SMITE – Vorschau aus der Closed Beta

Wenn die Hi-Rez Studios zur Closed Beta ihres neuen Spiels SMITE einladen, dann lassen wir uns mit Sicherheit nicht lumpen. Erst vor wenigen Wochen hatten wir Tribes: Ascend aus der gleichen Spieleschmiede getestet und wahren mehr als positiv überrascht. Mit SMITE steht nun das nächste Spiel kurz vor der Veröffentlichung. Wir haben die Closed Beta gespielt und können euch nun in unserer Vorschau einen ersten Eindruck vermitteln.

 

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 SMITE Gameplay Trailer

MOBA (Multiplayer online battle arena) sind beliebter denn je. Gestartet wurde der Hype mit dem fast schon kultigen DotA, dem Defense of the Ancients, einer Warcraft 3 Custom Map. Seit dem gab es vielerlei Ableger und Klone, die hochcharätigsten Vertreter sind sicherlich League of Legends und Heroes of Newerth. Aber auch andere Entwickler nahmen sich der Thematik an und veränderten das Grundprinzip ein wenig ab, Stellar Impact und Awesomenauts als Beispiel.

Mit SMITE bewegt sich das Team der Hi-Rez Studios wieder auf den ursprünglichen Pfaden von DotA, bringt jedoch eine wesentliche neue Komponente mit ins Boot: Die Schulteransicht. Und diese vermeintlich kleine Änderung am sonst gleichbleibenden Spielprinzip ändert aber irgendwie mehr, als man denken möchte.

 

Das Spielmuster

Für diejenigen, die DotA oder insgesamt Moba’s nicht kennen, sei hier das Grundszenario kurz erläutert: In einer großen Arena stehen sich zwei gleich große Teams gegenüber, zumeist 5 vs. 5. Jeder Spieler sucht sich einen Helden aus, der über eine Hand voll spezieller aktiver und passiver Fähigkeiten verfügt. Die aktiven Zauber reichen von direkten Damage-Spells bis hin zur Heilung eines Teammitglieds. Passive Skills steigert beispielsweise die Schnelligkeit der Gruppe oder verbessern die Regeneration von Mana. Die Spielkarte ist aufgeteilt in sich gegenüber liegende Stützpunkte der jeweiligen Fraktion. Das Ziel besteht darin, das gegnerische Hauptgebäude zu zerstören. Auf verschiedenen Wegen läuft der eigentliche Kampf ab, wobei unsere und die gegnerischen Truppen durch sogenannte Creeps (AI-Einheiten) verstärkt werden. Damit es nicht ganz so leicht ist, stehen uns unterwegs auch noch ein paar Abwehrtürme im Wege, die es zu zerstören gilt. Mit der fortlaufenden Spieldauer leveln wir unseren Charakter, bekommen neue und stärkere Skills und rüsten uns mit dem verdienten Geld mit neuen Items aus. Das Team, das zuerst den gegnerischen Stützpunkt zerstört, gewinnt.

SMITE im Detail

SMITE macht keinen Hehl daraus, sich an der ursprünglichen DotA-Vorlage zu orientieren. Und doch gibt es einige Unterschiede, die das Spiel fast schon einzigartig unter den Klonen machen.

Gleich geblieben ist die ursprüngliche Gestaltung der Karte. In klassischer Art befinden sich an den beiden gegenüber liegenden Enden der Karte die beiden Stützpunkte. Hier können wir unseren Helden mit neuen Items versorgen oder diese upgraden. Gleichzeitig dient der Stützpunkt auch als Punkt zum Wiedereinstieg, falls wir im Spiel das Zeitliche segnen. Im Gegensatz zur Vorlage ist das Ziel für den Sieg jedoch nicht die Zerstörung eines Gebäudes, sondern beim finalen Kampf müssen wir uns gegen einen berggroßen Minotaurus behaupten, der ordentlich austeilen kann. Ist dieser besiegt, gewinnt das entsprechende Team.

Für den Weg zur feindlichen Basis stehen uns drei Wege zur Auswahl. Zwischen diesen Lanes befindet sich eine ganze Menge Wald- und Lavakultur, gespickt mit vielen kleinen Schleichwegen, auf denen wir zwischen den drei großen Wegen wechseln können. Zusätzlich dazu befinden sich abseits der Wege noch kleinere Creep-Punkte, auf denen in regelmäßigen Abständen etwas stärkere Viecher spawnen, als die, die auf den Lanes ohnehin ständig umher schwirren. Traditionell nutzt man diese, um sich zusätzliche XP für seinen Helden zu besorgen, falls kurze Zeit auf dem eigentlichen Schlachtfeld gerade mal tote Hose ist. Die neue Anordnung dieser kleinen Laufwege in den Wäldern sorgt für zusätzliche Überraschungsmomente. Durch die vielfältigen Verzweigungen bekommt das so genannte Ganken eine völlig neue Größenordnung. Beim Ganken geht es um das gezielte Ausschalten eines gegnerischen Heldens durch eine koordinierte Angriffsaktion des eigenen Teams und genau das geschieht eben aus dem Hinterhalt.

 

Ansichtssache

Der Clou an SMITE ist aber ein ganz anderer, nämlich die Ansicht. Bei klassischen DotA-Vertretern  überblicken wir das Geschehen aus der isometrischen Sicht, die man von RTS gewohnt ist. SMITE senkt die Kamera und wir spielen aus der third-person Ansicht.

Dieses kleine Detail verändert aber die Spielweise fast komplett. Statt wie eine Art Übergott von oben herab unseren Helden per Mausklicks zu dirigieren, landen wir nun mittendrin im Geschehen und diese Ansicht sorgt dann auch tatsächlich für ein Mittendrin-Gefühl. Den Helden steuern wir mittels bewährter WASD-Kombo über das Schlachtfeld und greifen per Mausklick mit unserem Standardangriff an. Mit den Tasten 1,2,3 und 4 können wir dann noch unsere aktiven Skills auslösen. Flächenangriffe (AOE-Damage) werden mit einem Symbol auf dem Boden markiert, wobei wir den Angriffspunkt mit dem Mausrad näher oder distanzierter platzieren können. Andere Spells, die ein einzelnes Ziel betreffen, werden mit einem Pfeil symbolisiert.

Das eben erwähnte Ganken ist ein Kernbestandteil bei Moba’s. In SMITE sehen wir im Gegensatz zur Konkurrenz nicht, was hinter uns passiert, es sei denn, wir riskieren aktiv den Blick nach hinten. Auch hier tun sich neue Wege auf, denn gegnerische Helden werden auch nicht auf der kleinen Minimap markiert, sobald diese im Sichtradius auftauchen, nur was vor uns passiert, wird auch angezeigt. Und so findet man sich nur all zu gerne an vorderster Front plötzlich von Gegnern umzingelt und kann eigentlich nur noch schnellstmöglich die Flucht nach hinten antreten.

 

Anders als die anderen

In der Basis können wir unser wohlverdientes Geld in neue Items investieren. Im Gegensatz zu DotA kaufen wir aber nicht ein Items und können dieses später mit anderen Items zu einem hochwertigen upgraden. Bei SMITE besitzen alle Items drei Stufen an Wert, kaufen wir uns einen neuen Gegenstand, dann beginnt dieser mit der Wertigkeit 1. Nach zwei Upgrades werden wird mit besseren Stats und meist einer Bonus-Fähigkeit belohnt. Die Items an sich sind alle nur umgetaufte bekannte Vetreter, die uns in Angriffskraft, höheren Lebenspunkten, besseren Rüstungswerter etc. pushen.

Hier fehlen bislang noch eindeutigere Begrifflichkeiten, gerade für Neueinsteiger wird das Shopsystem in der momentanen Form alles andere als eingängig. Man hat vorgebeugt und es gibt es automatisches System, das sich gerade an erwähnte Neulinge wendet. Spielen wir beispielsweise einen Fernkämpfer, der einen hohen Agilitäts-Wert benötigt, dann sorgt das Spiel bei passendem Geldkonto für den Rest. Und so landen nach und nach Items für eine höhere Beweglichkeit, einen verbesserten kritischen Schaden und kleine Tränke für Lebenspunkte und Mana in unserem Inventar. Das Leveln geschieht übrigens genau gleich, wie in allen anderen Klonen, maximal Level 20 kann erreicht werden. Derzeit steht ein Pool von knapp 20 Helden zur Auswahl, alle angelehnt an ferne Mythologien. Schwere Nahkämpfer und flinke Fernkämpfer geben sich ein effektreiches Gefecht mit wütenden Magiern. Auch hier erlebt man eigentlich nur Bekanntest von anderen Vertretern, bislang fehlen zumindest bei den Charakteren bis auf die Namen die großen Neuerungen.

Die Grafik ist zweckmäßig, sicherlich kein optisches non plus ultra, aber eben für ein schnelles Moba richtig gut. Bei den Effekten merkt man teilweise noch, dass der letzte Feinschliff fehlt, aber hier sind wir eigentlich ganz guter Dinge. Die Helden sehen optisch ansprechend aus und werden ihren göttlichen Vorbildern mehr als Gerecht. Ein Zeus sieht einfach genau so aus, wie wir ihn uns vorstellen.

Der Sound klingt ebenfalls vielversprechend und schon ziemlich final, hier hat der Entwickler bislang gute Arbeit geleistet. Lediglich in den Waldgebieten abseits der Laufwegen war es etwas zu ruhig, hier dürfte noch etwas mehr in Sachen Ambiente passieren. Bei den automatischen Creeps fiel uns auf, dass diese lediglich mit 2-3 Soundfiles ausgestattet wurden. Das ist zwar OK, denn lange überleben diese Gesellen meist eh nicht, aber durch die immer wiederkehrenden Creeps könnte sich hier schnell ein Überdruss an kehligen Gurr-Lauten einstellen.