Mit mehr als 2.100 Teilnehmer konnte die am Mittwoch, den 15. August 2012 beendete Game Developers Conference™ Europe (GDC Europe) erneut einen Besucherrekord verzeichnen. Experten aus allen Bereichen der Spieleindustrie konnten sich drei Tage lang auf der Konferenz zum Wissensaustausch und Networking treffen. Zu den Keynote-Sprechern gehörten führende Vertreter der Industrie, unter anderem Alex Hutchinson, Creative Director von Ubisoft Montreal, Victor Kislyi, CEO von Wargaming.net und Niklas Smedberg, Epic Games Senior Engine Programmierer. Die Keynote-Redner sowie über 100 europäische und internationale Sprecher, mehr als 65 Aussteller und Sponsoren und mehr als 290 Medienvertreter konnten sich auf der führenden europäischen Konferenz für Spiele-Entwicklung für PC, Social Networking-Webseiten, Konsolen und mobilen Plattformen miteinander vernetzen. Die GDC Europe kehrt nächstes Jahr nach Köln zurück und findet vom 19. – 21. August 2013 statt.
Zum ersten Mal fanden auf der GDC Europe in diesem Jahr die populären Classic Game Postmortems statt, die 2011 auf der Game Developers Conference in San Francisco ins Programm aufgenommen wurden. Teilnehmer der GDC Europe bekamen die seltene Gelegenheit, ein Postmortem zum Nintendo 64-Klassiker GoldenEye 007 von Martin Hollis zu verfolgen. Neben vielen interessanten Fakten, die Hollis den Zuhörern präsentierte, verriet er auch, dass trotz der Entwicklungszeit von knapp drei Jahren der populäre Multiplayer-Modus, der maßgeblich für den Kult-Status des Spiels verantwortlich ist, buchstäblich in der letzten Minute entwickelt und in nur einem Monat umgesetzt wurde. Der legendäre Ego-Shooter war Wegbereiter für Konsolen-Shooter wie Halo und zahlreiche andere Titel.
Zu weiteren populären Sessions während der dreitägigen Konferenz gehörte der Vortrag von Jan Richter, der führenden Game-Designer für free-to-play-Browerspiele aus dem Hause Bigpoint. Richter legte den anwesenden Entwicklern von free-to-play-Titeln dar, wie es gelingt, bei den Spielern einen bleibenden ersten Eindruck zu hinterlassen und sie über Monate ans Produkt zu binden. Gleichzeitig präsentierte er den Teilnehmern eine Gleichung zur Berechnung der „magischen Grenze“, die Designer überschreiten müssen, um kleine free-to-play-Spiele in große Titel zu verwandeln.
Dan Pinchbeck von thechineseroom, Schöpfer des Indie-Hits Dear Esther, sprach in seinem Vortrag über die Macht der Vorstellungskraft. Der abstrakte und ambitionierte First Person-Titel lieferte den Spielern kaum Informationen über die Charaktere und die Handlung und ließ so deren Fantasie freien Lauf.
Im “Ask the Publisher” Panel mit Matias Myllyrinne von Remedy Games, Careen Yapp von Konami, Zack Karlsson von Capcom, Noah Musler von Microsoft Studios und Dan Sherman von CFC Capital gewannen teilnehmende Entwickler detaillierte Einblicke in die Entscheidungsfindung von Publishern. Während des Panels gab Karlsson den Publishing Deal von Capcom mit dem in Paris ansässigen Entwickler DONTNOD für dessen kommendes neues Spiel Remember Me für Mai 2013 bekannt.
In der Keynote für den Game Design Track beschrieb Alexander Hutchinson, Creative Director von Ubisoft Montreal, den Teilnehmern, wie es dem Team gelingt, das Interesse an der Assassin’s Creed Franchise aufrecht zu erhalten: Das Team behandelt die Franchise wie eine neue IP, stellt jedoch gleichzeitig sicher, dass die Titel in dem gleichen umfangreichen und stimmigen Universum existieren. Hutchinson stellte die drei wesentlichen Bestandteile von Assassin’s Creed III vor: Das neue historische Setting während der amerikanischen Revolution, der neue indianische Assassine Connor und die neuen Spieler-Ideen, auf denen das Gameplay basiert – einen Kämpfer in der Revolution sowie einen Flotten-Kapitän und Kommandeur zu verkörpern.
“Wir sind sehr stolz, dass die GDC Europe erneut die Erwartungen übertroffen und der europäischen Entwickler-Community dank unseres exzellenten Line-Ups mit internationalen Sprechern und der hervorragenden Advisory Board Members erstklassige Erkenntnisse und Einblicke geboten hat“, so Meggan Scavio, General Manager der Game Developer Conference Events. „Die Branche ist ständig im Wandel und im Wachstum begriffen, besonders der Mobile und Social Games-Bereich. Wir freuen uns darauf, nächstes Jahr den Entwicklern wieder zahlreiche Möglichkeiten zum Wissensaustausch und Networking bieten zu können.“
Inhaber eines GDC Europe VIP und All Access Passes erhalten kurz nach der Konferenz Zugriff auf den GDC Vault und damit auf die Video- und Audio-Aufzeichnungen sowie Präsentationen von mehr als 80 Vorträgen, Keynotes und Panels aus den fünf Main Conference Tracks (Business, Marketing & Management, Game Design, Production, Programming und Visual Arts) sowie den drei Summits (dem Independent Games Summit, dem Smartphone & Tablet Games Summit und dem Social & Online Games Summit).
Zusätzlich zum Konferenz-Programm hat die GDC Europe zahlreiche Möglichkeiten zum kreativen Wissensaustausch und für Business Development auf dem GDC Europe Expo Floor, in der VIP Lounge, der GDC Europe Business Lounge auf der gamescom sowie auf einer Reihe von Industrie-Partys geboten.
Weitere Informationen zur GDC Europe sind auf der offiziellen Webseite www.gdceurope.com zu finden.