Replication Layer mit Star Citizen Alpha 3.20?
Die Spielserver brauchen also nicht mehr herausfinden, welche Daten und Objektcontainer auf dem Spielserver und den Clients sie streamen müssen. Stattdessen findet der RL dies heraus. Anschließend teilt er es den Serverknoten und den Clients mit. Der RL entscheidet, welche Entitätszustände an welche Clients anderer Serverknoten im Shard gesendet werden sollen.
Dadurch wird der RL zu einer Art Vermittler. Er sitzt zwischen den Serverknoten, den Clients und den Datenbanken. Und weil er das tut, arbeitet er unabhängig von den Tickraten der Server. Das bedeutet, dass er Netzwerkaktualisierungen sofort verarbeitet, sobald er sie erhält. Das wird das Spielerlebnis erheblich verbessern und die durch Tickraten verursachten Synchronisationsprobleme beseitigen.
Vernetztes Arbeiten
Das ganze, komplexe Konzept ist essenziell. Es ermöglicht erst, dass vernetzte Server überhaupt miteinander arbeiten können. Und auch wird Star Citizen dadurch auf der Client-Seite wesentlich absturzsicherer. Denn ein Serverabsturz bringt nicht mehr auch den RL zum Absturz. Die Clients bleiben also verbunden, während ein neuer Server dort weitermacht, wo der letzte aufgehört hat.
Sobald dies der Fall ist, wird CIG in der Lage sein, mehrere Spielserver mit dem RL kommunizieren zu lassen. Das wird es Star Citizen ermöglichen, mit mehreren Servern den Zustand des Universums simulieren. Und das nennt man dann: Server Meshing.
Schafft es also CIG, mit Alpha 3.19 PES so zu stabilisieren, dass es zuverlässig funktioniert, dann könnte das Kernthema für Star Citizen Alpha 3.20 tatsächlich die Entkopplung des RL beinhalten. Und es ist anzunehmen, dass auch im besten Fall noch ein weiterer Patch folgen muss, um diese neue Backend-Struktur zu stabilisieren: Star Citizen Alpha 3.21.