In Star Citizen spielen Raketen eine entscheidende Rolle, insbesondere für PvP-Spieler. Dennoch werden sie oft unterschätzt und sogar verpönt. In der PvP-Community haben Raketen einen schlechten Ruf: Wer sie einsetzt, wird oft als Missile Spammer bezeichnet. Doch gerade im Persistent Universe (PU) von Star Citizen können Raketen den entscheidenden Unterschied in ungleichen Kämpfen ausmachen. Sie schließen Fähigkeitslücken von Schiffen und ermöglichen es den Spielern, flexibel auf verschiedenste Situationen zu reagieren.
Stand: 3.23.1
Anmerkung: Das Raketensystem in Star Citizen enthält derzeit einige Altlasten, die teilweise bis zum Beginn der Version 3.0 zurückreichen. Dementsprechend sind einige Mechaniken noch nicht konsequent implementiert. Laut CIG wird das Raketengameplay bis zur Version 1.0 von Star Citizen noch mehrere Änderungen erfahren.
Raketen / Missiles im Überblick: Das Must-Have für PvP
Raketen sind vielseitige und mächtige Werkzeuge, die es ermöglichen, gut geschützte Ziele effektiv anzugreifen. Sie bieten die Möglichkeit, selbst gegen stärkere Gegner eine Chance zu haben, indem sie diese zur Flucht zwingen oder zumindest taktisch ausschalten. So kann man Gegner, die in näherer Distanz zu tödlich wären, auf Distanz halten. Die Effektivität von Raketen hängt von mehreren Faktoren ab:
- Größe der Raketen
- Typ des Suchkopfes
- Signatur des Zielschiffes
Welche Raketen passen zu deinem Schiff?
- Size 1: Kleine, schnelle Raketen, ideal für schnelle Angriffe (bis zu 1372 m/s).
- Size 2: Langsamer als Size 1, aber mit höherem Schadenspotential.
- Size 3: Größere Raketen mit erheblichem Schaden, langsamer (857,5 m/s).
- Size 4: Noch größere Raketen mit mehr Schaden. Kann nicht von allen Schiffen ausgerüstet werden. Ab Size 5 spricht man von Torpedos.
- Size 5 bis 9: Massive Torpedos, die enormen Schaden anrichten können. Size 9 Torpedos sind extrem langsam (514 m/s), aber in bestimmten Situationen eine ernsthafte Bedrohung für große Schiffe.
Die besten Suchköpfe für jede Situation
- Infrared (IR): Zielen auf die Wärmeabstrahlung des Ziels. Effektiv gegen Schiffe mit hoher IR-Signatur.
- Cross Section (CS): Basierend auf der Radarsignatur, die durch den Querschnitt des Ziels erzeugt wird. Ideal gegen größere Schiffe.
- Electromagnetic (EM): Verfolgen die elektromagnetische Signatur des Ziels. Nützlich gegen Schiffe mit hoher EM-Emission oder Schiffe, die sich gerade im NAV Modus befinden. Lange Zeit waren EM-Raketen die erste Wahl. Vermutlich durch einen Bug konnten diese nur schwer abgeschüttelt werden. In der aktuellen Version des Spiels scheint dies aber nicht mehr der Fall zu sein.
So funktionieren Raketen: Ein Crashkurs
Raketen in Star Citizen durchlaufen drei Phasen im Flug:
- Boost Phase: Die Rakete startet und beschleunigt auf ihre Maximalgeschwindigkeit. In dieser Phase fliegt sie quasi nur geradeaus. Die meisten Raketen erreichen ihre Maximalgeschwindigkeit und damit das Ende der Boost Phase in 2 Sekunden. Wenn du selbst auf das Ziel zufliegst, verkürzt du durch deine eigene Geschwindigkeit die Boost Phase der Rakete.
- Intercept Phase: Jetzt wird es spannend. In dieser Phase verfolgt die Rakete das Ziel mit maximaler Manövrierfähigkeit und versucht, ihren Terminalwinkel zu erreichen.
- Terminal Phase: In der Endphase aktiviert die Rakete ihren Annäherungszünder und lässt sich nicht mehr ablenken. In dieser Phase nutzt die Rakete auch ihre maximale Manövrierfähigkeit um das Ziel zu treffen. Der Terminalwinkel und die Dauer der Terminalphase variieren je nach Raketenmodell.
Ballistischer Schaden erklärt: Was du wissen musst
Raketen verursachen ballistischen Schaden, der sowohl durch die Schilde als auch durch die physische Resistenz des Zielschiffes gemindert wird. Viele Schiffe, wie die Gladius, haben eine physische Resistenz von 50 % gegen ballistischen Schaden. Dies ist eine vorläufige Simulation der Panzerung, da diese noch nicht vollständig im Spiel implementiert ist.
Zusätzlich können aktive Schilde eine ballistische Schadensresistenz von bis zu 25 % bieten, abhängig davon, wie viel Energie in die Schilde geleitet wird. Zunächst wird der Schaden durch den Schild reduziert, und der verbleibende Schaden wird dann durch die physische Resistenz der Hülle weiter gemindert. Diese doppelte Schadensminderung sorgt dafür, dass ballistischer Schaden weniger effektiv ist, insbesondere gegen gut geschützte Schiffe.
Tipp: Mehr Energie auf die Schilde sorgt auch dafür, dass Energy- und Distortion-Schaden reduziert werden. Mit voller Energie auf den Schilden lässt sich die effektive Schild-HP verdoppeln.
Raketen und die Gladius: Ein Praxisbeispiel
Ein Paradebeispiel ist die Gladius, ein beliebter Jäger in Star Citizen. Eine Size 1 „Arrow“ Rakete kann maximal 2333 Schaden verursachen. Wenn die Gladius jedoch volle Energie auf ihre Schilde legt, erhält sie zusätzlich eine bis zu 25 % ballistische Schadensresistenz durch die Schilde. Zusätzlich hat die Gladius eine physische Resistenz von 50 % gegen ballistischen Schaden. Dies bedeutet, dass eine Rakete nur einen Teil ihres maximalen Schadens auf die Hülle überträgt.
- Schadensreduktion: Beide Reduktionen zusammengerechnet, verbleiben nur etwa 874 Schaden, die tatsächlich auf die Hülle wirken.
- HP der Gladius: Mit 7160 HP benötigt die Gladius mehr als 8 Treffer von „Arrow“ Raketen, um zerstört zu werden.
Gezielt angreifen: Komponenten und vitale Teile
Anstatt die Hülle der Gladius zu zerstören, solltest du die internen Komponenten und vitalen Teile des Schiffes angreifen. Raketen verursachen einen Explosionsschaden, der einen Wirkungsradius hat. Die Komponenten eines Raumschiffes haben ebenfalls einen HP-Pool und können durch Raketen zerstört werden.
- Beispiel Power Plant: Das Standard-Power Plant der Gladius hat 432 HP. Wenn eine Rakete das Power Plant trifft und zerstört, verliert die Gladius ihren Strom und treibt hilflos durchs All.
Treffgenauigkeit: Explosionsradius und Schusswinkel
Raketen explodieren laut Konzept nicht nur direkt bei Aufschlag, sondern auch durch Annäherung. Die „Arrow“ Rakete hat einen Explosionsradius von 1,8 – 2,88 m. Um die Gladius effektiv zu treffen, sollte die Rakete möglichst nahe am Power Plant explodieren, das sich in der Mitte der Gladius zwischen den Flügeln befindet.
- Optimaler Schusswinkel: Feuer die Rakete so, dass sie direkt in der Mitte der Gladius explodiert, entweder von vorne ins Cockpit, direkt von oben oder indem du eine Rakete mit größerem Explosionsradius verwendest, wie die „TaskForce I“ Rakete, die einen Explosionsradius von 4,5 – 14,4 m hat, aber weniger Schaden verursacht.
Anmerkung: Auch wenn in den Beschreibungen der Raketen zwischen Aufprall- und Annäherungsraketen unterschieden wird, hat eine Recherche bei CIG ergeben, dass derzeit alle Raketen nur bei Aufschlag explodieren. Die Mechanik der Annäherungsraketen ist momentan nicht implementiert.
Verzögerte Explosionen: Nutze die Zeit zu deinem Vorteil
Ein entscheidender Punkt: Die Explosion der Rakete findet nicht sofort bei Annäherung statt, sondern meist mit einer Verzögerung von etwa 0,5 Sekunden. Dies kann bei schnell fliegenden Zielen dafür sorgen, dass diese „aus der Explosion“ herausfliegen.
Taktische Nutzung: Beschieße Ziele von vorne, sodass sie in die Explosion hineinfliegen. Am effektivsten trifft die Rakete entgegengesetzt zur Flugrichtung des Ziels.
Raketenschwärme abwehren: So geht’s
Es gibt mehrere Methoden, um anfliegende Raketen abzuwehren:
- Geschwindigkeit: Flieg schneller als die Rakete, und du kannst ihr entkommen. Beispielsweise kann eine Size 3 Rakete, die maximal 857,5 m/s fliegt, im NAV-Modus umgangen werden, wenn du genügend Abstand hast.
- Ausweichen: Schiffe mit guten Strafe-Werten, wie die Arrow, können je nach Winkel und Raketentyp ausweichen. Dies erfordert jedoch präzises Timing und Wissen über den Anflugwinkel der Rakete.
- Abschießen: Raketen haben nur 10 HP und können durch einen Treffer mit nahezu jeder Waffe zerstört werden.
- Täuschkörper (Decoys und Noise): Decoys und Noise sind entscheidend, um Raketen abzulenken oder ihre Verfolgung zu erschweren.
Tipp: Beachte, dass der Serverlag die Wirksamkeit von Täuschkörpern beeinflussen kann. In Situationen mit hohem Lag kann es vorkommen, dass Raketen die Täuschkörper nicht zuverlässig erkennen und weiterhin ihrem ursprünglichen Ziel folgen.
Täuschkörper 101: Decoys und Noise richtig einsetzen
Decoys: So lenkst du Raketen ab
Decoys erzeugen hohe Signaturen, die Raketen ablenken können. Jede Schiffsklasse hat unterschiedliche Werte für Decoys. Bei der Gladius erzeugen Decoys beispielsweise eine IR-Signatur von 36.000, eine EM-Signatur von 20.000 und eine CS-Signatur von 3.000. Wenn eine Rakete abgefeuert wird, erhält sie eine zufällige Resistenz gegen Gegenmaßnahmen, die mit den Signaturwerten multipliziert wird. Die Decoys müssen entsprechend höhere Signaturen erzeugen als der errechnete Wert, um die Rakete erfolgreich abzulenken.
- Effektivität: Decoys sind besonders effektiv gegen IR- und EM-Raketen, da sie eine deutlich höhere Signatur erzeugen als das Zielschiff und somit die Raketen in die Irre führen. Gegenüber CS-Raketen hängt die Effektivität davon ab, in welchem Winkel die Rakete abgefeuert wurde.
- Anzahl der Decoys: Für die Anzahl der benötigten Decoys gibt es nur einen Richtwert: Wenn der Decoy-Wert das Dreifache deiner eigenen Signatur übersteigt, bist du meist auf der sicheren Seite, um die Rakete zuverlässig abzulenken. Mehrere Decoys erhöhen diesen Wert, wenn sie direkt nebeneinander gezündet werden.
Tipp: Du kannst die Anzahl der Decoys entweder über den Decoy Counter per Keybind oder durch Halten der Decoy-Taste erhöhen. So werden mehrere Decoys auf einmal ausgeworfen.
Noise: Störe die Verfolgung deiner Gegner
Noise erzeugt Störungen und maskiert die Signatur deines Schiffes. Die Effektivität von Noise hängt stark von der Entfernung ab, in der es eingesetzt wird. Bei der Gladius erzeugt Noise eine IR- und EM-Signatur von 30000 und eine CS-Signatur von 20000.
- Reichweite: Noise hat eine begrenzte Reichweite von nur 144 Metern, was bedeutet, dass es am besten funktioniert, wenn du dich wenig bewegst. Allerdings solltest du nicht komplett stillstehen, da die Rakete ihren letzten Kurs beibehält. Leichtes Strafen kann hier helfen, die Rakete zu verwirren. Noise-Wolken sind nur effektiv, wenn du dich in ihnen aufhältst oder wenn sie sich zwischen dir und deinem Angreifer befinden. Daher solltest du Noise am besten abwerfen, wenn du langsam oder stationär bist, oder wenn du den Gegner genau auf der gegenüberliegenden Seite halten kannst. Aber Achtung: Noise funktioniert meistens nicht, wenn die Rakete schon abgefeuert wurde.
Tipps und Tricks: Decoys und Noise im Einsatz
- Decoys: Angenommen, du fliegst eine Gladius und wirst von einer IR-Rakete verfolgt. Du aktivierst einen Decoy, der eine IR-Signatur von 36000 erzeugt. Da die Rakete nun eine höhere Signatur als dein Schiff erkennt, wird sie vom Decoy abgelenkt.
- Noise ist nur wirksam gegen bereits abgefeuerte Raketen, wenn du absolut stillstehst und die Rakete aus großer Entfernung abgefeuert wurde, da das Auslösen von Noise etwas Zeit in Anspruch nimmt. Zudem verhindert Noise, dass der Gegner dich aufschalten kann.
Schiffsspezifische Unterschiede bei Decoys und Noise
Die Werte für Decoys und Noise variieren von Schiff zu Schiff. Betrachten wir die Drake Corsair und die Crusader C2 Hercules:
- Drake Corsair: Die Corsair hat spezifische Werte für ihre Täuschkörper. Sie erzeugt eine EM-Signatur von 26000, eine IR-Signatur von 23000 und eine CS-Signatur von 29000. Diese hohen Werte machen Decoys besonders effektiv, um Raketen abzulenken..
- Crusader C2 Hercules: Die C2 Hercules hat eine enorme Decoy-Kapazität. Ihre Decoys erzeugen eine CS-Störung von 20000 pro Decoy, und sie wirft immer vier Decoys gleichzeitig, was eine immense Störung erzeugt. Ihr Noise erzeugt IR- und EM-Störungen von 80000 bis 150000 und hat eine Reichweite von 180 Metern. Das bedeutet, dass die C2 in der Lage ist, eine große Menge an Raketen effektiv abzuwehren, das gilt auch für andere Schiffe in der Nähe.
Schau dir hier die Werte aller Abwehrsysteme an: https://www.spviewer.eu/items?item=WeaponDefensive
Als Mantis Pilot sind Raketen der Fluch meiner Existenz. Sobald das Piepen anfängt, hat man in den nächsten 30 Sekunden entweder Erleichterung oder einen Krampfanfall. Dein Skill ist Ihnen egal. Die RNG Götter entscheiden nach dem Terminal Phase Alert. – Priton
Warum du meist Decoys verwenden solltest
In den meisten Situationen werden Decoys bevorzugt, weil man selten komplett stillsteht, wenn Raketen abgeschossen werden. In Bewegung hat Noise keine wirkliche Wirkung auf Raketen, da die begrenzte Reichweite von Noise bedeutet, dass die Störung nicht ausreicht, um die Raketen abzulenken, wenn du dich bewegst. Decoys bieten daher eine zuverlässigere Methode, um Raketen in Bewegung abzuwehren.
Raketenfähige Schiffe: Ein Überblick
Einige Schiffe in Star Citizen sind speziell für den Einsatz von Raketen konzipiert:
Aegis Eclipse: Der Torpedobomber im Detail
Die Aegis Eclipse ist ein Torpedobomber, der drei Size 9 Torpedos tragen kann. Diese Torpedos fliegen sehr langsam (514 m/s) und müssen aus einer Entfernung von spätestens 5 km abgefeuert werden. Der Schaden ist enorm: Selbst der schwächste Torpedo verursacht in einem Radius von 12-15 m 395620 Schaden. Mit Schadensreduktion sind das immer noch 124000 Schadenspunkte bei einer Corsair, was diese mit ihren 91000 HP sofort zerstört. Allerdings können Torpedos genauso abgelenkt werden wie andere Raketen. Daher ist es eine gute Taktik, den Torpedo entweder ungezielt (Dumpfire) abzufeuern oder erst, nachdem zahlreiche Einzelraketen von anderen Schiffen abgefeuert wurden, damit der Torpedo übersehen wird. Beim Dumpfire feuerst du die Rakete ohne Aufschaltung ab. Sie fliegt dann nur geradeaus und explodiert nur beim Aufschlag, hat also nur die Boost-Phase. Der Vorteil ist, dass du sie so nah abfeuern kannst, wie du möchtest. Der Nachteil ist, dass du das Ziel verfehlst, wenn du nicht genau weißt, wie die Rakete fliegt oder sich das Ziel unvorhergesehen bewegt.
Aegis Sabre Firebird: Der Stealth-Killer
Die Aegis Sabre Firebird kann 24 Size 3 Raketen tragen, die in 6er-Salven abgeschossen werden können. Das Besondere an der Firebird ist die Kombination aus Stealth und dem Abschusswinkel. Dadurch kann sich das Ziel nicht darauf einstellen, von wo der Beschuss kommt. Der Abschusswinkel sorgt dafür, dass die Rakete direkt nach der Boostphase schon auf das Ziel zufliegt. Wenn die Firebird ihren eigenen Boost auch noch verwendet, erreicht sie in SCM knapp 600 m/s, wodurch die Raketen ihre 875 m/s viel schneller erreichen. Dadurch wird die Boostphase kürzer, und die Rakete kann direkt in die Interceptphase übergehen oder sogar aus der Boostphase in die Terminalphase wechseln und damit kaum noch abgelenkt werden. Wenn du aufeinander zufliegst, kann das Ziel allein durch die Reaktionszeit nicht mehr flaren, da die Decoys keine Wirkung mehr haben, weil die Raketen bereits in der Terminalphase sind. Dagegen hilft nur ein Pre-Flare, also das Werfen eines Decoys, bevor die Rakete abgefeuert wurde.
Esperia Talon Shrike: Stealth und Manövrierfähigkeit
Die Esperia Talon Shrike ist ein weiteres Stealth-Raketenschiff, das ebenfalls 24 Size-3-Raketen abfeuern kann. Die Raketen werden nacheinander in 4er-Salven abgefeuert. Die Shrike ist kein Abfangjäger, was man an der Endgeschwindigkeit von 500 m/s im SCM merkt. Sie hat jedoch hervorragende Flugeigenschaften im Nahkampf. Nutze die Wendigkeit der Shrike, um den Gegner zu umkreisen und Raketen aus verschiedenen Winkeln abzufeuern. Die Kombination aus Stealth und Manövrierfähigkeit macht die Shrike zu einem gefährlichen Gegner in Nahkampfszenarien.
Aegis Retaliator: Schwerer Torpedobomber
Der Aegis Retaliator ist ein schwerer Torpedobomber, der bis zu sechs Size 9 Torpedos tragen kann. Die Retaliator hat jedoch die gleichen Nachteile wie die Eclipse. Aktuell sind Torpedos allein keine wirkliche Bedrohung, wenn das Ziel weiß, wie man Gegenmaßnahmen einsetzt. Gegen sehr große Schiffe wie die 890 Jump oder eine Idris können Torpedos jedoch noch funktionieren. Allerdings haben selbst NPCs mittlerweile gelernt, dass es sehr leicht ist, Torpedos im Flug abzuschießen.
Vanguard Harbinger und Gladiator: Torpedo-Allrounder
Die Raketenvarianten der Vanguard-Reihe und die Anvil Gladiator können Size 5 Torpedos tragen, die eine gute Balance zwischen Größe, Geschwindigkeit und Schadenspotential bieten. Diese Torpedos sind langsamer, können aber aus einer Entfernung von 3000 m abgefeuert werden. Der Schaden ist mit durchschnittlich 15000 beträchtlich, bei einem Explosionsradius von 8-10 m.
Drake Cutlass Black/Blue: Vielseitige Raketenschiffe
Die Drake Cutlass Black und Blue sind sehr vielseitig und können zahlreiche Raketen laden. Wenn du die Raketenschächte umbaust, kannst du bis zu 48 Size 1 Raketen tragen. Das macht die Cutlass zu einem tödlichen Gegner.
Erfahre hier mehr über die Cutlass Blue. Star Citizen – Dampener-Ship Showdown!
Freelancer MIS: Der seltene und seltsame Raketenfrachter
Die Freelancer MIS kann viele Raketen tragen, in der Standardvariante 28 Size 3 Raketen. Aufgrund ihrer schlechten Manövrierbarkeit und der wenigen HP sieht man sie jedoch selten im Kampf.
Tipp: Die Crusader Ares Inferno kann Size 5 Torpedos ausrüsten, wenn du die Raketen Racks umbaust.
Als Pirat ist es manchmal wichtig, ungesehen ein großes Schadenspotenzial für aggressive Verhandlungen dabei zu haben. Daher nutze ich gerne die Eclipse, die Firebird oder die Talon Shrike. – First Contact
Bodengebundene Raketensysteme im Fokus
Anvil Ballista: Boden-Luft-Raketenwerfer
Mit acht Size 5 und zwei Size 7 Raketen ist die Anvil Ballista auf dem Papier eine große Gefahr. Mittlerweile kann die Ballista jedoch gut aufgeschaltet und entdeckt werden. Sie ist das einzige Bodenfahrzeug, das Size 7 Torpedos verschießen kann. Diese haben einen enormen Schaden von 94000 pro Stück bei einem Explosionsradius von 12-15m. Platziere die Ballista strategisch, um Luftziele effektiv abzufangen und zu zerstören. Denke daran, dass die Ballista ein Langstrecken-Flugabwehrfahrzeug ist, da die Raketen eine Mindest-Aufschaltreichweite von 3 km haben. Kommt dir ein Ziel zu nah, bleibt dir nur noch die Verteidigung mit den Repeatern.
Tumbril Storm AA: Der Raketen-Schwarmwerfer
Der Tumbril Storm AA ist wie die Aegis Firebird für den Boden. Er kann Salven von 12 Raketen abfeuern und bis zu 64 Size 1 und 16 Size 2 Raketen tragen. Packe in die Size 2 Rattler, und deine Raketen werden den Himmel verdunkeln. In Kombination mit der Ballista und einer Centurion bildet der Storm AA eine starke Verteidigungslinie. Nutze die Vielzahl an Raketen, um Luftziele massiv unter Beschuss zu nehmen und sie zur Flucht oder zum Absturz zu zwingen. Beim Storm AA können die Raketen zudem vom Fahrer abgefeuert werden.
Weitere Schiffe
Mehr über alle Schiffe und Bodefahrzeuge findest du entweder auf https://www.erkul.games/ oder auf https://www.spviewer.eu/
Welche Raketen sind die besten für dich?
Die Wahl der richtigen Raketen hängt davon ab, welche Fähigkeitenlücke du schließen möchtest. Bei den dedizierten Raketenschiffen gibt es spezifische Einsatzszenarien, aber für andere Schiffe, wie die Anvil Hornet F7A MK II, geht es darum, wann und wie du Raketen einsetzen willst. Möchtest du einen Kampf eröffnen oder fliehende Ziele einfangen? Greifst du leichte Jäger, schwere Jäger, Gunboats oder Großkampfschiffe an? Es gibt keine Rakete, die immer funktioniert. Raketen sind wie Schiffswaffen: Ihre Effektivität hängt davon ab, was du bekämpfen möchtest und wann.
Size 1 Raketen: Kleine Waffen, großer Effekt
Size 1 Raketen sind ideal, um Komponenten und Waffen zu zerstören und den Feind zu zermürben. Gegen mittlere und schwere Jäger sind sie eine gute Investition.
- Arrow: Die „Arrow“ Raketen haben den höchsten Schaden, aber mit einem Sprengradius von nur 1,8-2,88 m. Der Suchwinkel in der Terminalphase ist auf 45 Grad beschränkt. Diese Raketen eignen sich am besten als „Verfolgungsraketen“. Wenn das Ziel in den NAV-Modus geht, um zu verschwinden, sind sie hervorragende Finisher-Raketen, da der Schaden bei einigen Jägern ausreichen könnte, um sie direkt zu zerstören.
- TaskForce: Diese Raketen sind ideal, um den Gegner im Kampf zu stören. Sie benötigen nur 0,1 Sekunden Locktime und haben einen großen Sprengradius. Wenn das Ziel gleich dreht und du die Chance hast, ihm direkt die Rakete ins Cockpit zu schießen, gibt es eine große Chance, dass das Ziel danach zerstört ist.
- Pioneer: Die „Pioneer“ Raketen haben einen kleineren Sprengradius und benötigen fast eine Sekunde zum Aufschalten, machen jedoch etwas weniger Schaden. Das Besondere ist, dass sie nicht erst bei 1 m Annäherung explodieren, sondern schon bei 2,31 m. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Treffers, besonders wenn du das Ziel anfliegst. Sehr gute Raketen zum Eröffnen eines Kampfes, am besten gleich vier Stück auf einmal abfeuern.
- Sparks und Marksman: Diese Raketen sind weniger empfehlenswert aufgrund ihres geringen Sprengradius.
Size 2 Raketen: Die unterschätzte Mittelklasse
Size 2 Raketen werden nicht oft genutzt, da sie einen geringeren Sprengradius haben als Size 1 Raketen. Es gibt jedoch einige interessante Optionen:
- Rattler II: Diese Rakete spaltet sich nach der Boost-Phase in viele kleinere Sprengköpfe auf, die sogenannten Venom Missiles. Sie sind hervorragend geeignet, um Komponenten zu beschädigen. Mit einem Infrarot-Suchkopf sind sie jedoch recht einfach abzuwehren. Die geringe Abschussdistanz von 500 m ist ein Vorteil.
- Ignite II: Ebenfalls IR-Raketen mit der Besonderheit, dass sie sehr schnell in der Terminalphase sind und einen Suchwinkel von 120 Grad haben. Sie können quasi neben dem Ziel explodieren und haben nur eine Boosttime von 1 Sekunde, was sie sehr schnell auf Höchstgeschwindigkeit bringt.
Size 3 Raketen: Schwerer Schaden für deine Gegner
Hier sind sehr tödliche Raketen enthalten. Ein Treffer mit mehreren Size 3 Raketen kann Gunboats erheblichen Schaden zufügen. Trifft man damit einen Jäger, ist der Kampf meist schnell entschieden. Sie fliegen jedoch recht langsam mit 857 m/s.
- Thunderbolt: Besonders effektiv in der Aegis Firebird. Diese Raketen sind eine gute Wahl, um hohen Schaden zu verursachen.
Als Dogfighter bevorzuge ich den direkten Kampf und möchte während des Gefechts die Augenfarbe meines Gegners erkennen. Für Missiles habe ich nicht genug Raum zwischen mir und meinem Ziel. Ich setze Raketen nur gegen Feiglinge ein, die glauben, der NAV-Modus würde sie retten. – Gh0ule
Size 4 Raketen: Die Geheimwaffe für die Cutlass
Diese Raketen können bei Size 4 Raketenschächten installiert werden, zum Beispiel bei der Cutlass-Reihe.
- Raptor: Diese Raketen haben einen Explosionsradius von 8-9 m und verursachen 3951 Schaden. Sie sind sehr interessant in der Cutlass-Reihe, da sie gut mit kleineren Raketen kombiniert werden können. Du kannst dem Ziel erst das Gefühl geben, dass die Raketen keinen großen Schaden anrichten, um dann zwei Size 4 Raketen beizumischen und den Kampf zu beenden.
Size 5 Raketen: Klein, aber tödlich
Die kleinsten Torpedos in dieser Klasse.
- Scimitar: Diese Rakete hat eine Terminalphase von 2,5 Sekunden, was sie schwerer abzuflaren macht. Sie hat jedoch die längste Lock-Time von 2,3 Sekunden. Die Scimitar ist am besten geeignet, um den Kampf zu eröffnen. Durch die Verzögerung und die frühe Proximity Ignite von 13 m wird der Explosionsradius von 8-10 m innerhalb von 0,5 Sekunden im besten Fall direkt ins feindliche Schiff getragen.
Size 7 Raketen: Exklusiv für die Ballista
Diese Raketen können nur in der Ballista genutzt werden, und es gibt nur eine Rakete in dieser Klasse.
Size 9 Raketen: Die ultimative Bedrohung, die aktuell leider fast nutzlos ist
Hier gilt das gleiche für die Typhoon wie für die Scimitar. Wenn dir das Ziel entgegenfliegt, ist dieser Torpedo eine gute Wahl. Ansonsten sind Torpedos aktuell leider alle gleich nutzlos, weil sie zu schnell abgeschossen oder abgelenkt werden können.
Hier kannst du dir alle Werte im Detail ansehen: https://www.spviewer.eu/items?item=Missile
Fazit: Mit den richtigen Raketen zum Sieg
Raketen spielen in Star Citizen eine entscheidende Rolle, insbesondere im PvP. Sie bieten dir die Möglichkeit, taktische Lücken zu schließen und deine Gegner in unterschiedlichen Situationen effektiv zu bekämpfen. Die Wahl der richtigen Rakete und die Kenntnis der passenden Gegenmaßnahmen können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.
Jedes Schiff und jede Rakete hat spezifische Stärken und Schwächen. Indem du die Eigenschaften und Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Raketentypen und -größen verstehst, kannst du deine Strategie optimal anpassen. Dedizierte Raketenschiffe wie die Aegis Sabre Firebird oder die Aegis Eclipse bieten spezialisierte Optionen für den Raketenangriff, während universellere Schiffe wie die Drake Cutlass Black/Blue mit einer Vielzahl von Raketenkonfigurationen ausgestattet werden können, um flexibel auf unterschiedliche Bedrohungen zu reagieren.
Es ist ebenso wichtig, die verschiedenen Methoden zur Abwehr von Raketenangriffen zu beherrschen. Geschwindigkeit, Ausweichen, das gezielte Abschießen von Raketen sowie der Einsatz von Decoys und Noise sind essenzielle Fähigkeiten, um im Gefecht zu überleben.
Letztendlich hängt der Erfolg im Kampf davon ab, wie gut du die Mechaniken von Raketen und Gegenmaßnahmen verstehst und anwendest. Experimentiere mit verschiedenen Kombinationen und finde heraus, welche am besten zu deinem Spielstil und den spezifischen Anforderungen der Situation passen. Mit der richtigen Vorbereitung und Taktik kannst du deine Gegner dominieren und als Sieger aus den Kämpfen hervorgehen.