Highlight-Vorträge aus dem Game Design Track der GDC Europe 2012

Die Game Developers Conference Europe 2012 ist für die europäische Entwickler-Community die wichtigste Wissens- und Networking-Veranstaltung des Jahres. Konferenzbesuchern und Medienvertretern wird vom 13. bis 15. August in Köln wieder ein beeindruckendes Line-Up national und international renommierter Vertreter der Spieleindustrie geboten. Das Main Conference Programm der GDC Europe 2012 bietet dazu verschiedene Summits und Tracks, die sich intensiv mit den wichtigsten Themen der Branche befassen: Independent Games, Smartphone & Tablet Games, Social & Online Games, Game Design, Programming, Production, Visual Arts sowie Business, Marketing & Management.

Das Wissen um die richtige Anwendung und Abstimmung einer ständig wachsenden Zahl an Werkzeugen und Systemen die nötig sind, um spannende und technisch ausgefeilte Spiele zu entwickeln, steht im Mittelpunkt des Game Design Track. Game Designer müssen neue Technologien wie eine realistische Physik, Gesichtsanimationen oder Beleuchtungstechniken verstehen und für sich zu nutzen wissen. Gleichzeitig ist es wichtig, traditionelle Disziplinen wie Drama, Gameplay und Psychologie ständig zu verfeinern. Im Game Design Track werden die Herausforderungen und Auswirkungen, welche die Interaktion zwischen neuen Technologien und etablierten Techniken mit sich bringt, beleuchtet.

Neben Keynote-Sprecher Alex Hutchinson, Creative Director von Ubisoft Montreal, der in seiner Track-Keynote „Assassin’s Creed: Maintaining Momentum on a Blockbuster Franchise“ einen beispiellosen Einblick hinter die Kulissen einer der erfolgreichsten Spiele-Franchises geben wird, können die Besucher der GDC Europe 2012 weitere spannende Vorträge aus dem Game Design Track erwarten:

Making the Player Feel Bad – Breaking Rules of Player Choice for Emotional Impact

Der größte Unterschied im Storytelling von Games und passiven Medien ist die Möglichkeit, als Spieler interaktive Entscheidungen zu treffen. Es existieren viele gute Game-Design-Regeln dafür, wie Entwickler Spieler am besten vor Entscheidungen stellen können. Jörg Friedrich, Lead Level Designer von YAGER Development, die aktuell mit „Spec Ops: The Line“ einen erzählerisch beklemmenden Ego-Shooter produziert haben, ist der Meinung, dass Entwickler hin und wieder diese Regeln brechen sollten, um beim Spieler einen emotionalen Eindruck zu hinterlassen. Jörg Friedrich will in seinem Vortrag drei Regeln aufzeigen, die es lohnt sie nicht zu befolgen und wie und wann Entwickler dies im Spiel umsetzen sollten.

Free-to-Play Game Design is f*#!1ng Awesome

Kein Geschäftsmodell hatte in der Spieleindustrie in den letzten 35 Jahren eine solche Auswirkung auf das Game Design wie free-to-play. Free-to-play zwingt Game Designer, ihre Rolle, Fähigkeiten und Schwerpunkte neu zu definieren. Jan Richter, Head of Game Design bei Bigpoint, einem der Pioniere auf dem free-to-play-Browser-Game-Sektor, startet seinen Vortrag, indem er analysiert, was free-to-play im Kern wirklich bedeutet. Er wird seine Zuhörer in free-to-play-Design-Geheimnisse einweihen, die neuesten Entwicklungen auf diesem Gebiet aufzeigen und einen Ausblick in die Zukunft geben.

The Witcher 2: Between Dreams and Deadlines: AAA RPG Design and Pre-Production

Mit “The Witcher 2: Assassins of Kings” ist CD Project RED ein überaus erfolgreiches Rollenspiel für PC und Xbox 360 gelungen. Doch wurden während der Entwicklung einige Fehler begangen, wie Lead Gameplay Designer Maciej Szczesnik und Gamplay Producer Marek Ziemak offen zugeben. CD Project RED hat erst vor kurzem mit einem neuen, noch geheimen Projekt begonnen, dessen Umfang größer sein wird als beide vorherige Titel zusammengenommen. Maciej Szczesnik und Marek Ziemak werden darüber sprechen, wie sich ihre Herangehensweise an Design und Game Production geändert hat, wie sie ihre gesammelten Erfahrungen einsetzen und wie sie mit dem ständigen Konflikt zwischen Wunschvorstellungen und Deadlines umgehen.

Epic Games‘ „Elemental“ Unreal Engine 4 Real-Time Demonstration

Alan Willard wird in seiner Session die erste öffentliche Echtzeit-Präsentation von Epic Games‘ „Elemental“ Unreal Engine 4 geben. Alan Willard ist Senior Technical Artist und Level Designer und hat in seinen über 14 Jahren bei Epic Games an den „Unreal“- und „Gears of War“- Spieleserien mitgearbeitet. Sein Insider-Wissen zur preisgekrönten Unreal Engine nutzt Alan Willard, um weltweit die Toolsets vorzuführen und um Lizenznehmer im Umgang mit Epics Technologie zu schulen. Die Unreal Engine 4 erlaubt es Entwicklern, Spiele zu konstruieren, zu modifizieren, zu testen und zu simulieren, schnell den Code zu editieren und sofort die Ergebnisse im Unreal Editor zu überprüfen – und das alles in Echtzeit.

Alle bereits bekannt gegebenen Sessions aus dem Game Design Track sowie zu allen anderen Tracks und Summits sind auf der Webseite www.gdceurope.com zu finden.

pm