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Posted 22. Mai 2013 by Dennis Grzyb in Interview
 
 

Kampagne erfolgreich finanziert. Exklusiv-Interview zu Jagged Alliance: Flashback

Jagged-Alliance-Flashback-Logo
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Update Die $350.000 für die erfolgreiche Finanzierung des Projektes sind in einem atemberaubenden Endspurt gesammelt worden. Die verbleibenden Stunden können Fans noch nutzen, um Stretch Goals wie Minen oder einen Map Editor zu erreichen. Nach dem Ende der Kickstarter-Kampagne wird es ein Slacker-Backer-Programm geben. Alle Unterstützer können dann über Kreditkarte oder Paypal direkt auf der Webseite zur Erhöhung der Finanzierungssumme beitragen – was wiederum auf die Stretch Goals angerechnet wird.

12h vor dem Ende der Kickstarter-Kampagne zu Jagged Alliance: Flashback präsentieren wir euch ein Exklusiv-Interview mit Andreas Jes Sørensen vom Independent-Studio Full Control. Nach einem grandiosen Start in die Endphase fehlen aktuell nur noch ca. $30.000 $13.000 für den Erfolg der Kampagne.

Jagged Alliance 2 ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit RPG-Elementen aus dem Jahr 1999 und wurde mit zahllosen nationalen und internationalen Preisen ausgezeichnet. Full Control, als Independent-Studio, sieht sich dem Nachfolger von Jagged Alliance 2 verpflichtet und versucht mit Hilfe von Kickstarter die Vorfinanzierung des Spiels durch die Fans zu realisieren – ohne den Einfluss eines Publishers. Das Spiel befindet sich in der Pre-Production. In dieser Phase der Spielentwicklung arbeiten Entwickler normalerweise mit Concept Art um ihre Vision zu präsentieren. In-Game-Grafik steht zu diesem Zeitpunkt nicht zur Verfügung.

Full Control hat deshalb im Rahmen der Kickstarter-Kampagne ein Diorama entwickelt, dass eine Kampfszene im Jungle bzw. in Ruinen darstellt, die von euch erkundet werden kann. Den Download, für die im Unity-Player abspielbare Szene, findet Ihr hier:

Im Rahmen der Veröffentlichung des Dioramas, haben wir ein Interview angefragt.

G2G: Vielen Dank Andreas, dass Du Dir in der heißen Phase der Kickstarter-Kampagne Zeit genommen hast für dieses Exklusiv-Interview. Bitte stelle Dich kurz vor und erzähle uns von deiner Rolle bei Full Control.

Andreas: Ich bin der einzige „Business-Guy“ im Büro und habe vielfältige Aufgaben. Mein Job-Titel lautet PR/Marketing/Community Manager. Ich habe eine kaufmännische Ausbildung, bin aber im Grund ein Gamer im Herzen 🙂

Ich aktualisiere die Inhalte für Kickstarter und unsere Webseite, während ich versuche alle Kommentare zu beantworten, die wir auf kickstarter.com erhalten. Ich könnte wirklich ein paar Stunden mehr pro Tag gebrauchen 🙂

G2G: Ihr habt das angekündigte Diorama veröffentlicht. Kannst Du unseren Lesern einen Einblick in Eure grundlegenden Intentionen dazu gewähren? Beschreibe uns doch den Stil des Dioramas im Vergleich zum Design von Jagged Alliance 2 (JA2).

Andreas: Von Tag 1 baten uns die Fans und Unterstützer einen kurzen Blick darauf zu erhalten, wie Jagged Alliance: Flashback aussehen könnte. Wir starteten die Kampagne in der Pre-Production um Feedback für das Spiel von der Community zu erhalten und hatten in dieser Hinsicht nichts vorbereitet. Also saßen wir zusammen und diskutierten was innerhalb der Kickstarter-Kampagne machbar ist – es stellte sich heraus, dass es ein Diorama sein soll. Insgesamt mögen wir den Stil von JA2, wollten ihn aber in 3D realisieren und mit mehr Farben anreichern. Obwohl JA2 auf einer tropischen Insel spielte, war die Landschaft von braunen Farben dominiert, die wir gerne ändern möchten.

G2G: Gab es jemals ein Kickstarter-Projekt, dass ein Diorama veröffentlichte? Könnte die Idee ein Vorbild für neue Kickstarter-Kampagnen sein, die noch kein Alpha/Beta-Bildmaterial zeigen können, weil sich die Spielentwicklung noch in der Pre-Production befindet? Was meinst Du dazu?

Andreas: Uhh, schwierige Frage, nicht dass ich wüsste. Aber ich bin froh, dass wir es versuchte haben und unsere Backer sehen können, was wir in nur zwei Wochen erreichen konnten. Anderen in vergleichbarer Situation würde ich raten, die Arbeit an solchen Dingen möglichst vor der Kickstarter-Kampagne abgeschlossen zu haben. Eine Diorama-Szene zu erstellen, die das Spiel repräsentiert und von allen betrachtet werden kann, bedeutet einen massiven Druck auf die Schultern der Game Artists zu legen. Wir sind verdammt stolz, dass Jesper und Javier diese Herausforderung angenommen haben 🙂

G2G: Lass uns mehr über den Stil und das Design von Jagged Alliance sprechen. Die Fans haben sich entschlossen, gemalte Söldner-Portraits den 3D-Modellen vorzuziehen. Glaubst Du das gemalte Portraits überlegen sind, wenn man die Persönlichkeit eines Söldners betrachtet?

Andreas: Ich glaube, dass es einfacher ist Persönlichkeit in einem gemalten Portrait zu zeigen. Am Ende kommt es aber auf die Fertigkeiten der Person an, die diese erstellt. Ich habe gute und schlechte Portraits gesehen, in 3D und gemalt.

G2G: Die Community während der Entwicklung einzubeziehen kann einen großen Einfluss auf Eurer Team haben. Kannst Du den bisherigen Einfluss der Community beschreiben – unter Berücksichtigung der eingegangen E-Mails und Forenartikel über die Features und das Design des Spiels?

Andreas: Auch wenn wir am Anfang viel erklären mussten, die Unterstützung der Community ist großartig und beeinflusst uns täglich. Wenn ich eine gute Idee als Kommentar oder in einer privaten Nachricht erhalte, diskutiere ich diese im Team, um zu sehen ob wir sie umsetzen können. Ich habe das Gefühl, dass die Kickstarter-Kampagne zu einer echten Gemeinschaftsanstrengung geworden ist und ich bin dankbar für jeden Artikel im Forum, den wir erhalten. Alles hilft! 🙂

G2G: Könnte eine finale Entscheidung während der Entwicklung für einige Aspekte des Spiels über ein Voting unter den Backern fallen?

Andreas: Für einige Gebiete kann ich das bejahen, z.B. beim Aussehen eines bestimmten Söldners. Aber für wesentliche Komponenten? Das könnte das Budget sprengen.

G2G: Eure Kickstarter-Kampagne hat sich mit der Zeit stark verbessert. Mit den Moddern und der herausragenden Unterstützung der alten Jagged Alliance Crew habt Ihr viele Unterstützer überzeugt, dass es Eure Intention ist ein qualitativ hochwertiges Jagged Alliance zu entwickeln. Die bisherigen Spiele und das Diorama demonstrieren Eure technischen Fertigkeiten. Wie wollt Ihr die unschlüssigen Spieler überzeugen, die an Eurer Fähigkeit zweifeln eine großartige Geschichte in Verbindung mit dem typischem JA2-Humor erzählen zu können?

Andreas: Naja, wir glauben, dass wir dem typischen JA2-Stil folgen können und dies bereits gezeigt haben – betrachtet nur unsere Namen für die „Pledge-Stufen“ auf Kickstarter und das ganze Setup der Kickstarter-Seite 🙂 Wir sind gerade in Gesprächen mit Autoren, die bereits an anderen großen Titeln arbeiten, aber ich kann diese Informationen noch nicht preisgeben, bis wir eine Einigung erzielt haben. Wir haben zudem einige Beziehungen in der Branche, die uns bei der Entwicklung einer super Story für JA:F unterstützen können.

G2G: Wir wünschen Euch alles Gute für die heiße Phase der Kickstarter-Kampagne. Eine letzte Frage…würdest Du gerne ein Söldner im Spiel sein und welche Spezialfertigkeiten würde dieser Söldner besitzen?

Andreas: Natürlich, wer würde nicht gerne Teil eines Computerspiels sein? Ich weiß nicht so recht…vielleicht würde ich ein eloquenter und schleichender Bogenschütze sein 🙂

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Das war unser Interview* mit Andreas Jes Sørensen von Full Control. Wir danken Andreas für das Interview und Fragen nun Euch, welche Skills soll Eurer Söldner haben?


*Das Interview wurde übersetzt und redaktionell überarbeitet.


Dennis Grzyb

 
Dennis Grzyb
Schon seit Kindheitszeiten Gaming-Enthusiast. Von SNES über Playstation bis hin zum Gaming-PC habe ich viele Sachen abgegrast, aber immer noch einen Hang zu den guten Spielen der alten Tage. Abgesehen davon sind MOBAs, Musik- oder aber auch Brettspiele gern gesehen.