Warhammer 40k – 8th vs 9th Grundregeln

Command Phase

8th: Nicht existent.

9th: Neue Phase, welche zur Vorbereitung dient. Generiert extra CP und wird für spezielle Events, z.B. Stratagems, genutzt.

 

Movement Phase

8th: Erläuterung geht mit Regel einher. Grundsätze werden in den Sätzen eingeschoben und mit Nebensätzen gefüllt, dass es extra viel Spaß zum lesen und Verstehen macht.

9th: Es beginnt mit einer Übersicht der Phase und den Keybullets zur schnellen Übersicht. (8 Zeilen anstelle 40+ Zeilen.) Anschließend werden die Keybullets mit Subunterschriften für die Phase aufgegriffen und kurz erläutert. Dann nochmals, noch kürzer zusammengefasst – immer noch sehr gut verständlich, nur ohne unnötige Füllwörter und Texte! Da die Grunderklärungen bereits stattgefunden haben, wird hier nur das wichtigste erklärt und noch die Verknüpfung zum Datasheet hergestellt.

Advanced Rules werden im Anschluss und an passender Stelle eingeschoben. Sie sind durch eine Umrandung hervorgehoben und mit einem entsprechendem Tag „Advanced Rules“ versehen. Diese beschäftigen sich mit Situationen, die in dem Zusammenhang mit dem Kapitel / Subkapitel am wahrscheinlichsten passieren können.

Änderungen/Anmerkungen:

  • Fall Back ist deutlich gefährlicher geworden!
    • Nach einem Fall Back darf die Einheit NICHT mehr schießen, Chargen oder Psy-Kräfte anwenden, außer diese hat das Keyword Titanic.
  • Terrain welches WENIGER als 1″ hoch ist, kann überlaufen werden, ohne einen Einfluss auf die Bewegung zu haben. Andernfalls muss es in die Bewegung inkludiert werden.
    • Keyword FLY kann die vertikale Distanz für normale Bewegung / Advance / Fall Back ignorieren.
  • Transporter können nicht besetzt werden, wenn dieser im Nahkampf gebunden ist. (Vertikale Nahkampfreichweite beachten!)
  • Einheiten müssen vor der Bewegung des Transporters ein- bzw. aussteigen, solange es nicht via Sonderregel anders vermerkt ist.
    • Aussteigende Einheiten gelten als bewegt, z.B. für die Nutzung von Heavy Weapons. Dürfen aber grundsätzlich noch bewegt werden (move / Advance / charge).

 

Psychic Phase

8th: Kurze Zusammenfassung mit wichtigen Schlagpunkten. Anschließend wird in einem Textblock auf die Ausführung eingegangen. Nebenbei erwähnt man noch einige grundlegende Aspekte des Tabletopspiels.

9th: Trotz eines anderen Textformates und trotz der Auslagerung der Basic Rules, wird die Phase anstelle von einer 2/3 DinA4 Seite auf knapp 1 1/3 DinA4 erweitert! Das liegt aber nicht daran, dass man die Phase großartig verändert hat. Es wird lediglich sauber und gut übersichtlich gearbeitet! Auch hier kann ich in kürzester Zeit mittels der Zusammenfassungen zielgerichtet die Infos herausfiltern und finden, welche ich suche!

Änderungen/Anmerkungen:

  • Ähnlich wie beim Fernkampf muss ein Psyker nun all seine Fähigkeiten einsetzen / komplett abgearbeitet werden, bevor ihr den nächsten Psyker nutzt. Wechselt ihr den Psyker und nutzt nur eine von drei Fähigkeiten, dürfen die anderen beiden Fähigkeiten in der selben Phase nicht mehr genutzt werden.
  • Deny the Witch Tests können nun scheinbar OHNE Reichweitenbegrenzung gemacht werden.

 

Shooting Phase

8th: Eine Zusammenfassung, gefolgt vom Ablauf. Gemäß dem Ablauf gibt es, in Textblockform, die Erläuterung. Über die Waffen geht es dann zu einem Beispielablauf mit Tabelle für die Verwundung. Auch hier werden wieder zusätzliche Regeln, teils grundlegendes, mit eingebunden, um die Seiten zu füllen.

9th: Eine Zusammenfassung der Phase, mit kurzer Erläuterung des Ablaufs. Anschließend wird auf den Ablauf eingegangen und dabei auch mögliche Situationen mit Sondersituationen besprochen, wie sie logisch passieren können und werden. (Zum Beispiel „Look out Sir!“, „Big guns never tire!“) Waffentypen (Assault, Heavy, Blast,…) werden ebenso wie in der 8th abgehandelt. Den Abschluss bildet ein Beispielablauf mit anschließender Zusammenfassung des tatsächlichen Angriffs.

Änderungen/Anmerkungen:

  • Monster und Fahrzeuge können ihre Waffen auch im Nahkampf abfeuern
    • Ihr dürft auch andere Ziele wählen, jedoch muss zum Zeitpunkt des Schusses die Einheit, welche euch im Nahkampf bindet, vernichtet sein. (Also immer mit denen anfangen, die euch im Nahkampf binden. Und dann SEHR sicher sein, dass ihr sie vernichtet – sonst wars für die Katz!)
    • -1 auf euern Trefferwurf, wenn ihr auf den Gegner im Nahkampf feuert
  • Charaktermodelle mit 9 Wunden oder weniger dürfen nicht anvisiert werden, wenn innerhalb von 3″ ein Monster / Fahrzeug oder eine Einheit mit 3+ Modellen steht.
    • Ausnahme: Es ist die nächststehende Einheit oder Sniperregeln.
  • Heavy Weapons geben nur noch Abzüge auf den Trefferwurf für sich bewegende Infanterieeinheiten.
  • Blast Weapons: Keyword für einige Waffen. Erhöht die Schusszahl bei xd6 / xd3 Waffen auf mindestens 3 oder volle 6, wenn die Zieleinheit 6+ bzw. 11+ Modelle beinhaltet.
    • Blast Weapons können NICHT im Nahkampf genutzt werden.
  • Mortal Wounds werden NACH den normalen Verwundungen zugewiesen.

 

Charge Phase

8th: Eine halbe Seite, bei der ich mir den Text fast durch die vier-zeilige Zusammenfassung sparen kann.

9th: 1.5 Seiten, die auf die verschiedenen Aspekte des Charges eingeht. Das inkludiert den eigenen Charge, Overwatch, Heroic Intervention (von vier Zeilen auf einen eigenen Abschnitt erweitert) und auch Fyler / Keyword Fly, sowie Terrain.

Änderungen/Anmerkungen:

  • Das Ziel der chargenden Einheit muss nicht sichtbar zu ihr sein.
    • Nach dem Charge muss jede Zieleinheit in Nahkampfreichweite sein und deine Einheit muss die entsprechende coherency vorweisen.
    • Einheiten die NICHT angesagt wurden, dürfen auch nicht in Nahkampfreichweite gebunden werden.
  • Terrain: Für den Charge gilt Terrain mit WENIGER als 1″ Höhe als nicht existent. Andernfalls muss es für die Bewegung mit einberechnet werden.
  • FLY Units dürfen auf der geraden Ebene andere Modelle für ihren Charge ignorieren. Terrain müssen sie, wie alle anderen auch, für ihren Charge mit einberechnen.
  • Overwatch ist, mit Ausnahme der Tau, ein Stratagem und kann grundsätzlich nur einmal pro Phase genutzt werden!

 

Fight Phase

8th:
Ablauf erläutert via Textblock und eine halbe Seite Informationen über Bewegung rund um Transporter. Warum das hier ist, wissen vermutlich nur die Schreiber selbst…

9th:
Wie immer die Zusammenfassung mit anschließender Erläuterung der Keybullets und erweiterter Zusammenfassung. Pile-in und Consolidation werden exakt erläutert, ebenso wie die Auswahl, welche MODELLE tatsächlich kämpfen dürfen. (Distanzlimitierung)

Änderungen/Anmerkungen:

  • Chargende Einheiten kämpfen zuerst, dann wird mit dem anderem Spieler abgewechselt.
  • Wird eine Einheit ausgewählt, darf sie noch einen 3″ pile-in Move machen, dann kämpfen, anschließen 3″ consolidation. (Dabei immer näher am nächstgelegen Modell enden.)
    • Das ist wichtig, denn ihr müsst nun 1/2″ zum Feindmodell stehen oder 1/2″ zu einem eigenem Modell, welches wiederum 1/2″ zum Feindmodell steht. Alle anderen dürfen nicht angreifen.
  • Bei multiplen Zieleinheiten immer zuerst eine Einheit mit allen Waffen / Effekten komplett abarbeiten, dann wechseln.

 

Moral Phase

8th:
Tatsächlich haben wir hier Sagenhafte 12 Zeilen. Davon abziehen müssen wir noch die Intro und den Sinn der Phase, womit wir bei 7 Zeilen landen. Dies ist dann noch aufgrund der Textbreite limitiert, womit wir im Grunde nur noch zu lesen bekommen: Würfel mit einem Würfel. Addiere Anzahl X und Ergebnis. Verliere entsprechende Anzahl.

9th:
Eine Komplette Seite inklusive einem Beispiel! Neben dem klassischem Moraltest aus der 8th, welcher sich nicht verändert hat, kommen nun noch zwei weitere Aspekte hinzu: Combat Attrition und Unit Coherency. Letzteres kennen wir aus der Bewegungsphase, spielt aber auch hier eine Rolle.

Änderungen/Anmerkungen:

  • Abwechselnd Moraltests durchführen, für Einheiten in der Runde
  • Bei misslungenem Moraltest: 1 Modell flieht, Rest macht Combat Attrition Test
  • Combat Attrition Test: 1d6 pro Modell, flieht bei 1.
    • -1 auf den Wurf, wenn Einheit bei halber Stärke
  • Coherency Check:
    • Keine Coherency = entfernen
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Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.