Die Hunters in Guild Ball bereiten sich vor.
Auch diesmal stellen wir euch wieder ein Team vor und werden auf die Synergien, Eigenschaften und Fähigkeiten eingehen. Natürlich ist auch dies nicht die einzige Möglichkeit die Hunters zu spielen, denn Guild Ball bietet für jedes Team feine Raffinessen, die jede Runde etwas anders ablaufen lassen können. Mit insgesamt 16 Chars haben wir hier einige Optionen und alle drei Captains bieten schöne Spielweisen, die sich gut umsetzen lassen. Nun, ohne weitere Umschweife, eure Mannschaft:
Theron (Captain) | Der universellste der drei Captains. Egal was euch begegnet, mit ihm habt ihr eine gute Chance! |
Snow (Maskottchen) | Wölfe jagen im Rudel – und unterstützen sich dabei! |
Seenah | Hunderte Kilo Muskelmasse, die genau das machen was sie sollen: SCHADEN! Wen die Pranken erwischen, wird nicht auf dem Feld bleiben. |
vMinx | Trifft Vorbereitungen für euer Team. |
Egret | Strikerin mit guter Beweglichkeit und optionalem Schaden wo Bedarf ist. |
Jaecar | Verlässlicher Playbook Schaden mit nutzbarem „light CC“ um eure Frontfreie mit Seenah zu unterstützen. |
Der Captain der Hunters.
Theron ist der flexibelste der drei Captains, weswegen ich ihn euch hier auch vorschlage. Er bietet euch eine reichhaltige Auswahl an Kampf- und Unterstützungsmöglichkeiten. Während die anderen beiden also euch eher in eine Richtung schieben wollen, habt ihr hier etwas mehr die Wahl und könnt besser auf die Spielentwicklung reagieren. Sein größter Vorteil dürfte aber gegen Striker Teams liegen, also Teams wie die Fishermen (Fischer), die eher am Toreschießen interessiert sind. Passt aber gegen Teams wie die Butchers (Metzger) auf, da sie schnell an euch ran kommen und dann ordentlich draufhauen!
Stats & Playbook
Theron kommt mit einer ziemlichen Standardstatline für einen Captain daher. Nichts was überwiegend grandios ist, aber das ist ok, denn dafür hat er einiges an Plays und Traits. Dazu aber später mehr.
5″/8″ MOV und ein TAC6 mit einer 1″ melee zone sind fast normale Wert. Aber das sich Jäger schnell bewegen können sollte jetzt nicht so sehr überraschen! Mit 4/1/16 hält er als Captain durchaus etwas aus, kann aber auch ausgeschaltet werden, wenn ein er an den falschen Gerät oder umzingelt wird. Sollte es sich anbieten, eine Lücke auftun, der Finale Schuss fehlen oder der Gegner einfach nur unaufmerksam sein, so kann er mit 3/6″ KICK auch mal einen Torschuss ausführen.
Sein 6er Playbook wartet mit fast allem auf, was man sich wünscht. Wir haben Schaden von 1 bis 4, wobei nur die 4 keinen MP generiert. Ein früher m> auf der 2 und ein T auf der 3 bieten ein paar zusätzliche Optionen. Optionen im Kampf hat er mit dem mKD auf der 4, wenn gleich es nicht so leicht zu erhalten ist. Was gänzlich fehlt ist etwas um seine Plays zu bezahlen, also wird er wohl INF (4/6) benötigen.
Plays & Traits
Da Theron einen Bogen in der Hand hält, ist es nicht verwunderlich, dass er auch ein paar Fernkampfoptionen hat. „Arrow To The Knee“ ist eine ziemlich eindeutige Ansage! Für 2 INF könnt ihr auf eine 8″ RNG ein Ziel Angreifen und neben 2 DMG auch dessen KICK um -2/-2″ verschlechtern. Das ganze gilt bis zum Ende der Runde und, das Beste, kann wiederholt werden! Und auch wenn ich jetzt etwas vorgreife: Dank seinem Trait „Hunter’s Prey“ wird jedes Ziel, welches durch ihn Schaden erleidet automatisch gesnared. (Snared ist eine Condition (Zustand), welcher -1 DEF und -2″/-2″ MOV gibt.) Das bedeutet, der Gegner wird viel MP liegen lassen, wenn er seine Modelle vor allen Effekten in der Endphase beschützen will.
„Pinned“ ist ein extrem nützliches Tool, wenn nicht sogar eines der nützlichsten im ganzen Spiel! Mit 2 INF und einer 8″ Range erneut aus der Entfernung zu wirken, diesmal jedoch nicht wiederholbar in der Runde. Die 2 Schaden sind nett, aber nicht überwältigend. Es zwingt den getroffenen Char, sich in dieser Runde ausschließlich in Richtung Therons bewegen zu dürfen und kann nicht, wie ein anderer Statuseffekt, geheilt werden. Egal ob auf den gegnerischen Buffer, den Striker oder den Damage Dealer, mit dieser Fähigkeit könnt ihr immer einen Gegner zwingen etwas zu machen, was der Gegner vermutlich nicht will und seinen Plan durchkreuzen!
Mit „Sun Strike“ wählt ihr ein freundliches Model innerhalb von 6″ für 1 INF und lasst all seine Plays MP generieren, nachdem diese ausgeführt wurden. Das kann euch helfen Conditions / Zustände zu entfernen, euch zu heilen, Aktionen auszuführen, Gegenangriffe zu starten oder euren Heroic „Blessing of the Sun Father“ noch effektiver zu nutzen!
Auf „Hunter’s Prey“ bin ich bereits eingegangen und „Light Fooded“ ist auch recht selbsterklärend. Ein Feld ohne Gelände wird es nicht geben, um so besser wenn es nur euren Gegner behindert!
Mit „Nature’s Growth“ platziert ihr einen Wald innerhalb von 8″ um Theron herum, sprich ein zusätzliches Geländestück. Dieses hat mehrere Funktionen: Zum einem unterbricht es die Sichtline (Line of Sight – LOS) und kann somit einen Charge verhindern. Habt ihr oHaerne im Team, erhöht dies drastisch dessen Reichweite. Ihr müsst es zu Beginn der Aktivierung Therons platzieren und könnt damit zu einem gewissen Grad den Ablauf der Runde beeinflussen – je nachdem wann ihr in aktiviert. Mit einem geschicktem Pass-Manöver, solltet ihr in Ballbesitz sein, könntet ihr euch so einen Vorteil verschaffen.
Heroic & Legendary
Sein Heroic Play „Blesssing of the Sun Father“ dient dazu, aus einer 6 INF Aktivierung eine 8 INF Aktivierung zu machen. Einen kostenlosen Play auszuführen kann sehr viel bringen. Eine Condition extra, etwas mehr Schaden oder ein Gnadenschuss. Viele Optionen, nicht zuletzt auch, es auf jemand anders anwenden zu können. Gerade Chaska (3 INF Play) und Zarola würden davon gut profitieren, wie auch Mataagi oder Minerva.
Zu unserem tierischem Begleiter in Guild Ball.
Die Wahl zwischen Fahad und Snow ist ein bisschen von euch Abhängig. Beide sind gut, doch während Fahad eher etwas Richtung Schaden tendiert, soll Snow euch nochmal etwas unterstützen. Zu Fahad ist zu sagen, dass er eine Verbindung mit Zarola hat, was ein Grund sein kann, diese mit ins Hunters Team aufzunehmen.
Stats & Playbook
Ein Wolf kann laufen und so auch Snow mit seiner 5″/7″ MOV. TAC3 in einer 1″ melee Zone sind nicht all zu berauschend. Mit 4/0/8 sind seine Überlebenschancen kalkulierbar. Der 2/6″ KICK kann für ein lustiges Spiel sorgen.
Sein Playbook ist nicht gerade überragend. MP kann er mit seinem mT, m> oder m2 erzeugen. Gerade der mT könnt einen dazu tendieren lassen, doch mal über ein Maskottchentorschuss nachzudenken, wenn vielleicht auch nur des spaßeshalber. Der m> dahingegen kann interessant sein, um doch nochmal einen Gegner in eine nahegelegene Falle zu stoßen.
Plays & Traits
„Feral Instincts“ gibt einem befreundetem Modell innerhalb von 4″ und 1 INF „Anatomical Precissionb„, welches wir bereits von den Metzgern kennen. -1 ARM bedeutet einen effektiven TN mehr im Angriff und sollte nie unterschätzt werden! Gerade da die meisten Spieler der Hunters in Guild Ball am Ende ihres Playbooks wirklich interessant werden, kann so etwas äußerst nützlich sein.
Mit „Pack Mentality“ zwingt ihr den Gegner sich drei mal zu überlegen, wie er seine Angriffe gestaltet. Sollte eines eurer Mitglieder innerhalb von 6″ um Snow angegriffen werden und NICHT KD sein, wenn es Schaden erleidet, so kann dieses einen 1″ Dodge direkt zu Snow machen. Das Potential so dem Gegner seine Angriffe zu vermiesen ist schon sehr böse und groß und mit 6″ ist dieser Effekt relativ leicht auf die eigenen Leute anzuwenden. Natürlich kann man das als Feind verhindern, aber es bedeutet, dass man vielleicht nicht ganz so einfach spielen kann wie man es möchte. Und gerade wenn man von Theron dann noch augehalten wird, ist jeder verschenkte Angriff äußert unzufriedenstellend und ein Vorteil für die Hunters! Und ja, es wirkt auf Angriffe, wie auch auf Plays!
„Loved Creature“ rundet Snows Toolbox dann ab. Wer ihn angreift (einmal pro Runde) sorgt dafür, dass die Hunters +1 TAC bekommen, was sie gut gebrauchen können! Auch wenn er nicht so viel aushält, bringt er durchaus einiges mit und man wird auch noch bestraft, wenn man sich dann um ihn kümmert. Definitiv keine schlechte Wahl!
Füllen wir die Mannschaft der Hunters auf!
Wer könnte besser in die Hunters Gilde in Guild Ball passen, als ein Raubtier. Und diesmal kein Maskottchen, sondern ein „echter“ Char! Ein riesiger, bösartiger, monströser Bär! Warum sollte man ihn NICHT in das Team wählen? Und ja, er verkörpert und bringt mit, was man von einem riesigem Bär, mit Kopfgroßen Pranken und Stoßzähnen an den Schultern erwartet! Und selbst wenn er all das nicht hätte: Es ist ein BÄR-Char! Große Schadenszahlen von sich aus und noch mehr, wenn sie unterstützt wird (was sie sollte). Nur in der Defensive sollte man ein gutes Auge auf sie haben, denn wird sie kalt erwischt…
Stats & Playbook
Seenahs Stats sind ziemlich genau so, wie man sie erwartet. 5″/7″ MOV lassen sie sich mit dem Team bewegen. TAC7 ist für ein Biest mit ein paar hundert Kilo wohl kaum eine Überraschung, ebenso wenig wie die gefährliche 2″ melee zone. Defensiv weist sie mit 3/0/21 eine kleine Lücke auf, welche durch einen großen HP Pool ausgeglichen werden sollen. Wenig überraschend ist ihr ungeschickter Umgang mit dem Ball (1/4″ KICK). Sie wird also keine Torschützenjägerin, aber das soll sie ja auch nicht. Mit 1/2 INF wird sie vermutlich nicht all zu viel pro Runde machen, was bedeutet: Entweder sie haut ordentlich rein oder sie braucht ein re-work.
Ihr Playbook ist genau so, wie es für eine Killermaschine sein soll: Schaden. Und zwar viel Schaden mit MP! 6 Spalten bedeuten hier m1 bis m6. Ein > in Spalte 1 und ein KD in Spalte 2 bieten eine Alternative, die man sich aber gut überlegen sollte. Den T in Spalte vier ignorieren wir mal, denn der mPlay in Spalte 5 könnte eventuell interessanter sein.
Plays & Traits
„The Mauling“ ist Seenahs einziger Play und sollte sich gut überlegt werden, da es einen 5er Playbook benötigt. Ein 2″ pulse, der alle Modelle darin um 4″ direkt wegdrückt und 3 Schaden verursacht. Habt ihr eine Situation mit 2-4 Chars, die in nahegelegene Fallen geschubst werden sollen, weil eure Taktik zufällig aufgegangen ist, dann super. Sind da zwei Gegner mit 2-4 Leben übrig? Klar, warum nicht. Ansonsten solltet ihr lieber den m5 nehmen, denn ein sicher ausgeschalteter Gegner ist meistens doch mehr wert.
Seenah hat nicht viel INF daher ist „Feral“ Gold wert! Ein kostenloser Angriff ist ein Geschenk, gerade wenn ich auch noch in den Kampf laufen konnte und so auf drei in der Runde kommen würde. Kombiniere ich das mit „Isolated Target“ fangen wir an Tacheles zu sprechen. +1 Schaden für jedes Playbook Ergebnis bedeutet mindestens 2, maximal 7 Schaden. Und das ohne irgendein zutun! Kombinieren wir das noch mit einem Snare Status, gibt uns das ein max. Schaden von 9 im Playbook! Was nach zwei bis drei Angriffen von so einem Bär noch leben könnte, wird entweder durch den Rest des Teams im vorbeigehen erledigt oder hat es definitiv verdient! Prepariert man den Gegner nun noch mit etwas -Def oder -ARM, wird er mit 95%+ Wahrscheinlichkeit sterben, wenn Seenah an ihn ran kommt.
„Tough Hide“ soll der Defensivschwäche Seenahs entgegenwirken. -1 DMG auf Playbook Ergebnisse der Gegner machen aus 6 Schaden 5 und aus 2 wird 1 Schaden. Das hat sie auch nötig, denn eine 3+ ist nicht so schwer und vermutlich wird so ein Brocken nicht mit irgendeinem solo Schwächling angegangen werden.
Unser Captain der Hunters in Guild Ball kann Schaden machen, unterstützt seine Leute und springt einfach ein, wo Bedarf ist. Auch Snow kommt unterstützend daher und sorgt dafür, dass unser Team gut aufgestellt ist. vMinx ist Nummer Drei im Bunde, die ebenfalls eine unterstützende Rolle einnehmen wird.
Stats & Playbook
Die Stats sind gut, für einen Unterstützer. 7″/9″ MOV ist schnell! Und mit 3/6″ KICK könnte sie so sogar eine Gefahr für das Tor darstellen, wenn man will. TAC5 mit 2″ melee Zone sind super, möchte man doch mal in den Nahkampf. Defensiv fährt sie mit 4/1/12 auf, was absolut akzeptabel ist.
Ihr Playbook liest sich sehr gut! Ein m2 in Spalte 2 bedeutet relativ sicheren Schaden. Mit T in Spalte 2, wenn wir doch über den Kick nachdenken wollen, denn 2″ melee Zone können dafür sehr fies sein. Um ihre Toolbox zu vervollständigen kommen m< in Spalte 1, sowie später nochmal m<< in Spalte 4 beziehungsweise ein m3< in Spalte 5 hinzu und geben gute Optionen für jedes Wurfergebnis. Mit einem 3er Ergebnis bekommen wir unser mPlay.
Randnotiz: Sie hat kein Keyword „Human“ auf ihrer Spielerkarte, was sie gegen Casket Time immun macht.
Plays & Traits
Das Play „Marked for Death“ ist ein super Tool und für jeden der Hunters zu gebrauchen! KDs sind meist im oberen Bereich angesiedelt, ebenso wie die guten Schadensergebnisse, die wir manchmal brauchen oder wollen (richtig, Seenah?). Wir brauchen dafür jedoch einen Gegner in Nahkampfreichweite (2″) und bezahlen dann entweder mit 2 INF oder dem 3er Ergebnis im Playbook. Jedoch sind +0″/+2″ MOV auf den Gegner mit -1INF für den Charge absolut wert, wenn wir überlegen wie Mobil die Jäger sind. Um einen Gegner den Gnadenstoß zu geben, der vielleicht doch etwas weiter Weg ist, top!
Fallen sind das, was die Hunters in Guild Ball ausmachen. Naja zumindest ist es das, was die Hunters als Gildenregel haben. Wir wollen den Gegner mit Fallen nerven, also müssen wir sie platzieren. Mit „More Teeth!“ und „Big Game Traps“ machen wir genau das. Während uns letzteres erlaubt eine Falle kostenlos innerhalb von 2″ während ihrer Aktivierung zu platzieren ist MT ein Play für unser mPlay im Spalte 3 des Playbooks und gibt uns noch eine Falle innerhalb von 2″. (Für mehr Optionen mit den Fallen oder wenn ihr mehr Augenmerk darauf legen wollt, schaut euch die Ersatzbank weiter unten an.) Mit ihren m< ist es ein nahezu sicherer Snare und damit auch wichtig für Seenah!
Heroic & Legendary
Das Heroic Play „Blessing of the Sun Father“ kennen wir bereits von Theron und ein kostenloses Play, egal für wen, ist immer gut und gern gesehen! (Wenn auch bitte primär für andere Chars, NICHT für sich selbst!) So ein Char wird vermutlich vom Gegner ins Auge gefasst, denn sie unterstütz euer Team extrem. Da kommt uns „Heightened Senses“ natürlich sehr entgegen. So wird vMinx zu einem effektivem 5/1/13 Modell, sobald der angreifende Gegner nicht mehr volles Leben hat. Mehr DEF reduziert die Chance auf gute Playbook Ergebnisse und was uns nervt, nervt den Gegner erst recht! (Vor allem, wenn er sich an etlichen Fallen vorbeischleichen muss…)
Egret ist unsere Torjägerin und bringt uns noch ein paar andere Boni mit aufs Feld, was sie zu einer Jägerin machen. Ziele mit geringer DEF sind unsere Ziele bei dieser Jägerin, die über das Feld springt und blitzschnell die Lücke zum Torschuss nutzt. Nebenbei noch etwas Schaden verteilen ist ein schöner Zeitvertreib, wenn nichts anderes ansteht – aus sicherer Entfernung, natürlich.
Stats & Playbook
6″/8″ MOV kombiniert mit 3/8″ KICK machen es recht eindeutig, warum sie das Striker Keyword hat. TAC4 mit einer 1″ melee Zone können einen jedoch etwas nachdenklich werden lassen, wie sie den Ball bekommen soll und 4/1/12 sagen klar aus: „Ich kann überleben, aber bitte mit Bedacht!“
Ihr Playbook ist nicht gerade mit Schaden vollgestopft. Zumal jeder Schaden OHNE MP daherkommt. mT< in Spalte 1 und dann 1T in Spalte 3 sind ihre Optionen an den Ball zu kommen. << in Spalte 2 und m>< in Spalte 4 sorgen für etwas „CC“.
Plays & Traits
„Flurry“ sorgt für ihren Schaden. Ganz einfach. 2 INF sind teuer, aber machbar, auch bei einem 2/4INF Char. (Danke vMinx.) 2 Schaden klingt nicht nach viel, jedoch erhalten alle Modelle innerhalb von 2″ um das Ziel den Schaden, was für irgendwelche Versammlungen gut genutzt werden kann. Und dann aktivieren sich ihre Passivs:
- „Back to the Shadows“ lassen uns am Ende der Aktivierung und nach einem erfolgreichem Angriff 4″ weit ausweichen
- „Swift Strikes“ gibt uns nochmals 2″ Ausweichen, während der Aktivierung und nachdem wir Schaden verursacht haben.
- „Venomous Strike“ sorgt dafür, dass Ziele vergiftet werden, wenn wir ihnen Schaden zufügen.
All das für 2 INF auf 8″ ist ein sehr schönes Paket! Mit etwas Glück kann man das sogar auf dem Weg zum Tor mit integrieren und mit einem „BotSF“ bedeutet das ein Tor, Schaden und sichere Neupositionierung in einem Aufwasch! Sicherlich nicht so leicht zu bewerkstelligen, aber machbar!
„Snap Fire“ ist dann die „low Budget“ Lösung, wenn man es so will. 1 INF und nur 6″ für 1 Schaden auf ein Ziel. Wir aktivieren aber dennoch unsere drei Passiveffekte, was es wieder interessant macht und unsere Positionierung auf dem Spielfeld vereinfacht. Aber 1 INF bedeutet 1 Würfel und ist damit nicht die sicherste Option! (Wie oft kam schon die 1 bei einem 2+ Wurf mit einem Würfel…)
Unsere Torschützin mag es nicht, wenn man ihr den Ball abnimmt und „Close Control“ stellt genau das dar. Der erste Tackle in jeder Runde wird einfach mal gekonnt ignoriert! So stellt man sich das ganze doch vor.
Wir haben unsere Torjägerin (und Alternativen) und wir haben Support. Etwas mehr Schaden sollte uns gut tun. Und was ist besser als ein Bär? Richtig: Zwei! Oder Anderthalb, in dem Fall. Guter, direkter Schaden aus seinem Playbook, gepaart mit etwas (nützlichem) CC ist immer eine gute Sache. Und dazu kommt dann noch eine nicht zu unterschätzende Beweglichkeit.
Stats & Playbook
Jaecar bewegt sich mit 7″/9″ sehr schnell über das Spielfeld, ist allerdings mit 2/6″ KICK nicht an Torschüssen interessiert. TAC6 und 2/4INF geben uns da schon eher Aufschluss über seine Intention. Mit 4/0/14 haben wir die Standartverteidigung, die uns so begegnet.
Sein Playbook kommt mit Schaden daher. Und Kontrolle. m1<, m2<, m2<<, m3>< und m4 am Ende sorgen für Schaden UND MP, was ja nicht gerade unwichtig ist. Den T in Spalte zwei ignorieren wir mal gekonnt und achten noch auf den Play in Spalte 1, sowie 2DMG+Play in Spalte 3. Die Option 3 Schaden mit Play in Spalte 5 ist so eine Sache…
Plays & Traits
„Gut & Strings“ ist super. Aber dafür auf Schaden verzichten wollen wir nicht unbedingt. Gut das wir in Spalte 3 unseres Playbooks 2Schaden+Play finden! So geben wir unserem Ziel neben 2 Schaden auch noch -2″/-2″ MOV und -1DEF mit in die Runde. Mit einem Snared Status bedeutet das -4″/-4″ MOV und -2 DEF, was für unsere Bogenschützen und Plays wieder interessant und wichtig ist! In einer guten Runde sind so aber auch gute 12+ Schaden möglich und können einen unvorsichtigen Gegner in Arge Bedrängnis bringen – oder ausschalten.
Um seinem Schaden Nachdruck zu verleihen finden wir „Anatomical Precission“ in seinen Traits was jedem Angriff -1ARM gibt. Effektiv also wieder ein Ergebnis mehr im Playbook.
Jaecar ist ziemlich gerade heraus auf seinen Schaden im Playbook ausgelegt. Seine Passivs unterstützen dies einfach nur. AP ist dafür ein Beispiel, ebenso wie „Light Fooded“ ihn keine Bewegungsabzüge im Gelände gibt. „Back to the Shadows“ kennen wir von Egret und lassen auch Jaecar äußerst nervig werden, mit einem 4″ Dodge am Ende der Aktivierung. (Denn Schaden wird er vermutlich immer machen…) „Big Game Traps“ ist exzellent, da wir so nochmal das Spielfeld präparieren können und mit einem 4er Ergebnis unser m3>< gut zum Einsatz bringen.
Die Aufstellung auf dem Spielfeld.
Hier eher eine Erläuterung, denn einer echten Positionierung. Klar ist, dass Seenah und Jaecar euren großen Schaden machen werden. Ich würde sie eher Links und Rechts von der Mitte laufen lassen, so dass ich sowohl nach außen, als auch konzentriert nach innen abgesichert bin. Snow springt ein, wo ich den großen Bedarf habe, aber tendenziell würde ich die Tiere nicht trennen. Jaecar hat schon AP und Seenah freut sich sicherlich über -1ARM.
Theron und vMinx sollen unterstützen. Achtet darauf, das BotSF gut zu verteilen und einzusetzen also vermutlich nicht zu eng beieinander. Außer ihr wollt Theorns Heroic auf jemand andern ansetzen und euch so eine Kette an Optionen aufbauen mit langer Reichweite.
Egret soll sich um den Ball kümmern, aber darf gerne, auf Distanz (!) auch Schaden verteilen. Lasst sie und vMinx am besten in kalkulierbarer Nähe miteinander laufen. Vielleicht ja bei Jaecar, denn Theron kann mit seinen Plays die Ziele für Seenah snaren. Also eine insgesamt etwas kompaktere Spielweise mit zwei stabilen Spitzen und aufklappen, wenn nötig.