Die Engineers aus Guild Ball – Steampunk und Fußball

Mit Technischer Überlegenheit!

Hier habe ich ein wenig mit mir gehadert. Ganz klar muss man sagen, dass alle drei Captains ihre Daseinsberechtigung haben. Die Frage ist hierbei eher wie stark das Fußballspiel des Captains sein soll und welche Alternative ihr möchtet. Ich habe mich dann doch für Ballista entschieden, was aber nur an einer Sache liegt: Seiner Waffe.

Ballista (Captain) Schaden, Kontrolle, Torschuss, MP. Noch mehr zu sagen?
Mainspring (Maskottchen) Ball holen, Leute nerven. Top Maskottchen.
Colossus Bollwerk gegen Nahkämpfer und unsere Defense Lane.
Ratchet Support und Effizienz für das Team. (speziell Mechanica)
Salvo
Nomad

Laden, zielen, feuer!

Nun ja, es geht nicht nur um seine Waffe. Aber was er damit anstellen kann. Ballista hat zwei große Vorteile: Ihr könnt mit ihm Fußball spielen, ebenso wie auf die Jagd zu gehen. Er könnte, für einen Captain, etwas zäher sein, aber das macht er durch seine Tools wieder gut und teils ermöglicht er es auch so, seinem Team zu arbeiten.

Stats & Playbook

Die Stats sind etwas unterm Durchschnitt, was man von einem Captain und einem Engineer in Guild Ball erwarten möchte. Sein 5″/8″MOV ist gut und 4 Würfel für einen KICK sind absolut fantastisch. Jedoch sind 6″ dafür etwas kürzer, als man es gerne hätte. Seine 1″ Nahkampfzone ist wäre ok, wenn er nicht mit 3/1/18 auf dem Feld stehen würde. 2 ARM wären sehr schön gewesen, wenn gleich er es versucht zu kompensieren. Er kommt mit typischen 4/6 INF und einem TAC6 in die Offensive, was völlig in Ordnung ist.

Sein Playbook ist tatsächlich sehr schön! Er kann sich den Ball holen dank mT in Spalte 1 und mit einem >> in Spalte 2 kann er auch ausweichen. Ab Spalte 3 fängt er allerdings erst an interessant zu werden und benötigt dem zu Folge ein paar Würfel oder anderes Setup um wirklich im Nahkampf zu rocken. KD und m2>> in Spalte 3 sind super! m2Play oder 3 Schaden in Spalte 4, und schauen wir noch höher, dann sehen wir ein mKD gefolgt von 4 bzw m3>. Schöne Ergebnisse hinten raus, aber halt schwer zu erreichen.

Plays

Fangen wir gleich mit seinem signature Play an: „Deadbolt„. Es kostet uns 2 INF, hat aber eine 8″ Reichweite. Wie immer sollte sich ein 2 INF Play lohnen und hier bekommt ihr: 2″ push (direct away), 3 Schaden und ein KD. Brutal! Der Gegner liegt also im Idealfall 10“ von euch entfernt mit KD auf dem Boden. Sie müssen extrem viel bezahlen um diese Figur wieder ins Spiel zu bringen und das tut um so mehr weh, wenn es ein 3/3 INF Modell trifft oder den Ball carrier. Folgeangriffe auf dieses Ziel sind so gut wie ein Todesurteil, selbst bei den Engineers. Aber auch ein Gegner der an euch herangekommen ist und ihr mit einem >> ausweichen konntet, kann es danach extrem an den Kragen gehen. Fatal ist hier lediglich eines: Wenn ihr verfehlt. Denn das wird euch früher oder später einholen.

Mit „Minefield“ geht es weiter und hier erkennen wir einen Trend. Vorab: Es ist nichts, was ohne Grund eingesetzt werden sollte und kann offensiv, wie auch defensiv genutzt werden. Eine 4″ Aura, welche Gegnern, die ihren Advance in dieser starten oder durchlaufen, bekommen 4 Schaden. Das klingt grundsätzlich gut, aber kein Gegner ist so dumm und nimmt den Schaden in kauf, wenn er sich nicht sicher ist damit umgehen zu können. Gegen ein High Def Ziel ideal, insbesondere wenn er noch ein Tooled Up bekommt. Im Idealfall des Setups bekommt ihr es mit einem m2Play aus Spalte 4 und könnt so den potentiellen Schaden noch maximieren.

Second Wind“ verbessert das Distanzspiel. Ein 4″ Dodge am Ende der Aktivierung kommt uns sehr entgegen, völlig egal was wir mit dem Modell erledigt haben. Bedenkt nur, dass ihr ein Modell auswählen müsst, welches sich innerhalb von 4″ um Ballista befindet, wenn er es nicht selbst sein soll.

Traits

MP zu generieren ist wichtig. Wer das nicht versteht, wird verlieren. Nun erzeugen Plays generell keine MP und das ist für ein Fernkampfteam äußert ungünstig. Zum Glück gibt es die 4″ Aura „Momentous Inspiration„, die unsere Plays mit Schaden MP erzeugen lässt. Das reicht uns aber noch nicht! Ihr dürft auch noch ein mal PRO play Bonus Time kostenlos nutzen. Wer hätte nicht gern zwei anstelle drei Würfel für sein Deadbolt? Beachtet aber bitte, dass bei AOE Angriffen es nur auf ein Ziel von mehreren genutzt werden darf.

Wir wollen den Gegner gar nicht an uns ran lassen, dass dürfte jeder verstanden haben. Passiert es jedoch dennoch, sind 3/1/18 nicht gerade berauschend. „Tough Hide“ kompensiert das für uns bedingt, kassieren wir so wenigstens 1 Schaden weniger pro Playbook Ergebnis.

Heroic & Legendary

Kommen wir nach all dem Kämpfen zum Fußball! „Breach!“ gibt uns ein 4/10″ KICK, was mit 5″/8″MOV alleine schon sehr angenehm ist. Aber das macht kein Legendary aus. Keine INF bezahlen zu müssen macht es schon besser; reicht uns jedoch auch noch nicht! Wir ignorieren auch noch Modelle auf der Flugbahn. Und auch wenn das nur während der Aktivierung gilt, macht das dieses Play sehr stark um ein Spiel mal kurz mit 6VP zu beenden, bevor der Gegner weiß, wie ihm geschieht.

 

Klein aber OHO!

Mainspring ist für unser Fußballspiel da. Wie jedes Maskottchen kein vollwertiger Spieler, aber es unterstützt unseren Plan und kann den Gegner nerven. Was will man mehr von einem Maskottchen?

Stats & Playbook

MOV und KICK sind was wir für Fußball brauchen und das bringt Mainspring mit. 4/4″KICK sind eine Ansage und das Vieh ist schnell! Auch um ein Crowd Out zu schaffen, kann es sich mit 6″/8″MOV schnell mal zur richtigen Stelle bewegen.

Das Playbook wäre gut, wenn wir nicht mit TAC2 limitiert wären. Es ist jedoch so auch recht leicht möglich ein mT mit << zu kombinieren, setzt jedoch 2INF für den Charge voraus. Bei einer 1″ melee Zone leider etwas aufpassen, aber alles möglich, um schnell in den Ballbesitz zu kommen.

Plays & Traits

Long Bomb“ gibt uns für 1 INF einen 4/8″ KICK für einen Pass und genau das wollen wir mit Mainspring machen. Extreme Reichweite und sehr Vorteilhaft für unseren Playstyle. Keine Sorge, 3 INF müsst ihr nicht zwingend in dieses Modell dafür stecken! Hatte ich erwähnt, dass man den Ball nicht abfangen kann?

Thief“ ist eine Alternative, wenn ihr den Charge nicht machen wollt oder es euch zu unsicher ist. Das mPlay gibt es als Ergebnis in Spalte 1.

Kommen wir nochmal zu Long Bomb. Das ganze toppen wir jetzt noch mal, indem wir das Play und den Pass nicht bezahlen müssen. Ja richtig: +0/+4″KICK, passen und kein intercept für umsonst. Und das während jeder Aktivierung, für einen Versuch. Völlig egal WO ihr den Ball hinbekommen wollt, Mainspring erledigt das mittels „Launch Control“ für euch.

Wenn dieses Maskottchen jetzt doch so gefährlich ist, warum nicht einfach vernichten? Weil „Overheat“ beim Takeout allen feinden innerhalb von 3″ 3 Schaden und Burning verpasst. Muss das jemanden davon abhalten? Nein. Wird es ihn was kosten? Definitiv! Und ganz ehrlich: Warum ein 2VP Model für Setup / Dmg riskieren, wenn es auch das Maskottchen tun kann? Ich mag dieses kleine Vieh, denn es ist perfekt für unseren Style! Aber irgendwo muss man Abwägen…

 

Die Zahnräder kontrollieren.

Bleiben wir noch kurz beim Thema Kontrolle. Wir wollen nicht so wirklich gern in den Nahkampf. Aber es gibt ausnahmen im Team und die brauchen wir, um unsere Defence vorne zu haben und die dahinter zu schützen. Auftritt Colossus – Name ist Programm!

Stats & Playbook

Von einem riesigem 50mm Base Modell erwartet man etwas. Man erwartet Reichweite. 6″/8″MOV und 2″ melee Zone sind dabei. Man erwartet Stärke. TAC5, 2/3 INF und ein 4/6″KICK bieten Optionen. Wir erwarten von einem Monster auf riesigen Spinnenbeinen aus Holz etwas mehr Durchhaltefähigkeit. 2/2/20 sind nicht perfekt, aber es lässt ihn Punkte fressen.

Sein Playbook ist gar nicht mal so verkehrt, egal wie man ihn einsetzt. Um eine Chance zu ergreifen gibt es ein mT ins Spalte zwei und so schlecht ist sein KICK dann auch nicht. mPlay in Spalte 1 für Play Nummer eins und mBigPlay in Spalte 4 für Play 2. Sein Schaden ist, wie so oft, ohne MP, reicht aber von 1-4 in ausgewogenem Verhältnis. Das wichtigste ist jedoch sein mKD> in Spalte 2, was ihn für uns so interessant macht. Persönlich denke ich, dass Rivet der bessere Captain für Colossus ist, aber er erfüllt seinen Zweck hier Ideal.

Plays & Traits

Beginnen wir mit „Singled Out„. +2 TAC wenn man das entsprechende Modell angreift ist wichtig. Also WIRKLICH wichtig. Egal für welches Team, aber die Engineers in Guild Ball sind nicht gerade mit TAC gesegnet, ebenso wenig wie mit guten Kombos um diese zu erhöhen. Und zwei Würfel sind so verdammt gut, dass es vieles vereinfacht. Ein Singled Out, mit KD und Crowd Out wirkt wahre Wunder, wenn wir jemanden ausschalten müssen.

Unexpected Arrival“ kann in speziellen Situationen gut sein. Aber es sind eben solche: Spezielle. Mit anderen Worten: Rechnet nicht all zu oft damit, allein weil es euch ein vierer Playbook kostet. Um einen Scrum aufzulösen oder ein Modell ins Aus zu befördern, durchaus nutzbar. Ein 4″ push sollte nicht unterschätzt werden, aber es bedarf einiger Vorbereitung.

Close Control“ leitet die lange Liste der Passiveffekte ein. Zwei mal Tackeln um den Ball zu bekommen ist nicht schwer bei 2/2, aber es sind zwei Tackle. Und damit haben wir unsere Chance auf einen Gegenangriff auf unser mKD>.

Mit „Light Fooded“ geht es weiter und gibt uns mehr Reichweite, wenn auch auf passive Art. Das Ignorieren von Rough Terrain ist tatsächlich recht wertvoll, da wir so Gegner lenken können.

Ein alter Bekannter und hier nicht überraschend vorzufinden, lässt „Stoic“ Colossus den ersten Push ignorieren. Sehr wichtig um die kleinen, windigen Modelle, welche sich vor ihm drücken wollen, nicht zu verlieren.

Den Abschluss bildet dann „Tough Hide„, mit dem wir unsere Defensive aufbessern. Er wird Treffer und Schaden kassieren, dass steht außer Frage. Mit -1 DMG auf die Playbook Ergebnisse, können wir so aber unsere Chancen ein gutes Stück steigern.

 

Ratchet soll unserem Team Effizienz bringen und es für den Kampf vorbereiten. Ihr müsst auf ihn aufpassen. Ohne ihn wird euer Spiel sehr teuer werden und er ist das zentrale Zahnrad in euerm gut abgestimmten Uhrwerk. Ein bisschen, ein ganz kleines bisschen Spiel habt ihr, aber nicht all zu viel.

Stats & Playbook

Seine Stats sind mit einer Ausnahme nichts besonderes. 3/1/17 sind in der Defensive sehr gefährlich und verleiten zu einem gut gezieltem Takeout, wenn der Gegner sich nur minimal anstrengt. Zwei Optionen: Gar nicht erst ran kommen lassen oder gut beschützen.

Sein Playbook ist nicht gerade all zu berauschend, aber dafür holen wir ihn auch nicht aufs Feld. Das Beste Ergebnis ist vermutlich das m2> in Spalte 3, aber bei TAC5 besser auch nicht all zu zuversichtlich sein.

Plays & Traits

Schauen wir aber mal auf seine Plays, welche übrigens alle mit INF (2/4) bezahlt werden müssen. „Blast Earth“ geht es los und verschafft dem Team Zeit. Schaden für alle Modelle innerhalb eines AOEs, welches dann als Rough Terrain gilt ist super. Ihr bekommt es für 2 INF und hat eine Reichweite von 6″, was bedeutet, dass ihr Modelle bis zu 9″ beeinflussen könnt. Wenn alle Stricke reißen, könnt ihr es sogar zwei mal wirken, da es nicht OPT ist. Aber Vorsicht: Es wirkt auf alle Modelle, auch eigene. (Und kann damit Mainsprings Explosion auslösen.)

Ratchet wird den Ball hoffentlich nicht all zu oft haben, denn das macht ihn nur zum Ziel. „Long Bomb“ funktioniert wie bei Mainspring, wollen wir aber gar nicht so gern nutzen, da er eh schon 6″ Reichweite mit seinem KICK hat.

Tooled Up“ braucht das Team. Es ist fast egal wer es bekommt, mit definitiver Ausnahme Mainsprings. Alle Captains profitieren davon enorm. Bei Captains können wir so circa 6 Schaden herausholen, bei Squaddies 3 bis 4. Und das für 1 INF, aber halt nur auf 4″. Salvo und Ballista profitieren beide deutlich von diesem Effekt und dürften die primären Ziele sein.

Es gibt Fernkampfgegner und Conditions die durchkommen, werden auch nerven. Vor allem wenn man nicht viel MP hat um sie zu entfernen. „Fixer“ hilft euch dabei und lässt ein befreundets Ziel innerhalb von 4″ kostenlos alle Conditions entfernen. Burning, Poison, KD, Snare, völlig egal. Nicht ganz unwichtig um weglaufen zu können oder Setups des Gegners zu unterbrechen.

Heroic & Legendary

Nun kommen wir zu einem wahrem Zuckerstück. „Overclocked“ wird zu 99.9% jede Runde genutzt und kostet euch 1 MP. Es wirkt nur auf Mechanica Modelle und damit nur auf Mainspring oder Colossus in diesem Teamsetup. Andere Teams, gerade mit Pin Vice als Captain, machen es noch fieser. So fokussiert ihr euer Tool, was Vor- und Nachteile hat. Ihr könnt ein befreundetes Mechanica Modell innerhalb von 4″ damit ein mal kostenlos Sprinten oder Chargen lassen. Das wird vermutlich hier meistens Colossus treffen und ermöglicht so einen Torschuss, ein mKD oder wertvollen Schaden. Auch ein gut gezielter Push mittels Unexpected Arrival ist damit drin. Mainsprings Combo hatte ich schon weiter oben angesprochen, doch sie kann damit mal auf Torjagd gehen. 2 INF geschenkt zu bekommen ist extrem viel Wert und sollte niemals unterschätzt werden.

 

Nun brauchen wir aber langsam mal etwas Schaden. Und dafür holen wir uns Salvo aufs Feld, welcher für uns das macht, was ich von einem Spieler der Engineers in Guild Ball erwarte: Fernkampfschaden, Kontrolle zur Sicherheit und Fußball, wenn es drauf ankommt.

Stats & Playbook

Seine Stats und Playbook sind für seine Rolle perfekt. Er ist schnell, hat Reichweite und Sicherheit beim Schießen und genügend Def, um nicht direkt aus den Latschen zu fallen, wenn der Gegner ihn anstarrt. Seine TAC5 verwandelt er in das, was er braucht. Er wird mit seinem Playbook kein Schaden machen, aber das soll er auch gar nicht. Dennoch sind mT und m<< in Spalte 2 sehr wichtig und gut zu erreichen, vor allem bei einem Gegenangriff. Seine 1″ melee Zone sind dabei die einzige Schwäche, die direkt auffällt.

Plays & Traits

Er wird für alle Plays bezahlen, was bei 2/3INF etwas knackig ist, denn sie alle kosten 2 INF. „Arrow to the Knee“ ist an sich nicht schlecht. Nicht OPT, 2 Schaden und -2/-2″KICK sind gut. Aber es gibt eine bessere Alternative.

Floored Bolt“ kostet ebenso 2 INF, hat ebenfalls 8″ Reichweite, ist jedoch nicht OPT. Warum lieber das? Es bringt auch „nur“ 2 Schaden, jedoch ein KD beim Treffer! Damit ist es eine geschwächte Version von Ballistas Deadbolt und veschafft euch insgesamt 3 „sichere“ KD. (Ballista, Salvo, Colossus, letzterer kostenlos dank Ratchet.) Wenn ihr wirklich sicher sein wollt, dann gibt es zuerst ein Floored Bolt, gefolgt von einem Arrow to the Knee, denn letzterer trifft dann deutlich sicherer.

Tether Ball“ verschafft euch den Ball, den ihr braucht. 6″ Reichweite sind super und irgendwann wird immer irgendwo ein freier Ball rumliegen. Dank seiner guten MOV und KICK Stats eine absolut legale Option, um den Torschuss vorzubereiten, durchzuführen oder den Ball in Sicherheit zu bringen. Auch gut, um nach dem Kick Off den Ball mit einem FB in den eigenen Besitz zu bringen.

Ganz klar wollen wir so ein Modell nicht verlieren, vor allem nicht leichtsinnig. „Swift Strike“ gibt uns extra Reichweite und alles was wir dafür brauchen, war Schaden in seiner Aktivierung. Da wir ihn genau dafür aufstellen, sind das „geschenkte“ 2″ Dodge.

Heroic & Legendary

MP generieren wir über verschiedene Optionen, hier ist es wichtig sie zu haben. Da er nur 2/3 INF hat, kommen uns 2 kostenlose INF sehr entgegen, denn so können wir 2 Plays und eine Aktion ausführen. „Locked & Loaded“ lässt uns ein Play kostenlos spielen und wir in Reichweite zu Ballista, hat sich das ganze sofort bezahlt gemacht. Sehr wichtig, um die Kombo FB, TB und einen Pass danach zu spielen. Extrem fiese Reichweite mit sehr gutem Ergebniss.

 

Der letzte in unserer Aufstellung ist Nomad. Er bringt uns nochmals Optionen für Support und Schaden und rundet damit das Team hinten raus ab. Und gerade in Kombination mit Ballista kann er sein Potential gut entfalten.

Stats & Playbook

MOV und KICK sind Standard. TAC, Reichweite und INF sind Standard. 5/0/13 riechen nach Striker, sollte ihn aber nicht in eine Schublade stecken. Auch das mT in Spalte 1 sind verlockend, er hat aber auch m><, m2 und m<< im Angebot! Der Abschluss mit 3 / mT>< wird nicht so oft in diesem Setup zum Einsatz kommen, kann aber passieren und sollte nicht unterschätzt werden.

Plays & Traits

Spark“ ist sein einziges Play. Für 2 INF gibt es auf 6″ 2 Schaden und -1 ARM, was unserem Team Tore öffnet, da es nicht mit MP entfernt werden kann. Passt nur auf wegen der Reichweite. 6″ kann euch auch schnell in Auren der Gegner laufen und es dann unangenehm werden lassen.

Goal of the Month“ unterstützt den Striker in Nomad. Und ja, warum auch nicht. Es erhöht eure Chancen auf Bonus MP durch einen Torschuss, da es den Screamer Effekt bei allen Doppelten Ergebnissen auslöst, nicht nur bei zwei Sechsen. Dank einem Minima von vier Würfeln, gar nicht so schlecht.

Roulette“ lässt euch jede Runde einen anderen Effekt wählen, weshalb ihr jede Runde entscheiden könnt, welche Stärke von Nomad ihr ausspielen wollt. Offensiv, Defensiv, Striker. Es ist für alles vorgesorgt und macht ihn extrem vielschichtig und verpasst seinen Stats einen guten Boost! Ein Crowd Out, gegen ein KD Ziel, mit Singled Out und +1 TAC, schon hat man eine Menge Würfel bei einem 5er Playbook.

Um die Überlebenschancen noch etwas zu verbessern haben wir noch „Unpredictable Movement“ im Angebot. Er hat leider nur eine 1″ melee Zone, dennoch ist der 2″ Dodge sehr Wertvoll und kann damit auch mal den Ball halten, wenn er ihn sowieso nutzen soll.

Heroic & Legendary

Wenn man es richtig anstellt, ein sicherer Torschuss. Ihr sucht euch in Terrainstück in 4″ und platziert danach seine Base, irgendwo daran in Basekontakt. Wir sprechen hier von einer kostenlosen +-7″ Bewegung. Ihr müsst schon sehr viel Pech haben, wenn ihr den Schuss nicht verwandeln könnt, denn nur dann nutzt ihr dieses Play.

 

Vorbereiten der Ausrüstung.

Im Grunde bewegt ihr euch in einem großen Blob. Colossus verteilt sein KD im Nahkampf, nachdem er kostenlos dank Ratchet Chargen durfte. Der muss also irgendwo in sicherer 4″ Reichweite hinter ihm bleiben. Ballista wird von Salvo und Nomad flankiert, in 4″ Reichweite zu ihm. Mit Ballista und Salvo verteilt ihr nochmals zwei KD, diesmal aus dem sicheren 8″ Fernkampf. Gerade zu Begin, wenn man wenig MP hat, kann einen das WEIT nach hinten werfen und der Anschluss geht verloren. Nutzt diesen Vorteil unbedingt, denn irgendwann wird euch die Reichweite ausgehen. Wichtig ist also zu wissen, welche 2 Spieler des Gegners spielen dürfen. (Maskottchen dürfte meist nie ein Ziel sein.)

Euern Schaden baut ihr auf. Der berühmte First Round Takeout ist nicht so ganz euer Stil in diesem Setup, sondern die Zermürbung. Schafft euch euren Vorteil, holt euch den Ball. Danach gibt es zwei sichere Tore dank Ballista und Nomad mit ihren Legendaries. Spätestens jetzt, wenn nicht bereits zuvor, gab es das erste Takeout und damit seit ihr bei 10 von 12 Punkten. Nur noch ein Takeout und es ist getan. Oder ihr schießt halt einfach noch ein Tor, denn ihr habt defintiv die Möglichkeiten!

Achtet auf Ratchet. Er WIRD ein Ziel werden, die Frage ist nur wann. Ohne ihn verliert ihr eine gute Portion eures Angriffsschwungs und das sollte nicht passieren, denn es kann das Spiel kippen. Damit ist auch klar, dass ihr nicht drum herum kommt,  euch als Blob vorwärts zu bewegen, denn es braucht immer etwas in Reichweite, was ihn vor einem Gegner abschirmen kann.

Ballista, Nomad und Salvo müssen zusammen laufen um euch MP mittels ihrer Plays zu generieren. Verlasst euch nicht zu sehr auf Nahkampfergebnisse, aber denkt daran, dass auch die Plays treffen müssen! Blast Earth wirkt dafür ebenfalls und verschafft euch nochmals etwas Puffer aufgrund des Terrains. Natürlich werdet ihr irgendwann an eine Grenze stoßen, da ihr nur begrenzt INF habt, aber hier kommt es auf euer taktisches Näschen an.

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Eric
Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.