Surviving Mars – Test

    Ein realistisches Aufbauspiel auf dem fernen Planeten Mars? Klingt nach einer guten Idee, zumal Simulationen für Konsolen ja ohnehin ziemlich rar sind. Wir sind auf dem roten Planeten gelandet und haben uns in Surviving Mars probiert. Ob und wie uns das gelang, das erfahrt ihr hier im Test!

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    Für unseren Test spielten wir Surviving Mars auf der Playstation 4

    Mehr Science als Fiction

    Üblicherweise baut man neue Städte oder Infrastrukturen auf der Erde, es gibt genügend Beispiele wie Sim City oder Cities Skylines. In Surviving Mars, wo wir uns namensgebend auf dem roten Planeten umhertreiben, sieht dieser Aufbau einer neuen Kolonie schon ab dem ersten Raketenstart völlig anders aus. Mit ein Grund dafür: Auf dem Mars gibt es keine Luft zum Atmen. Das ist aber nur ein kleiner Aspekt, der das Spiel deutlich tiefgründiger macht, als man im ersten Moment denken könnte. Nach einigen Runden mit mehr oder minder erfolgreichen neuen Siedlungen wissen wir nun, dass dieser Mix aus Aufbauspiel und Sims eine gute Portion Hirnschmalz von uns abverlangt. Und gerade dann, wenn man denkt, man ist auf einem guten Weg, kommt doch alles völlig anders.

    Mitdenken ist das oberste Gebot

    Üblicherweise beginnt man bei der Planung in Städtesimulationen so, dass man sich Gebiete für gewisse Gebäude aussucht und diese dann fein säuberlich und ordentlich platziert. Als ich diesem Muster bei Surviving Mars folgte, war meine erste Kolonie bereits nach wenigen Minuten dahingerafft. Man muss sich völlig vom Prinzip der Optik verabschieden, denn nur – und wir betonen nur! – die Funktion der Kolonie bringt im Spiel den gewünschten Erfolg. Zum Spielstart wählt man einen von multiplen Sponsoren, welcher jeweils Vor- und Nachteile mit den Startressourcen mit sich bringt. Danach startet die Rakete gen Mars und man beginnt mit seiner Planung. Die ersten Dronen benötigen nur etwas Strom und bauen fleißig die Basisgebäude, damit wir später Menschen einsiedeln können. Heißt: Man kümmert sich um Sauerstoff, Nahrung, Wasser und Strom. Damit unsere Bewohner aber unter den gläsernen Kuppeln auf friedlich miteinander leben können, bedarf es einiges mehr. Freizeitgebäude, Hotels, Arbeitsplätze und Krankenhäuser stehen den Grundbedürfnissen nach Nahrung in keiner Weise nach.

     

    Unter der Kuppel wird es eng

    Dabei bieten besagte Glaskuppeln nur einen begrenzen Platz und man muss darauf achten, welche Gebäude Sinn unter welcher Kuppel machen. Wohngebäude und Krankenstationen etwa sollten dicht beieinander liegen, wohingegen der Arbeitsplatz ruhig eine Kuppel weiter oder auch direkt auf der Marsoberfläche befinden darf. Aber bitte nicht zu weit weg, sonst motzt der Bewohner über die langen Wege. Und wenn er motzt, wird er unzufrieden. Und wenn er unzufrieden ist, randaliert er vielleicht rum und das wäre für den Frieden auf der Kolonie so gar nicht dienlich.

    Die Wirtschaft fust auf einem strammen System. Mit den ersten Ressourcen können wir z.B. leichte Werkzeuge herstellen, die wiederum für weitere Fortschritte benötigt werden. Zwar kann man auch alles von der Erde mittels Rakete zum Mars transportieren lassen, aber dann ist unser stark begrenztes Budget sehr schnell erschöpft. Also lieber selbst herstellen, was ja so gesehen ohnehin immer ein Augenmerk sein sollte, dass man möglichst autonom auskommt.

     

    Große Spielwelt und findige Bewohner

    Nach und nach erforscht man neue Abschnitte des Planeten, was oft zu neuen Freischaltungen des Tech-Baumes führt. Diese sind wichtig und führen auch dazu, dass man anliegende Kuppel auf den jeweiligen Abschnitt spezialisiert. Es macht Sinn, bei einem neu entdeckten Metallvorkommen die anliegende Kuppel auf eben die Weiterverarbeitung des Rohstoffes zu fokussieren.

    Dabei muss man auf die jeweiligen Fähigkeiten der Bewohner achten. Jeder, wirklich jeder, Bewohner hat eigene Skills und so will auch jeder möglichst optimal seinen Beitrag zum Erfolg der Kolonie beitragen. Eine potentielle Krankenschwester macht in einer Geologiestation einfach keinen Sinn und das wird man sehr schnell merken. Einerseits wird der Bewohner unzufrieden, andererseits arbeitet die Station dann eben auch nicht wirklich gut.

    Meteoriten und anderes Gedöhns

    Immer mal wieder wird man durch zufällige Ereignisse aus der Bahn geworden. Der Klassiker ist ein Meteoritenschwarm, der plötzlich über unserer Siedlung einbricht. In diesen Momenten erkennt man dann, wie gut und geschickt man tatsächlich geplant hat. Beispiel: Ihr hab abseits einer Kuppel einen Park an Energiekollektoren, der mit nur einem Kabel den Strom zur Station bringt. Es reicht, dass dieses eine Kabel dann zerstört wird, um binnen Sekunden dafür zu Sorgen, dass alles den Bach runter geht. Kein Strom bedeutet kein Sauerstoff, bedeutet tote Kolonisten. Man muss wohl erst einmal eine solch schmerzliche Erfahrung machen, damit man die Feinheiten des Spiels erkennt. Man wird mit der Zeit umsichtiger, plant Eventualitäten ein und sichert sich lieber doppelt ab.

     

    Fazit

    Surviving Mars hat einen harten Lerncharakter. Bei uns hat es ein gutes Dutzend Kolonien gebraucht, jede ist aus einem anderen Grund vernichtet worden und bei jeder hatten wir einen neuen Aha-Effekt. Und dann kommt der Moment, wo man den Dreh raus hat, spätestens dann, wenn man jedwede Schönheit der Planung der Funktionalität weichen lässt. Die Bedienung auf der Playstation 4 ist erstaunlich gut gelungen, auch wenn hier vieles (eigentlich alles) learning by doing ist, da es kein vernünftiges Tutorial gibt. Es macht erstaunlich viel Spaß, die steile Lernkurve mit zu gehen und zusehens vom Micro- in ein Macro-Management zu wandern. Für Konsoleros und Freunden von Simulationen können wir bedenkenlos eine Kaufempfehlung aussprechen!

    Kind der 70er. Seit '84 Musiker, seit '85 Hobby-Jedi, seit '86 Zocker und seit 2011 hier Redakteur