Neben Hammer und Meißel gibt es auch noch mehr Werkzeuge (15):
Der große Vorteil der Masons ist, dass sie extrem universell sind und auf fast alles eine Antwort haben. Gleichzeitig ist dies jedoch auch ihre Schwäche, denn wie meist gilt auch hier: Wenn jemand alles kann, dann nichts perfekt. Schaden austeilen und Fußball spielen? Kontrolle und Buffing? In der Regel bleibt dann irgendwas auf der Strecke liegen oder ist eben nicht so stark, dass es für einen kompletten Soloauftritt reicht. Mit sehr wenigen Ausnahmen, könnt ihr auch nahezu alle Spieler miteinander kombinieren, auch wenn man aufpassen muss, sich nicht zu stark von der INF abhängig zu werden. Nun schauen wir uns aber erstmal das Team an, welches ich für euch ausgesucht habe. Vielleicht bietet es euch etwas Inspiration oder Einblick.
Hammer (Captain) | dmg |
Wrecker (Maskottchen) | setup |
Granit | support + melee |
vChisel | support, inf eff, anti cc |
Brick | |
Mallet |
Der Captain.
Wer den Namen „Hammer“ bei den Steinmetzen hat, muss doch was taugen?! Er ist sehr eindeutig in seiner Tätigkeit und die entspricht ganz seinem Namen: Draufhauen. Sein größter Nachteil: Er braucht ein Team, welches hinter ihm steht. Das ist zwar leicht bei den Masons, bedeutet aber weniger aktive, andere Modelle und ein leichterer Fokus für den Feind.
Stats & Playbook
Seine Stats sind, entsprechend seiner Rolle, gut. Mit 5″/7″MOV und 3/8″KICK kann er auf Torjagd gehen. Mit TAC7 und 4/6INF sowie einer 1″ melee Zone gibt es vielversprechende Schläge. Lediglich seine Defensive erscheint mit 3/1/18 etwas dürftig, wird aber durch seine Traits kompensiert.
Sein Playbook ist super. Wie alle Masons hat auch er Probleme im hohen Bereich MP zu generieren, aber dafür sind die Ergebnisse Top und theoretisch ist sogar ein Wrap drin. Seinem guten KICK wird das mTKD in Spalte zwei sehr entgegen kommen. Schaden gibt es bei allen anderen Ergebnissen. Angefangen von einem simplem m1, hat alles danach noch einen Nebeneffekt. m2>, 2KD, 3>> in den Spalten drei bis fünf. Nur in Spalte sechs kommt dann ein normales 4 DMG Ergebnis. Spalte vier, also das 2KD ist der Entscheidende Knackpunkt, auf den ihr mit euerm ersten Angriff abzielen solltet.
Plays & Traits
Da er kein Play in seinem Playbook hat, kommen beide Plays mit INF Kosten von 1 daher. „Impetus“ erhöht eure Geschwindigkeit um 2″/2″ und sollte daher nur bezahlt werden, wenn es notwendig ist. Kein Schaden, kein Statuseffekt, kein nennenswerter, direkter Output. Für ein Torschuss oder dergleichen natürlich definitiv lohnenswert.
„Iron Fist“ ist sein zweites Play und wird vermutlich dauerhaft aktiv sein. +1 Schaden auf eure Playbook Ergebnisse bedeuten mindestens 2(inkl. MP), maximal 5 Schaden. Und im Falle eines Wraps damit 7+ Schaden. Da der Buff für die Runde zählt, macht es sich für jeden Folgeangriff bezahlt und ist damit schon fast eine Pflichtausgabe.
„Knockback“ ist ein sehr interessanter Trait, aber ihr müsst aufpassen. Als Gegenangriff ist es super, da ihr so einen 2″ push für ein 1er Ergebnis bekommt. Im Angriff könnt ihr euch so mit dem Ziel bewegen – zum feindlichen Tor, einem weiterem Ziel, zu eurem Team oder an den Rand! Ihr müsst euch aber direkt bewegen, was das handling etwas tricky macht. Stoic könnt ihr damit übrigens umgehen, da es sich nur auf den ERSTEN push bezieht und Knockback nach dem Playbook abgehandelt wird.
Und wo wir dabei sind: „Stoic“ habt ihr übrigens ebenfalls und lässt euch den ersten Push in einer Runde ignorieren. Gut gegen nervige Fernkämpfer wie die Jäger.
„Tough Hide“ kennen wir bereits und kommt uns wie gerufen. -1 dmg auf alle Playbook und Play Ergebnisse ist bei seiner Defensive definitiv wichtig. So steigern wir die Chance heil aus Kampfsituationen heraus zu kommen, wenn sich der Feind auf uns stürzt.
Heroic & Legendary
Sein Legendary muss gut überlegt sein. Nicht weil „Hammer Time!“ so unglaublich komplex ist. Aber die Aura hat halt nur 6″ und da wird nicht jedes Teammitglied drin stehen, wenn ihr sie zündet. Denn die Teammitglieder müssen zum Start ihrer Aktivierung in der Aura stehen. Der Buff selbst, also +2″/+2″MOV und +1 dmg auf das Playbook, kann nahezu jeder gebrauchen und bufft das Team insgesamt sehr gut! Ihr wollt aber idealtypisch 1-2 Figuren bereits beim Gegner stehen haben. Ergo eher etwas für Rune 2+ und mit euren Figuren bereits in einem Crowd Out oder zumindest Gruppenkampf. Faustformel: Wenn ihr denkt es lohnt sich, auch wenn nicht perfekt, dann nutzt es.
Maskottchen
Beide Maskottchen haben ihre Daseinsberechtigung. Marble möchte ich aber persönlich eher mit Honour auf dem Feld sehen, auch wenn er offensiv vielleicht mehr Sinn machen würde. Wrecker dahingegen gibt uns eher einen passiven Buff und sorgt mit seinem mKD für etwas mehr Luft nach oben.
Stats & Playbook
Auffällig ist seine sehr untypische Statline. Extrem gute Bewegung mit 8″/10″MOV und 2/3/9 sind deutlich stärker, als man es von Maskottchen gewohnt ist. Eher wie gewohnt kommt er mit wenig INF (1/3) ins Rennen und auch seine Melee Zone ist nur Standard mit 1″. Das ein Gürteltier den Ball ins Tor bringt klingt nicht nur unrealistisch, sondern wird auch mit 1/4″KICK technisch umgesetzt. TAC3 ist wieder sehr normal.
Sein Playbook, gepaart mit der Bewegung ist, was uns interessiert. m1/m> in Spalte 1, wenn es um den letzten Schadenspunkt geht. Unser Augenmerk legen wir aber auf das mKD in Spalte 2. Gepaart mit seiner, von Natur aus hohen Bewegung, ist er tatsächlich eine Gefahrenquelle. Crowd Outs gepaart mit mKD sieht kein Gegner gerne auf sich zurollen. Und wer sich um Wrecker kümmert, wird ein paar INF investieren müssen, was bedeutet, dass eure anderen Chars frei sind. Dank einem 3er Playbook ist die Chance bei einem Charge zu wrappen, nicht mal so gering!
Plays & Traits
Keine Plays bedeutet keine INF verschwenden. Naja, stimmt nur zum Teil, wenn wir sicher den mKD bekommen wollen. Aber mit „Battering Ram“ bekommt er auch so einen gewissen Nutzen. Ihr könnt damit eure eigenen, wie auch Feinde in eine Position bringen, die ihr wollt. Ein Crowd Out verhindern unterbinden? Check. Eines erzeugen? Check. Zusätzliche Reichweite für die eigenen Leute? Kein Problem. jemanden ins Abseits pushen, weil er nicht aufgepasst hat? Auch kein Problem. Achtet nur darauf, dass es ein 2″ push in direkter Linien sein muss. Auch kann es Stoic triggern, was z.B. Hammer in der Folge einiges Kosten kann.
„Follow Up“ klingt cool. Aber zum einem muss der Gegner dafür aus seiner Nahkampfzone heraus, zum anderen kann man ihm dann auch einen Parting Blow verpassen, der ihn vermutlich mit einem KD sowie und besser aushebelt. Aber für richtig zähe Ziele, ist es vielleicht eine bessere Option, so ein Crowd Out zu erzielen.
Das Team ist wichtig für die Masons in Guild Ball. Hier sind eure Mitglieder.
Granite ist eure erste Verteidigungslinie. Alles was nah an euch ran will, soll sich an ihr die Zähne ausbeißen. Ihr müsst sie nur nach vorne bringen, denn ganz so schnell ist sie leider nicht. Ist sie erstmal an einem Ziel dran, kann der Kampf beginnen. Nicht zwingend mit ihr, aber der Rest ist gut bei ihr aufgehoben!
Stats & Playbook
Ihre Stats sind völlig in Ordnung. Nicht übermäßig stark, aber was man erwartet. Nur ihre Bewegung fällt mit 4″/6″MOV etwas langsam aus und kann nervig sein. Dafür kommt sie mit einer 2″ melee Zone daher, was es wieder etwas kompensiert, vor allem wenn man ihr die Gegner etwas entgegenbringt.
Ihr Playbook ist mit allem vollgestopft was man haben will. Wie üblich: Kein Momentum ab Spalte 4. Wichtig sind der mKD in Spalte 2 und m1Play in Spalte 3, was mit TAC6 und 2″ sehr gute Kombinationen sind. Wenn ihr auf mehr hinaus seit, dann hofft auf 5 Treffer für das 2Play, wenn ihr die Plays anwenden wollt oder nutzt die 3 Schaden bzw. 4 Schaden, dann in Spalte 6.
Plays & Traits
„Gut&Strings“ ist super! Nicht nur die Bewegungseinschränkung ist mit -2″/-2″ sehr gut, dank -1DEF steigen eure Trefferchancen auf die Ergebnisse, die ihr wirklich haben wollt, sowie ein paar Ausnahmen oder sogar wrapps! Und da Beste: Egal wie, verschenkt ihr keinen Schaden, denn euer Play kommt mit mindestens 1-2 Schaden daher. Da sie dabei stehen muss, gibt’s noch ein Crowd Out, dazu vielleicht noch ein KD … ihr seht worum es geht?
Die MOV Reduktion treiben wir jetzt übrigens noch auf die Spitze, wenn wir zusätzlich „Broken Earth“ aktivieren. Vorzugsweise mit einem zweiten Play und entsprechend minimalem Schaden. Rough Terrain 4″ um Granite herum reduziert die Bewegung noch mehr und lässt den Feind bluten (MP), wenn er sich bewegen will.
Die nächste 4″ Aura gibt es als Trait kostenlos und dauerhaft aktiv. Mit „Between a Rock…“ kompensieren wir ein bisschen die eingeschränkte Bewegungsreichweite. Ein kostenloser Jog kann uns genau in die Chargelinie des Gegners bringen oder Granite in Position um ein Crowd Out zu verhindern. Denkt nur daran, dass Parting Blows nicht als Trigger gezählt werden können.
„Close Ranks“ ist der Grund, warum Granite vom Gegner gehasst werden wird. Sie zu zerstören wird richtig kosten. Sie zu ignorieren sorgt für so viel Debuffs, dass es nervt. -1 zusätzlichen Würfel in Crowd Outs kann niemand mögen. Egal ob gegen ein 5/0 oder ein 3/2 Ziel, jeder Würfelt zählt! Und wisst ihr was: Masons sind nicht gerade für geringe ARM Werte bekannt.
So richtig ignorieren kann man Granite nicht. Aber man könnte sie ja aushebeln, zum Beispiel über ein KD! Nun ja, leider wird da mit „Sturdy“ entgegen gewirkt. Ein KD, was nicht gerade in Reihe 1 im Playbook ist, bei ihr durchzubringen, wird SEHR teuer werden. Aber ohne ist sie auch nicht leichter zu besiegen. Kombinieren wir nun all ihre Defensivwerte, so muss man ganz klar sagen, dass sie ihrem Namen ALLE ehre macht. Einer der härtesten Gegner in Guild Ball, nicht nur der Masons, wenn man ihre Defensive betrachtet.
Noch etwas mehr Support und die Möglichkeit sie als Striker zu nutzen, sowie etwas Schaden auszuteilen. vChisel gibt uns ein paar grundlegende Optionen mit auf den Weg und verdient sich so ihren Platz.
Stats & Playbook
Ihre Stats sind gut und nicht gerade untypisch für einen Masons Spieler in Guild Ball. Gerade ihre 2″ melee Zone kommt uns sehr entgegen und ist für ein Supporter sehr angenehm.
Mit dem mT in Spalte eins und ihren guten MOV und KICK Werten, macht sie eine passable Figur als Strikerin. Dazu noch m< und m1>< in den Spalten zwei und drei und sie könnte schon fast als Torjägerin durchgehen. Doch auch das m2 in Spalte zwei ist, mit ein paar Buffs, gut ausbaubar um nicht nur untätig auf dem Feld herumzustehen. Doch im Vergleich zu oChisel fehlt es ihr etwas an Durchschlagskraft.
Plays & Traits
„Squad Tactics“ kostet uns 1 INF und wird auf ein befreundetes Gildenmodell innerhalb von 6″ gewirkt. Leider ist es OPT, aber das ist auch etwas fairer. Das gewählte Modell bekommt +1TAC und +1DMG auf Playbook Ergebnisse, wenn es das gleiche Ziel angreift wie vChisel. Gut um unseren Output und Chancen zu erhöhen. Achtet jedoch auf die Aktivierungsreihenfolge. Sie möchte eher später aktiviert werden, denn einen Gegner aufhalten (KD) kann sie nicht. Positioning und Timing sind hier entscheidend.
Mittels „Adaptive Strategy“ bekommt ihr eine 6″ Aura, welche ihr nutzen könnt um INF neu zu verteilen. Sei es, weil einer eurer Chars diese Runde nichts machen kann (Control Effekt) oder weil ihr euer Ziel mit einem Char doch nicht erreichen könnt. Eure Aktivierungsreihenfolge haut nicht mehr hin oder es hat sich einfach anders Entwickelt und ihr müsst improvisieren. Hiermit geht es leichter – oder könnt es überhaupt! Man kann auch Gegner auf eine falsche Fährte locken. Gebt euerm Striker mit Ball sämtliche INF und der Gegner KANN ihn nicht ignorieren. Hat dieser sich dann drauf eingeschossen, wird die INF einfach umverteilt und das echte Spiel beginnt. Beachtet, dass sie sich keine INF selbst geben kann.
„Take one for the Team“ bringt uns etwas gegen Fernkämpfer. Nicht viel, aber etwas und davon haben wir nicht viel! Wir sprechen hier von einem Snare oder Blind, welches wir defintiv nicht auf Hammer haben wollen. Gegen ein Team wie die Alchemists, bringt uns diese eine Umlenkung nicht viel. Aber auch gegen Nahkampflastige Gegner, die uns gerne per KD auf die Matte schicken wollen, ist es hilfreich. Kombinieren wir das mit Hammers Stoic, wird es wieder sehr zäh, ihn tatsächlich unter Kontrolle zu bringen.
Brick, der Ziegelstein, sieht genauso aus, wie man ihn einschätzen kann. Ähnlich Granite kann man ihn aus dem Spiel nehmen, muss aber sehr viel investieren. Er ist nicht der Beste um an den Feind ran zu kommen, aber bekommt man ihn ran, dann ist er genau wo er sein soll: Mitten drin!
Stats & Playbook
2/3/19 finde ich persönlich nicht so schön wie Granites 3/2/20, aber es wird den einen oder anderen low TAC Char aufhalten. Etwas seltsam wirkt seine kleine 1″ melee Zone. Mehr als ein Glückstor brauchen wir von ihm mit 2/6″KICK nicht zu erwarten, aber das ist auch nicht seine Aufgabe.
Sein Playbook fällt direkt mit dem mKD in Spalte eins auf. Aber auch Spalte zwei mit m2 / m>> ist sehr gut. Mit TAC 5 wird es schwer in Spalte vier zu kommen, wo 2KD / 3Play auf uns warten, aber wollte man es, kann man es mittels Buff und Charge (2/4 INF) durchaus versuchen.
Plays & Traits
„Concussion“ kann eventuell mal genutzt werden, aber sollte für euch keine Priorität darstellen. Zu spezifisch sind die Setups in denen ihr diese 1 INF vom Gegner mit Brick entfernen wollt. Die Kosten dafür (vermutlich ein Charge), stehen nicht zwingend in Relation, aber es mag mal die Situation ergeben. Das gute: Es kommt mit 3 Schaden dank dem Playbook daher.
„Poised“ ist gar nicht so verkehrt. Eine 6″ Aura wird in diesem Setup einige Modelle betreffen und für 1 INF ist es nicht überteuert. Momentum Probleme solltet ihr aber nicht zu große haben, dennoch immer gut etwas auf der hohen Kante zu haben. Und da viele Masons gute Counter-Attack Optionen haben, defintiv nicht verkehrt hin und wieder nutzen zu können.
Die 1″ melee Zone kann sehr nervig sein. Das Gute: „Gravity Well“ umgeht genau das! Es zieht jeden, der in seine Nähe kommt einfach in Reichweite für ihn und ermöglicht so in 99% der Fälle einen Counter Attack und somit ein mKD. Aber Achtung: Man kann es umgehen, denn es ist ein push DIRECT. Steht dort etwas im Weg, zum Beispiel ein gegnerisches Modell, dann wird die Bewegung entsprechend beendet.
„Knockback“ ist stark. Effektiv ein m>> in Spalte eins und ein 3″ Push in Spalte zwei. Macht Brick einen Gegenangriff, so endet das in der Regel mit einem Ende der feindlichen Aktivierung und einem KD außerhalb der Angriffsreichweite. Ergo eine verschwendete Aktion und INF / MP für den Feind.
„Tough Hide“ ist ein alter Bekannter und kompensiert die 2+DEF. Gegner mit TAC7 kommen defintiv um seine Defensive herum und meist endet das mit einem hohem Schadenswert. -1DMG kommt uns da sehr entgegen. Gepaart mit, hoffentlich, verschwendeten Aktionen, macht es Brick zu einem äußert unattraktivem Ziel.
Mallet an dieser Stelle, da kann man sich drüber streiten. Ein weiterer „defensiver all-rounder“ ist nicht unbedingt das was man braucht. Er gibt uns aber die Möglichkeit, dass Team zu pushen und bringt genügend Optionen mit, um auch selbst Lücken zu füllen.
Stats & Playbook
Mallet ist ein typischer all-rounder der Masons ohne besonders nennenswerte Stats. Einzig seine langsame Bewegung (4″/6″MOV) sind etwas nervig, wird jedoch bedingt durch seine Angriffsreichweite kompensiert. Sein 2/6″KICK klingt nicht nach viel, wird aber generell auf 3/7″ angehoben, was ihn durchaus als Gelegenheits-striker nutzbar macht.
Sein Playbook ist ideal auf einen „Jack-of-all-trades“ ausgelegt. 1 Schaden oder mPlay in Spalte eins, gibt frühen Zugriff auf seine Plays, welche auch hiermit bezahlt werden MÜSSEN. Gut und wichtig zu wissen, denn so sind seine 2/4 INF als Angriffspunkte zu rechnen. m2 und m> sind nichts besonderes, aber auch hier sollte man es nicht unterschätzen, denn Mallet bekommt eine sehr große Reichweite. mKD in Spalte drei und dann noch 3 bzw. 4 Schaden in den folgenden Spalten, runden das übliche Bild ab.
Plays & Traits
„Singled Out“ gibt uns einen offensiven Schadensbonus für ein 1er Playbook Ergebnis. +2 TAC gibt allen Chars die Möglichkeit sicher ihre Ziele im Playbook zu erreichen und gibt sich selbst eine gute Chance sicher sein mKD in Spalte 3 zu erzielen.
„Smashed Shins“ nutzen wir, wenn es dem feindlichem Striker ans Leder gehen soll oder er sich selbst den Ball gesichert hat und dieser ihn sich holen will. Mit -4/-4″KICK wird sich kein Striker mehr freuen, den Ball zu haben, da es ihn in der Regel von jeglichem Schuss abhält. Eine günstigere (und sichere) Alternative, wenn das mKD aus irgendeinem Grund mal nicht zur Verfügung steht.
Eine 3″ Angriffsreichweite während der eigenen Aktivierung ist die so ziemlich sicherste Option, nicht einen Gegenangriff zu kassieren. Noch mehr: Mit seinen recht guten Defensivstats (3/2/16), bedeutet das, dass er wirklich nervig zu töten ist. Auch kommen damit viele Modelle, welche mit Unpredictable Movement daherkommen in Bedrängnis. Bedenkt jedoch eines: Nach eurer Aktivierung seit ihr wieder auf 2″ melee Zone und könnt damit dem Gegner KEINEN Parting blow mehr verpassen, wenn er wegläuft. Und Mallet ist nicht gerade der super Damagedealer, also entweder zur Vorbereitung nutzen oder um aufzuräumen.
Dank „Football Legend“ könnte Mallet auch mal einen guten Pass oder eventuell ein Torschuss riskieren. Wichtiger jedoch ist, dass er so anderen Spielern eine bessere Chance ermöglicht und er sich in Ruhe um sein mKD kümmern kann – denn diese passive Aura wirkt immer, wenn auch nur auf 4″.
Mallet wird oft Chargen, was schlichtweg seinem niedrigem MOV geschuldet ist. So bekommt ihr garantiert 2 DMG und einen (direct) 2″ push. Schafft ihr es also bis kurz vor das gegnerische Modell, könnt ihr diesen so sauber und sicher in einen 2-3″ Abstand pushen und seit wieder sicher vor einem Gegenangriff. Zusammen mit Spalte 2 im Playbook bedeutet das ein 3″ push, sollte sich mal ein Gegner zu nah an die Spielfeldkannte verlaufen – oder von Hammer hingetrieben worden sein. Da es ein Trait ist, profitiert es NICHT von Tooled Up, ignoriert dafür aber Tough Hide!
Das Werkzeug der Steinmetze: Ein Hammer.
Und einen Hammer habt ihr, nämlich euern Captain. Nun sei eines gesagt: Es gibt mehr Werkzeuge, aber ohne einen Hammer, wird euch das Arbeiten sehr schwer fallen! Hammer wird euer Hauptspieler sein, also gebt gut auf ihn acht! Dafür habt ihr einige Möglichkeiten. Mit Granite und vChisel habt ihr Optionen, wie ihr euern Captain schützen könnt und Beide können auch gerne mal ein paar Schadenspunkte mit raushauen. Die werden zwar niemanden vom Spielfeld fegen, aber dafür sind sie ja auch nicht zwingend da. Verstärken und vorbereiten, vielleicht auch den Weg frei machen und den Gegner bisschen auflockern.
Um spezielle Chars im Schach zu halten, habt ihr noch Brick und Wrecker. Die Beiden geben euch die Optionen Gegner aus den Gruppenkämpfen zu vertreiben oder in Reichweite zu bringen, so dass ihr jemanden mit einem Jog anstelle Charge erreicht. Das geht sowohl mit Feinden, als auch eigenen Modellen, dank Wrecker.
Mallet ist eine Kombination aus den beiden erstgenannten und zuletzt genannten Supportern. Ihr wollt jemanden Weg haben? Kein Problem. Ihr wollt jemanden dazu bringen? Auch gut machbar! Ihr wollt eure Chancen verbessern? Mallet kann euch helfen. Und selbst die Keule zu schwingen ist auch gar nicht so schwer, vor allem da der alte Mann dafür nicht mal nah an den Gegner ran muss!
Die Masons in Guild Ball sind für ihre Kombinationen und Ausgeglichenheit bekannt. Das ist eine Schwäche, aber es liegt an euch daraus, den Gegner stetig zu zermürben, seinen Plan zu verzögern und damit euch in die richtige Position zu bringen.