu Lootboxen erhalten.
- Belgien: Seit 2018 ist der Verkauf von Lootboxen verboten.
Wie viel bringen Lootboxen wirklich ein?
Sollte auch die deutsche Regierung ein Verbot von Lootboxen aussprechen, würde dies die Gamingbranche stark treffen! Lootboxen gelten nämlich als eine der besten Finanzierungsmöglichkeiten, um Games wie EA FC, Call of Duty & Co am Laufen zu halten. Das zeigen auch Statistiken und Prognosen.
Laut dem britischen Marktforschungsunternehmen Juniper Research liegt der globale Umsatz von Lootboxen bis zum aktuellen Jahr bei rund 20 Milliarden US-Dollar. Vor zwei Jahren veröffentlichte hingegen der Verband der deutschen Games-Branche ein 4-prozentiges Umsatzplus für Spiele-Apps. Allein 98 % schrieb sie den In-Game-Käufen zu, zu denen auch Lootboxen gehören.
Ein Großteil der Spieleentwickler könnte ein Verbot sicherlich nicht verkraften, woraufhin einige Spiele vom Markt verschwinden würden. Für die Gamingbranche heißt es deshalb Augen offen halten und eventuellen Regularien mit neuen Ansätzen entgegensteuern.
Abo-Modelle – Eine Art „Netflix“-Abo fürs Zocken
Abo-Modelle kennt man eigentlich nur von Streaming-Anbietern wie Netflix, Disney Plus oder Amazon Prime. Doch auch in der Gamingbranche stellt dieses Modell seinen Fuß in die Tür. Besonders die Abo-Dienste „XBox Game Pass“, „PlayStation Plus“ oder „MetaQuest+“ stehen hierbei im Fokus.
Sobald die Gamer bei einem der Dienste ein Abo abschließen, erhalten sie für einen monatlichen Festpreis Zugriff auf unzählige Videospiele. Insbesondere für den hart gesottenen Gamer haben diese Dienste einen unschlagbaren Wert. Warum sollte jemand für 79,99 Euro ein Videospiel bei MediaMarkt kaufen, wenn er für 8,99 Euro gleich mehrere Games bekommt?
Ein Überblick über die aktuellen Gaming-Abos und ihre Preise:
- EA Play (ab 5,99 Euro pro Monat)
- PlayStation Plus (ab 8,99 Euro pro Monat)
- Amazon Prime Gaming (8,99 Euro pro Monat)
- Ubisoft+ (17,99 Euro pro Monat)
- Humble Choice (9,99 Euro pro Monat)
- MetaQuest+ (14,99 USD pro Monat)
Es sind alles Abo-Modelle, mit denen die Gamer gegen eine monatliche Gebühr auf eine digitale Bibliothek zugreifen können. Während das Prinzip bei allen ähnlich verläuft, ist die Spielauswahl komplett verschieden.
Die Gamer müssen sich also fragen: Was möchte ich eigentlich spielen und gibt es das gewählte Modell für meine Konsole? Die Spieleentwickler müssen hingegen Fragen beantworten wie „Welche Games sind für unsere Zielgruppe interessant?“ oder „Ist das Spiel mit dem gewählten Pass beziehungsweise der Konsole kompatibel?“.
In diesem Video erklärt Game Two, ob es gut ist, wenn den Gaming-Abos die Zukunft gehört:
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von Youtube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Wie hoch sind die Umsätze aus Gaming-Abo-Modellen?
Einen Blick in die Umsätze der vergangenen Jahre (2018 bis 2021) gewährt der Verband der Deutschen Games-Branche. Hier einmal die konkreten Zahlen in der Übersicht:
- 2018: 45 Millionen Euro
- 2019: 126 Millionen Euro
- 2020: 181 Millionen Euro
- 2021: 220 Millionen Euro
Die Umsätze aus den Gaming-Abo-Modellen stiegen also über vier Jahre hinweg konsequent an. Leider gewährt der Verband keinen Einblick in die Umsätze der darauffolgenden Jahre. Hierzu gibt es allerdings eine interessante Prognose von Omdia. Sie rechnen mit einem weltweiten Umsatzwachstum von mehr als 22 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027. Man spricht also von weiteren Rekordjahren! Ein Aspekt, auf den auch die Gamingbranche einen Blick wirft. Sie wird daraufhin sicherlich ihre Abo-Modelle erweitern, um so den Ansprüchen der Gamer gerecht zu werden.
Auch wenn die Prognosen für schwarze Zahlen sprechen, ist die wirtschaftliche Tragweite eines Abo-Modells schwer abschätzbar. Was passiert, wenn Dienste wie „Game Pass“ ihre Gebühren signifikant erhöhen oder Spiele aus dem Katalog nehmen, weil die Wirtschaftlichkeit nicht mehr gewährleistet ist? Langfristig könnten Publisher von solchen Diensten abhängig werden, während die Gewinne nicht immer fair verteilt sind.
Es ist nicht alles Gold, was glänzt
Für die Gamer an sich ist dies eine gute Chance, doch die Spieleentwickler selbst profitieren nicht gleichermaßen. Während Giganten wie Bethesda nach der Übernahme von Microsoft einen festen Platz im Abo-Modell finden, kämpfen kleinere Studios oft ums Überleben. Teilweise haben sie keine Chance mehr, sich gegen diese Abo-Modelle zu beweisen.
Das bedeutet: Sie verkaufen kaum noch Spiele und müssen ihre Games daraufhin zu geringeren Margen an die Abo-Anbieter abgeben. Und seien wir mal ehrlich – wie viele Videospiele verstauben in den digitalen Bibliotheken? Genau dies erzeugt eine „Wegwerf-Mentalität“, die den Wert einzelner Titel senkt. Ein Punkt, der zukünftig vielleicht den Markt bereinigen könnte, wodurch nur die Großen bestehen bleiben.
Einmalkauf von Videospielen: Hat das Game im Verkaufsregal ausgedient?
Kommen wir zu dem Klassiker! Wer noch vor Jahren in die düsteren Welten Diablos eintauchen wollte, musste beim Elektronikhändler vor Ort das Spiel kaufen – teilweise waren auch zwei CDs nötig. Es fühlt sich schon fast so an, als würde man zurück in die Zukunft reisen, wenn man heutzutage noch ein Spiel vor Ort kauft. Geht somit der Einmalkauf zugrunde und diese Finanzierungsmöglichkeit entfällt komplett?
Wahrscheinlich nicht. Denn Spieler, die Kontrolle schätzen, greifen immer noch in das Verkaufsregal des Elektronikhändlers. Schließlich wissen sie dort genau, was sie bekommen – kein Glücksspiel, keine Abos, keine Überraschungen auf der Kreditkartenabrechnung. Abgesehen davon zählen ja auch die Downloads zu den Einmalkäufen.
Spieler müssen also nicht zwangsläufig den stationären Händler aufsuchen, sondern können das Game bequem zu Hause downloaden. Dass es funktioniert, zeigten in der Vergangenheit bereits große Titel wie „Elden Ring“. Es ist kein Zusatzsystem nötig, um zufriedene Spieler und solide Gewinne gleichermaßen zu erreichen, richtig?
Wo liegt das Problem?
Vor allem große AAA-Spiele entwickeln sich zu wahnsinnigen Kraftakten, die oft Hunderte Millionen Dollar in Produktion und Marketing verschlingen. Einige Experten prognostizieren für die kommenden Jahre sogar Preise im Bereich der 1-Milliarden-Euro-Marke. So sprechen sie beispielsweise darüber, dass allein die Produktion von Grand Theft Auto bis zu 250 Millionen US-Dollar kostet – Marketing & Co ausgenommen.
Einmalige Verkäufe können solche Kosten zukünftig (wahrscheinlich) nicht mehr decken. Das heißt: Die Spieleentwickler müssen neben den einmaligen Käufen noch weitere Verkäufe erzielen, beispielsweise durch Mikrotransaktionen innerhalb des Spiels.
Das wiederum könnte die Spieler dazu bewegen, sich zu fragen „Warum steige ich nicht auf ein Abo-Modell“ um? Schließlich steigen die Lebenshaltungskosten auch zunehmend an und die Gamer müssen sich entscheiden, wie viel sie noch für das Gaming entbehren können.
Die steigenden Produktionskosten machen es nahezu unmöglich, dass Top-Produktionen langfristig allein durch den Einmalkauf bestehen können. Gleichzeitig wird dieses Modell durch den Erfolg von Abos und Lootboxen immer weiter an den Rand gedrängt. Eine Generation neuer Spieler, die mit Abos aufgewachsen sind, könnte die traditionelle Herangehensweise des Spielekaufs bald als überholt empfinden.
Wie hoch sind die Umsätze aus Einmalverkäufen?
Die Gamingbranche macht jährlich Umsätze in Milliardenhöhe! Wie hoch die Umsätze aus den Einmalverkäufen ausfallen, können wir leider nicht sagen. Hierzu liegen im Vergleich zu den Abo-Modellen und Lootboxen keine konkreten Zahlen vor.
Fazit: Welche ist die beste Finanzierungsmöglichkeit?
Kein Modell ist fehlerfrei – und eigentlich gibt es nicht die eine perfekte Lösung, mit der Spieler und Entwickler zufrieden sind. Lootboxen treffen aufgrund ihrer Ähnlichkeit zum Glücksspiel immer wieder auf Kritik. Abo-Modelle stellen einen spannenden, aber risikoreichen Paradigmenwechsel dar. Und der Einmalkauf? Er findet nach wie vor seine Anhänger, aber kämpft in der modernen Welt ums nackte Überleben.
Konkret heißt es also: Die Finanzierungsmöglichkeiten im Gaming bleiben spannend, aber auch ungewiss. Vielleicht liegt die Lösung in einer Mischung der Modelle, in gewisser Weise gibt es das heutzutage ja schon.
So ist beispielsweise FC EA 25 ein Game, das zur Kategorie „Einmalkauf“ gehört, in dem die Spieler allerdings Lootboxen erwerben können. Man kann also davon ausgehen, dass die Spieleentwickler zukünftig vermehrt auf einen Mix der verschiedenen Finanzierungsmodelle zurückgreifen, um die hohen Kosten zu decken.
Die Spieleindustrie wird sich weiterentwickeln, und ein Blick in die Glaskugel hinterlässt viele Fragezeichen. Ob Retro-Einkauf oder digitales Abo – am Ende zählt doch nur eines: der Spaß am Spielen!