Das Team:
Ich habe es bereits angesprochen: Wir haben viele Heroics. Das bedeutet, dass wir sehr viel Momentum generieren müssten. Müssten, nicht müssen? Ja genau, denn unser lieber Captain, die Esters, schenkt uns diese solange wir nah genug bei ihr sind. Ergo pushen wir dauerhaft unsere Spieler um eine Eigenschaft. Unser Ziel mit dem Team ist für einen Brewer typisch strukturiert und durchdacht: Such einen Gegner, bring ihn auf den Boden und dann alle fest drauf! Und je mehr (von uns) auf einem Haufen stehen und auf den wehrlosen am Boden einprügeln, desto mehr macht das ganze Spaß. Klingt komisch, ist aber so.
Dabei haben wir mit Quaff, unserem dicken Bernhardiner, und Esters zwei gute Buffer dabei, während Hooper und oSpigot das machen, wofür sie berüchtigt sind: Fäuste sprechen lassen. Stave und Pintpot wiederum sorgen für ein bisschen Unterstützung und erledigen den Rest. Wollen wir dann doch mal ein Tor schießen, haben wir auch ein paar Ersatzstriker mit dabei, die das durchaus übernehmen können – oder machen einen kurzerhand dazu.
Esters (Captain) | Kostenlose Heroics für alle! +Schaden, Anti-Condition, +MOV und re-positioning. Oben drauf gibt es dann noch Schaden und / oder KD. |
Quaff (Maskottchen) | So oder so bekommen wir unseren TAC Bonus – im besten Fall gleich doppelt. Und so ein Bernhardiner kann auch mal knurren und beißen. |
Stave | Wir wollen jemanden bei uns haben oder wegschieben? Stave macht das – und sorgt für massenhaft KD. |
Hooper | Eine klare Aufgabe: Auf alles einschlagen was am Boden liegt und sich nicht wehren kann. Wenn es sein muss, macht er das aber auch selbst. |
oSpigot | Übernimmt den Schadensanteil. Sorgt im Zweifel selbst für ein KD und kann auch mal zum Torschützen umfunktioniert werden. |
Pintpot | Sehr effizientes Arbeiten und unterstütz da, wo die Lücke ist. |
Captain
Das wichtigste vorab: Esters ist nicht die Anführerin eures Haufens, die sich vorneweg auf die Gegner stürzt und alles zusammenschlägt! Ester soll euer Team buffen, antreiben und einen Gegner vorbereiten. Sehr wichtig.
Stats & Playbook
Womit fangen wir an? Sie wird nicht eure große Torschützin werden. 3/6″ KICK sind zwar ok, aber 4″/6″ MOV sprechen einfach dagegen. Zum Buffen muss man am Leben bleiben, dafür gibt es 3/1/22 in der Defensive. Kombinieren wir das mit den KD im Team, haben wir eine kalkulierbare Überlebenschance. Kommen wir zum Angriff. Dafür hat sie ein TAC5 mit einem 4er Playbook. Das Verhältnis ist nichts ungewöhnliches für Brewer und wir können Wraps erwarten. Das dumme nur: Sie hat eine 1″ melee Zone.
Ihr Playbook ist nämlich gar nicht mal so schlecht! m2 in Spalte 2 ist gut zu erreichen. mKD oder T>> in Spalte 3 ist auch noch möglich, da wir ja noch Buffs erwarten. In Spalte vier gibt es dann noch den m3 Schaden. TAC5, 4er Playbook … da können schon mal 5 Punkte bei rum kommen. Ihr KD ist jedoch ein wichtigeres Ziel, um unser Team zu unterstützen – aktiv, wie passiv.
Plays & Traits
„Tooled Up“ ist Gold wert. Zum einem erlaubt es euch euer Team minimal zu splitten, denn es hat halt eine limitierte Reichweite (4″), aber ihr müsst nicht zwingend alle auf das selbe Ziel gehen. 1 INF sollte man immer übrig haben und dafür +1 Schaden auf Playbook und Play Ergebnisse. Sowohl für andere gut, aber auch für sich selbst. Mit einem kleinem TAC Modifier nach oben, könnte man so schnell an 6-7 Schaden pro Angriff kommen. Nicht schlecht für einen Kämpfer „zweiter Wahl“.
Mit „Quick Foot“ schaffen wir uns nochmals Optionen, aber für einen Preis. 2 INF mit einer 4″ Reichweite sind ein Preisschild, wenngleich es dafür +2″/+2″ MOV für einen Char (oder sich selbst) gibt. Nutzt es primär für andere, dass ist rechnerisch sinnvoller. Um einen Striker extrem zu buffen oder bewusst in den ersten Runden die Distanz zu minimieren, sollten die primären Nutzungsmöglichkeiten darstellen.
Ihr letztes Play „Voice of Command“ ist ein bisschen zweischneidig. Da es die gleichen Voraussetzungen mitbringt wie QF, ist es fast besser, da es einen 3″ push gibt. Problematisch: Es ist ein direkter push von ihr aus gesehen. Das wird eure Modelle also zwangsläufig näher an den Feind bringen, bevor oder nachdem ihr sie aktiviert habt.
„Resilience“ ist nicht ganz unwichtig, denn es verpasst Esters einen guten Schutz gegen den Feind. Ihr ignoriert einfach mal den ersten Angriff / Play auf sie in jeder Runde. Gegner mit wenigen, dafür harten Angriffen, mögen so etwas deutlich weniger als welche mit vielen Kleineren. Es gibt ihr auch bedingt die Chance den Ball etwas länger halten zu können.
Kommen wir zu DEM Grund für Esters: „Aria„. Eine 6“ Aura, immer aktiv, welche ANDEREN befreundeten Gildenmodellen die MP Kosten für Heroics erlässt. Grundsätzlich könnt ihr MP generieren, darum geht es nicht. Aber es nicht zu müssen oder gerade zum Begin des Spiels, ist es ein enormer Vorteil! Es hat auch einen „Nachteil“: Ihr müsst innerhalb von 6″ bleiben. Kalkulierbar, denn ihr wollt eh etwas enger beisammen spielen, aber ein Punkt den man erwähnen sollte.
Heroic & Legendary
„Soothing Voice“ wird euch in manch einem Match-up den Arsch retten. Esters liegt am Boden. Anstelle also MP für das clearen zu zahlen, stehen wir mittels dem Heroic auf. Kostet uns auch MP, da Aria nicht auf sie selbst wirkt. Hat aber den charmanten Vorteil, dass wir danach in den Nahkampf gehen können und bei einem Gegenangriff mit KD NOCHMAL aufstehen können – diesmal für das MP Play. Der Vorteil bei Gegnern wie den Alchemists oder Hunters sollte auf der Hand liegen.
Maskottchen
Wenn ich so einen dicken, schnuffligen Bernhardiner sehe, da muss ich ihn einfach wählen. Ist auch eine Option in Guild Ball sich ein Team auszusuchen, aber auch die Katze kann ihre Vorzüge für Brewers haben. Zusätzlich bringt er unserem Team aber auch noch einen entscheidenden Vorteil ggü. seiner Rivalin – dafür muss er aber mit dem Team nach vorn!
Stats & Playbook
Da er nach vorne soll schauen wir uns erstmal seine Defensive an. 4/1/8 lässt ihn nicht endlos lang überleben, aber gibt ihm ein paar Chancen und das reicht uns. Um in den Kampf zu kommen muss er sich bewegen können und ehrlich gesagt sind 6″/8″ MOV gar nicht mal so schlecht für einen Brewer! 1″ melee Zone mit TAC3 werden aber dennoch keinen großen Kämpfer aus ihm machen und 1/4″ KICK machen ihn sicherlich nicht zum Torschützen.
Ein 2er Playbook ist überschaubar. Aber er hat (fast) alles drin was man will. Es fehlt ein KD. Ok. Dafür haben wir m> und m>>. Und damit erfüllt er seine Aufgabe. Er soll den Gegner zu uns treiben oder vielleicht mal entfernen. Im Zweifel kommt auch mal 1 Schaden, aber nicht zu sehr. Der große Vorteil: Wrapped sein Playbook, gibt es Pushes ohne Ende!
Plays & Traits
„Second Wind“ gibt uns einen 4″ Dodge am Ende der Aktivierung für das betroffene Modell. Esters kommt eh nicht all zu weit und so gibt es einen starken Schritt nach vorn – oder wohin auch immer es gehen soll. Später kann sie so buffen und anschließend wieder schützend ein paar Zoll zur Frontlinie zwischen sich bringen. Aber man kann es auch dem Striker geben, damit er nicht direkt vorm Tor stehen bleiben muss.
Fangen wir mit dem eigentlich wichtigem an. Brewer haben kurze Playbooks im Verhältnis zu ihren TAC-Werten. Jeder TAC Bonus bringt uns also extrem viel. „Pick Me Up“ gibt uns +1 TAC auf ein ausgewähltes Mitglied innerhalb von 4″ zu ihm. Also eine 4″ Aura für ein spezielles Modell, welches ihr aber jede Runde auswählen dürft. Natürlich möchte man so ein Maskottchen schnell loswerden. Dumm nur, dass „Loved Creature“ genau das bestraft. +1 TAC für ALLE befreundeten Modelle, ohne Reichweitengrenze, wenn Quaff in einer Runde Schaden erleidet. Im Idealfall sprechen wir hier also von +3 TAC für ein Modell, +2 für alle anderen in einer Runde. Merkt euch das, wenn wir uns die Playbooks unserer Damage Dealer anschauen…
Wir trinken nicht alleine:
Stave… nehm ich ihn mit oder nicht. Ich hab mich dafür entschieden, weil ich etwas mehr Kontrolle will. Es „vereinfacht“ das Spiel, hoffentlich. Alternativ hätte hier auch ein dedicated Striker stehen können. Grundsätzlich wird der Gegner es vermeiden sich mit seinen Modellen auf einen Haufen zu stellen, sobald er Stave sieht. Das betrifft natürlich weniger Fernkämpfer, aber auch da kann er funktionieren.
Stats & Playbook
Auf den ersten Blick schaut er wie ein unglaublicher Klotz am Bein aus. 5″/7″ MOV und 2/6″ KICK machen keinen Striker aus. 1″ melee Zone mit TAC6 und einem 5er Playbook … kann man mit Arbeiten, aber nicht was man möchte. 2/3 INF sind ok, aber mal schauen. 2/1/23 sind jedoch eine Ansage. Er hat HP, aber er WIRD Schaden fressen. Und auch Plays. Behaltet das im Hinterkopf, denn es wird euch im Plan beeinflussen.
Sein Playbook ist wiederum gar nicht so schlecht, wenn auch nicht besonders herausragend. Das wichtigste: mKD-m>-m>> in den Spalten 1-3. Das riecht nach ECHT fiesen Gegenangriffen – wenn wir mit 1″ arbeiten können. 1-2-x-3-m4 für den Schaden kann funktionieren, erst Recht wenn wir noch +TAC bekommen. Aber eher als netter Nebeneffekt, denn gezielt.
Plays & Traits
Ein Play steht in seinem Sheet. Und genau deswegen wollen wir ihn. Ja, 2 INF und 4″ klingen erstmal nicht so gut. Aber „Lob Barrel“ ist ein AOE Angriff, der betroffene Modelle einen 3″ direct Push verpasst UND allen betroffenen Zielen KD mitgibt. Das kostet den Gegner Punkte und bereitet euch die Auswahl für Hooper und oSpigot. Im Grunde für jeden, aber gerade für die beiden ein gefundenes Fressen. Für die Brewers aber auch generell, eines der besten Plays in Guild Ball. Es wird aber noch besser, dazu später mehr.
„Battering Ram“ gibt uns einen 2″ push in direkter Richtung, wenn wir eine Base während der Bewegung berühren. Jetzt ist es nicht so, dass Stave der große Nahkampfenthusiast ist, aber man kann damit auch eigene Modelle bewegen oder halt zuvor auf den Boden gebrachte.
„Tough Hide“ ist in 99% der Fälle ein guter Trait. Auch für Stave? Es wird unwahrscheinlicher ihn in einem go vom Feld zu bringen. Bedeutet aber auch, dass der Gegner mehr MP generieren kann. In der Folgerunde im Nahkampf gebunden zu sein macht es auch nicht besser. (Stichwort Parting Blow.) Stave wird mit seiner DEF2+ sterben. Wir verzögern so nur das unvermeidliche und das muss nicht unbedingt zu unserem Vorteil sein.
Heroic & Legendary
Wir erinnern uns an das gute „Lob Barrel“ und ja, es ist wirklich gut in unserem Team! Aber 2 INF sind halt Kosten, die es, bei einem 2/3 INF Modell, schon mit einem gewissen Beigeschmack spielen lassen. Hier kommen „Explosive Brew“ und Esters „Aria“ ins Spiel. Heroics kosten uns in ihrer Reichweite nichts und damit spielen wir LB in jeder Runde kostenlos. (Pure Influenzeffizienz.) Klingt komisch, ist aber so! Im Grunde kann Stave sich 5″ bewegen, den Gegner zu sich pushen und dann drei Mal angreifen, wenn man es will. Die „wahre Tragweite“ werdet ihr aber nach den nächsten beiden Chars verstehen.
Hooper ist ein wahres Biest auf dem Spielfeld. Er ist bösartig und wenn er einmal an ein Ziel rangekommen ist, hagelt es Schaden ohne Ende. Achtung: Ich spreche noch nicht mal davon was passiert, wenn er dabei unterstützt wird!
Stats & Playbook
Er ist kein Striker (2/6″ KICK) und defensiv wird er überleben (3/1/16), aber nicht besonders lang. Das mal geklärt, kommen wir zu seinen Vorzügen. 2″ melee Zone mit 5″/7″ MOV gibt ihm mindestens mal eine 7″ threat range. Wie wir ihn weiter nach vorne bekommen, wissen wir auch schon. Dann kommt sein TAC5 mit seinem 5er Playbook auch wenn das erstmal nicht so gut klingt, wird sich das noch dramatisch ändern.
Seine Gegenangriffe sind…durchwachsen. m> in Spalte 1, dann mKD in Spalte 3. Nutzbar aber ein wenig situationsabhängig. 1-2-x-m3-m4 ist sein Schadensanteil im Playbook und damit werden wir gut arbeiten können. mKD befindet sich wie erwähnt in Spalte 3 und teilt sich dort den Platz mit seinem Play.
Plays & Traits
„Smashed Shins“ gibt es für das Play in Spalte 3 des Playbooks. Dafür gibt es -4/4″ KICK auf das betroffene Ziel. Nützlich? Ja. Aber bitte geht damit frühzeitig auf den Striker los und versucht nicht im Nachklappt, hinterherlaufend da noch drauf zu setzen. Er selbst ist eh nicht die beste Wahl als Ballbesitzer, darum einen Backup Plan haben.
„Tough Skin“ hat Optionen, wie es nützlich werden kann. Es wird, auch wenn es nur 1 INF kostet, nicht so häufig kommen, auch wenn +1 ARM nicht schlecht sind. Könnt ihr mit ihm auf einen Gegner schlagen, dann macht das. Könnt ihr es nicht, sind +1 ARM auf eurem Carrier, ihm selbst, selbst auf Quaff eine gute Option, bevor die INF sinnlos verfällt. Aber auch wenn ihr bewusst nur ein Modell in den Kampf schicken könnt, kann euch das +1 ARM gut helfen.
„Tough Hide“ wird, im Gegensatz zu Stave, hier wieder wertgeschätzt. Ihr wollt 3 INF auf ihn packen und hiermit steigt die Chance, dass er sie auch nutzen kann.
Wir erinnern uns an Staves Lob Barrel und das erwähnte KD, wie auch bei Esters. „Shove the Boot In“ gibt uns +1 Schaden auf alle Playbook Ergebnisse, solange wir ein Ziel angreifen, welches „Knocked down“ (KD) ist. Hier greift das System langsam und Stave macht Sinn. Wir erhöhen so unser Playbook auf 2-3-x-m4-m5 Schaden bei TAC5. Aber TAC5 haben wir ja nicht lange, weil der angeschlagene Quaff neben uns steht und wir damit TAC8 sind. Wrappen wir nur mit 6 hits, kommen wir schon auf 7 Schaden. Drei mal, macht 21. Und da sprechen wir noch nicht mal von Maximalwerten, denn die können definitiv über 30 gehen.
Heroic & Legendary
Und JETZT kommt noch sein Heroic „True Grit“ ins Spiel – natürlich kostenlos dank Esters. Alle Conditions entfernen und +2 TAC. Er spielt also grundsätzlich nicht mit TAC5, was okay wäre, sondern TAC7. Jetzt noch +3TAC von Quaff und wir sprechen von TAC10 als Grundwert. Ich sagte ja: Er ist Böse. Wir können also sicherlich von 6-7 Treffern (je nach Ziel und Würfelglück) ausgehen und sprechen damit mal schnell von 6+ Schaden – mal Drei.
oSpigot ist unser zweite „echter“ Damage Dealer. Und ratet mal: Ja, auch er möchte gern vorbereitete Ziele haben, wenngleich er es auch alleine erledigen kann. Passt aber auf ihn auf, denn er ist etwas leichter aus dem Spiel zu nehmen als Hooper – wofür er aber andere Vorteile haben wird.
Stats & Playbook
„…leichter aus dem Spiel zu nehmen…“ bedeutet schlechtere Verteidigung? Minimal, denn er hat 3/1/14 und damit 2 HP weniger als Hooper. Generell sind sie sich sehr ähnlich und unterscheiden sich nur minimal in ihrer Statline. 5″/8″ MOV und 3/6″ KICK kann man gern mal nutzen. 2/4 INF lassen ihn etwas häufiger seine TAC5 nutzen, dafür hat er jedoch nur eine 1″ melee Zone.
Sein Playbook ist kurz und knapp. Nur ein momentum Schaden in Spalte vier mit m3. Dafür ein mKD in Spalte eins, was schonmal einen netten Gegenangriff kommen lässt. Sollte er sich den Ball holen wollen fällt das damit fast schon leichter als mit seinem mT in Spalte drei. Das Play in Spalte zwei und m>> in Spalte drei geben uns noch ein paar Optionen mit auf den Weg. Sollten wir wrappen, gibt es 1 Schaden in Spalte eins und 2 in Spalte zwei.
Plays & Traits
Für sein Play „Ball’s Gone!“ benötigt er ein zweier Playbook Ergebnis. Dafür klauen wir uns den Ball vom Feind und dürfen sofort und kostenlos einen Pass spielen. Wenn es euch darum geht, vielleicht die bessere Wahl als auf das mT zu warten.
„Floored“ macht Spigot zum DD. Hier bekommen wir unseren Schaden her, denn gegen Ziele mit KD gibt es mal kurzerhand +2 TAC geschenkt. Im schlimmsten Fall gibt es also ein KD im ersten Angriff und 3 Angriffe mit TAC7+ im Anschluss. Das schließt noch kein Crowd Out ein, keine Esters, kein Quaff. Bei ihm geht es ums Wrappen, denn ohne hätte er zu geringe Schadensergebnisse im Playbook.
Mit „Tough Hide“ gibt es dann nochmal etwas für die Verteidigung, ähnlich wie bei Hooper.
Heroic & Legendary
Sein Heroic „Time’s Called“ ist ein ungemein starkes Tool, welches man auf einem Squaddie finden kann. Es hat schon leichte Captain Tendenzen. +2″/+2″ MOV für jedes befreundete Modell, welches seinen Advance in der 4″ Aura startet ist nicht zu unterschätzen und hebt die Gesamtreichweite des kompletten Teams an. Gerade für Esters, welche ja relativ nah zu ihm stehen wird, damit uns das Heroic nichts kostet, profitiert ungemein davon. Es gibt euch für jeden ein kostenloses „Quick Foot“ von eurem Captain (welches auch kombiniert werden kann) und sollte entsprechend oft genutzt werden, denn denkt daran: Ihr müsst in den Nahkampf kommen.
Der letzte in unserer Runde ist in vermutlich jedem Setup unserer Brewer aus Guild Ball gern willkommen. Pintpot soll unsere vordere Reihe noch etwas unterstützen und darf dafür auch sehr gerne selbst Hand mit anlegen.
Stats & Playbook
MOV und KICK machen ihn jetzt nicht gleich zum Striker erster Wahl. Und auch Defensiv wird man ein wenig auf ihn aufpassen müssen – hat er ja 3/1/20. Offensiv bringt er TAC6 mit einem 5er Playbook ins Spiel, welches er in einer 1″ melee Zone anwenden möchte. Dafür hat er dann zwei Angriffe, da er nur 2/2 INF hat.
Sein Playbook ist an sich gut, man muss jedoch auf die pushes achten. 1-2>-m2> in den ersten Spalten, zusammen mit einem mKD in Spalte zwei, sind ein guter Einstieg um etwas bieten zu können. Er kommt dann auf maximal m3>> Schaden in Spalte fünf. In Spalte vier gibt es nur einen einfachen Push, dafür alternativ ein mPlay. Aufgrund der 2/2 INF wirkt er an dieser Stelle vielleicht noch etwas fragwürdig, aber wir wissen ja, dass Butchers etwas brauchen.
Plays & Traits
„Concussion“ kostet uns 4 net Hits im Angriff. Es sollte auf gar keinen Fall unterschätzt werden und hat etwas mit seiner Spielweise zu tun. Wir entfernen hiermit von einem Gegner 1 INF, was die gegnerische Taktik beeinflussen sollte. 1 INF klingt nicht nach viel, jedoch ist dieses Play nicht OPT. Und damit können wir den Gegner schon mindestens 2 INF kosten, auch wenn dadurch kein direkter Schaden entstehen mag, kann es ein entscheidender Eingriff in den Plan des Gegners sein, besonders bei 2 INF Modellen.
2 Schaden und Bleed für alle Ziele in Reichweite, sind nicht verkehrt. „Smashing Face“ bringt uns genau das, nur leider auch für eigene Modelle und „nur“ innerhalb seiner 1″ melee Zone. Es sollte deswegen jedoch nicht schlecht geredet werden. Es kann sogar recht praktisch sein, um dem Gegner VP zu klauen, wenn ihr euch selbst um eure Figuren kümmert und so die nächste Runde effektiver nutzen könnt.
Mittels „Rowdy“ erleidet Pintpot keine keine Abzüge auf seinen TAC, wenn er SF gegen Gegnergruppen nutzt. Das ist auch wichtig, denn er sollte sich ja irgendwie eine Berechtigung schaffen, seine Tools auch anzuwenden. Dennoch dürft ihr es nicht übertreiben und da sollte noch ein zweiter Plan in der gleichen Runde bereit stehen.
Hier haben wir nun die zu Begin angesprochenen Beer Token. „Six Pack“ gibt ihm, oh welch Überraschung, sechs davon. Damit habt ihr 6 INF zusätzlich, welche meist erst ab Runde zwei Anklang finden und euch technisch 5 INF für Runde zwei und drei geben, auch wenn er nur 2 zugewiesen bekommt. Das macht ihm zu einem extrem effizientem Modell. Und sobald das Team bei ihm steht, werden sich diese Bonusangriffe auch bei seinem Playbook deutlich erkennbar machen.
1″ melee Zonen sind immer doof, gerade für ein Kämpferteam aber noch unpraktischer. „Taunt“ hilft uns hier, denn es saugt einen Gegner quasi zu euch heran. Der große Vorteil hierbei ist, dass ihr damit auch Gegner aus günstigeren Situationen für diese herausziehen könnt, zum Beispiel Cover durch Terrain. Oder ihr zieht hiermit einen Gegner in ein Crowd-out, wenngleich es etwas Glück bedarf. Der 1″ push für den Gegner erlaubt ihm jedoch wiederum einen Gegenangriff, doch dafür gibt es unseren Heroic.
Heroic & Legendary
Denn „Come on then!“ lässt den ersten Angriff jeglicher Art pro Runde gegen ihn verpuffen. Kennen wir bereits vom Captain und dank ihr gibt es das ganze hier kostenlos – innerhalb von 6″ zu ihr stehend. Es macht es schon wieder etwas teurer, sollte sich euer Gegner entscheiden gegen Pintpot vorzugehen und mit Concussion wird es noch unangenehmer, schafft er es dann nicht ihn zu vernichten.
Humpen füllen, Humpen lehren. Einfach und unkompliziert.
Die Taktik ist so simpel wie kompliziert: Dran und drauf. Und dann geht es weiter zum nächsten Feind. Ist man dann weit genug nach vorne gekommen, gibt es ein Abschlusstor und alles ist Gut.
Dafür nutzen wir vor allem Esters und Stave. Beide sollen unsere Gegner vorbereiten und mit einem KD zu Boden bringen. Dabei müssen wir aber auf unsere gute Esters aufpassen, denn verlieren wir sie, wird es für uns richtig teuer. Stave dahingegen kann das ganze auch auf Entfernung für uns erledigen.
Zwar können Hooper und oSpigot das auch selbst erledigen, aber vorbereitete Ziele sind immer die bessere Wahl, da es unseren Initialangriff stärkt und wir ihn nicht verschenken müssen. Habt ihr genügend Angriffe in der Hinterhand, so könnt ihr auch zwei Ziele versuchen anzugehen. Dann wird Pintpot einfach da unterstützen und mit draufschlagen, wo der größere Bedarf ist und die restlichen HP vom Ziel entfernen.
Um eure Chancen weiter zu erhöhen, solltet ihr neben dem KD und Crowd Out auch niemals Quaff vergessen. Jeder Würfel zählt und Quaff allein trägt bereits zu einem Crowd-out bei, also kommen die restlichen Würfel on top. Ein Hooper mit TAC10 im Jog und +2 Schaden (Esters und Trait) ist mit seinen drei Angriffen und einem 5er Playbook niemand, den man unterschätzen sollte. Denn hier sind wraps deutlich kalkulierbar und der Schaden wird für viele Chars ausreichen um sie zu one-hitten. Den +Schaden sollte man vielleicht aber besser splitten, denn auch ein oSpigot wrapped unter diesen Bedingungen schnell und 6 Schaden mit vier Angriffen ist nicht wirklich schwächer als ein Hooper.
Teams die euch umlaufen können können eine harte Nuss sein, denn euch bringen die meisten KD nichts, wenn ihr einfach nicht ran kommt. Ihr habt Bewegungstools, nutzt sie! Der Gegner wird sich nicht für euch zusammenstellen und auf euch warten. Vielleicht kommt er euch sogar entgegen und dann solltet ihr aufpassen und eure Gegenangriffe gut nutzen. Nichts ist ärgerlicher, als das der Gegner seine MP fürs aufstehen nach seinem Angriff nutzen muss. Eure Ressourcen sind sowieso nicht all zu hoch, daher nutzt eure Tools wie KD oder Pintpots Concussion, um den gegnerischen Plan noch mehr zu sabotieren.
Die erste Runde ist natürlich mit am entscheidendsten. Macht euch nicht zu viele Hoffnung, hier mit falscher Vorstellung heran zu gehen und zu glauben, ihr könntet das halbe Team auf den Boden bringen. Plant auf eine starke Runde Zwei und versucht das Spiel von da an zu lenken. Vorbereitungen sind alles mit ein bisschen, vielleicht auch absehbaren Druck. Der oben genannte Hooper kann sehr einschüchternd wirken. Nutzt das, denn auch Pintpot und oSpigot sind in Runde 2 nicht zu unterschätzen! Auch wenn Esters und Stave nicht die stärksten Nahkämpfer sind, darf man nicht unterschätzen, was sie an zuverlässigen Schaden auch ohne Buffs rausholen können. Zwei von oSpigot und Hooper angeschlagene Feinde, können leicht abgeräumt werden. Bedenkt nur auch immer eure Defensive, denn jeder Angriff exponiert euch für den Feind und öffnet ihm den Platz für alternative Strategien.