Auf der Ersatzbank finden wir:
Wie gesagt gibt es Alternativen. In dem vorgestelltem Team als Captain, aber auch alternative Chars – sowohl Meister, wie auch Schüler. Als erstes zeige ich euch eine Alternative zu Burnish, denn nicht jedes Team will so intensiv mit Plays und Conditions arbeiten.
Anvil ist ein Meister, welche seine Schüler eher defensiv unterstützt. Grundsätzlich ist er ähnlich Furnace einzuschätzen und bietet offensive wie defensive Optionen. Je kleiner der Würfelpool des Gegners, desto schwieriger ist Anvil aufgrund seines ARM3. Das ganze wird durch sein Tough Hide noch unterstützt. Seine 1″ melee Zone ist etwas nerviv, da sein mKD in Spalte 1 extrem zuverlässig kommt. Aber auch seine beiden Plays sind dank mPlay in Spalte 2 kein Problem bei einem TAC6. Mit diesen gibt es dann noch einen schönen +2TAC Bonus auf Ziele in Nahkampfreichweite, was es leider etwas limitiert. Alternativ bekommt sein komplettes Team einen Dodgebonus mit dem Play „While the Iron is Hot„. Das kann hilfreich sein, wenn man sich komplett verschieben will, weil das Team im Gesamten in guten Positionen steht oder man eine schnelle Richtungsänderung braucht.
„Sentinel“ kennen wir bereits und wie weiter oben erwähnt: Es stackt. 2x Sentinel bedeutet auch +2ARM für Schüler. „Tough Hide“ entlastet ihn einwenig bei seiner Defensive, die mit DEF2+ wirklich hart ist. -1 Schaden auf Plays und Playbook Ergebnisse hilft defintiv. Schön ist aber auch sein Legendary, welches sowohl Meister als auch Schüler unterstützt. Während Letztere ebenfalls „Tough Hide“ bekommen, was sehr gut ist, bekommen Meister „Stoic„, was den ersten push ignorieren lässt. Das wiederum ist auch nicht verkehrt, da die Meister meist mit ihrer kleinen 1“ Aura nah an ihren Schülern bleiben müssen.
Da sein Schaden grundsätzlich ohne Momentum daherkommt, ist er nun auch nicht der große Krieger, aber bis zu drei Schaden können drin sein. Er ist sicherlich nicht der Ideale Captain, kann aber je nach Gegner ein paar passendere Boni bereithalten und einen nahezu sicheren mKD.
Aber auch die Blacksmiths in Guild Ball wissen wie Fußball zu spielen ist!
Auch hierfür haben die Blacksmiths in Guild Ball etwas zur Auswahl. Darunter fällt unter anderem Alloy. Sie hat ein durchaus interessantes Toolkit, was sie nicht zu monoton werden lässt.
Grundsätzlich ist sie eine Strikerin. 7″/9″MOV und 3/8″KICK sprechen genauso dafür, wie ein mT in Spalte 2 und m< oder << in Spalte 1 und 2. Sogar ihr Trait „Back to the Shadows“ spricht dafür! Und mit 1/4INF kann sie, richtig getimed, ihn sogar nutzen um nach einem Torschuss zu mit diesem und „Run the Length“ einen 8″Dodge in Sicherheit durchzuführen!
Gibt es dann doch nicht gleich die Möglichkeit auf Torjagd zu gehen, so ist „Dirty Knives“ ein sehr gutes Tool. Nicht nur, dass es -1DEF gibt, auch der direkte Schaden (1) und Poison bringen uns hinten raus einiges. Mehrmalige Nutzung und die Möglichkeit es via mPlay in Spalte 3 zu zahlen, können dieses Play mit einer 6″ Reichweite sehr, sehr nützlich machen! Zumal wir den Schaden durch andere Meister erhöhen können. (z.B. Furnaces „Tooled up„)
Und nur um etwas zu verdeutlichen:
2″+9″+8″=19″ threat range für einen Torschuss. Solange Alloy also innerhalb diesem roten Halbkreis steht, stellt sie grundsätzlich eine Bedrohung für einen Torschuss dar.
Eine andere Option, wenn auch deutlich stärker Richtung Fußball orientiert: Meister Farris. Wenn man am Fußballspiel der Blacksmiths in Guild Ball interessiert ist, warum dann nicht einen Meister nehmen, der sich diesem verschrieben hat.
Mit 5″/10″MOV und einem 2/6″KICK, defintiv nicht schlecht. Er kann sich (oder anderen) aber auch noch +2″/+2″ extra geben, für 2 INF. Und um dem ganzen noch eines oben drauf zu setzen, gibt sein Legendary +1/+0″KICK – plus das ein Kick pro Aktivierung keine Influenz kostet! Natürlich kann das Play „Quick Foot“ auch offensiv für den Kampf genutzt werden. Um sich den Ball zu holen oder ein langsames Modell etwas Geschwindigkeit zu verschaffen und den Kampf zu erreichen.
Den Ball holt er sich mit einem mT in Spalte 2, was bei TAC6 und 2″ melee Zone nicht wirklich unrealistisch erscheint. Hat er den Ball gibt es dann mit m> in Spalte 1 und m>> in Spalte 3 auch noch ein paar Möglichkeiten sich zu verschieben.
Das aller Beste aber kommt zum Schluss: Dieses Modell steht auf einer 50mm Base. Warum? Nun, die Jäger haben Seenah, einen riesigen Bär. Dieser Meister, kommt einfach mal auf einem Schlachtross auf das Feld geritten! Ob er Polo mit Fußball verwechselt hat weiß ich nicht, aber es hat definitiv Stil!
Zusammenfassung der Blacksmiths in Guild Ball.
Die Blacksmiths in Guild Ball bieten etwas für fast jeden Geschmack. Sie benötigen aber taktische Finesse, Geduld und ein gutes Setup. Nicht nur was ihr Team betrifft, sondern auch das Timing ihrer Bewegungen und Angriffe muss passen, damit sie alles herausholen können. Schaffen sie das, ist nichts vor ihnen sicher! Egal ob es dabei um den physischen Schaden oder die Torjagd geht!
Sie sind von Natur aus mit einer gewissen Verteidigung versehen, welche man umgehen können muss. Das ist machbar, aber auch hier haben sie Möglichkeiten sich zu wehren. Ohne -ARM im Nahkampf gegen sie vorzugehen wird mühsam. Was sie gar nicht mögen sind Effekte. Gift/Blutung, Snare, Burning, KD hindert sie daran IHR Spiel zu spielen und das ist ihre größte Schwäche. Auch dagegen kann man vorgehen, aber es kommt zu einem Preis.
Ich hoffe ihr habt einen Einblick bekommen und eventuell ist euer Interesse ja an dieser Gilde geweckt worden. Im nächsten Tactica kommt eine neue Gilde, denn wir haben noch einige vor uns! Bis dahin, lasst uns auf Facebook wissen, was ihr von Guild Ball und den Blacksmiths haltet.
Dohra
(Bild)Quellen: