Guild Ball – dein Tabletop Fußballspiel mit etwas mehr!

Wie läuft das Spiel ab?

Nun, dass ist das schöne bei diesem Spiel: Es ist tatsächlich schnell erklärt! Anfangen tut man recht einfach:

Zuerst wird das Spielfeld vorbereitet. Dann bekommt jeder Spieler sieben Game Plans, von denen er zwei ablegt. Anschließend wird gewürfelt. Wer das höhere Ergebnis mit einem Würfel hat, gewinnt und darf entscheiden ob er den Anstoß hat oder den Ball bekommen möchte.

Der Spieler, welcher den Kick-off macht, darf sich seine Spielfeldseite aussuchen und stellt sein Team auf und gibt einer Figur den Ball. Dann stellt der empfangende Spieler sein Team auf.

Der Kicker schießt den Ball ins Feld (ähnlich American Football). Dadurch hat der empfangende Spieler automatisch die Initiative für die erste Runde, doch der Kicker-Spieler bekommt einen Momentum Punkt (MP). Von hier an läuft das Spiel in vier Phasen ab, bis es endet.

Die vier Phasen einer Runde

  1. Initiative Phase
    1. Beide Spieler wählen einen game plan und zeigen sich diesen gleichzeitig. Die Initiative wird zu ihrem Momentum Pool addiert und der höhere Wert darf entscheiden, wer die Initiative bekommt.
  2. Maintenance Phase
    1. Der Spieler mit der Initiative führt die folgenden vier Schritte aus, dann der andere.
      1. Bringe ausgeschaltete Modelle aus der Vorrunde zurück auf das Spielfeld
      2. Influenz generieren
      3. modifiziere die Influenz gemäß den Toren und dem game plan
      4. verteile deine Influenz
  3. Aktivierungsphase
    1. Spieler mit der Initiative beginnt und aktiviert sein erstes Modell. Dann, abwechselnd, ein Modell pro Spieler, bis alle Modelle aktiviert wurden.
  4. End Phase
    1. Entferne alle aufrechterhaltenen Effekte und übrig gebliebene Influenz. Handle alle Statuseffekte ab.

Guild Ball Phasen Übersicht Ablauf

Ein paar Zahlen im Tabletop Fußballspiel Guild Ball erklärt.

Der Spielablauf des Tabletops „Guild Ball“ ist also, ähnlich einem echtem Fußballspiel, nicht so umfangreich. Das ist schon mal gut, denn zum einem sollte Fußball nicht zu kompliziert sein. Zum anderen erklärt es, wo man sein Hirnschmalz in diesem Spiel investieren muss und wo der taktische Anteil in Guild Ball her kommt. Schauen wir uns mal eine Spielerkarte an und gehen anhand dieser ein paar Abläufe durch:

  • Der gute Mallet spielt für die Steinmetze, wie man unschwer an seinem Gildensymbol erkennen kann. Er hat eine 2″ (Inch/Zoll) Nahkampfreichweite.
  • Bewegen (MOV – Movement) kann er sich grundsätzlich 4″ oder 6″, wenn er rennt oder einen anderen Spieler anstürmt.
  • Wenn er jemanden angreift, hat er 5 TAC (Tactical Ability) Würfel zur Verfügung.
  • Versucht er den Ball zu kicken, egal ob für einen Pass oder ins Tor, so hat er dafür 2 Würfel und eine Reichweite von 6″ zur Verfügung.
  • Wird er von einem Feind angegriffen, muss dieser mit seinen Würfel eine 3 oder besser (3+ DEF, Defensive Ability) würfeln.
  • ARM (Armour Value) ist die Verteidigung und reduziert die Erfolge des gegnerischen Angriffs automatisch um diesen Wert. Hier um 2.
  • Influenz (INF) wird ja zu Beginn einer Runde generiert. Jeder Spieler trägt dazu etwas bei und kann bis zu einem maximalen Wert erhalten. Mallet generiert 2 Influenz in den Teampool und darf maximal 4 bekommen.
  • Ganz unten sehen wir noch seine Lebenspunkte. Das Symbol bei der Hälfte stellt die maximale HP dar, wenn er einmal auf 0 gebracht wurde und dann wieder das Spielfeld betritt.

Aktive Fähigkeiten und Schaden

  • Würde Mallet einen Gegner angreifen und mit seinen fünf TAC Würfeln drei Erfolge haben, so könnte er in seinem Playbook ein Ergebnis aus den ersten drei Säulen (6 Aktionen) wählen. Dies währen entweder 1 Schaden oder er könnte eines seiner Character Plays (aktive Fähigkeiten) aktivieren / bezahlen (Symbol beachten). Alternativ könnte er auch den Gegner 1″ wegstoßen, 2 Schaden machen, ihm mit einem Tackle (T) den Ball abnehmen oder mit einem Knock down (KD) zu Boden bringen. Gerade letzteres hätte zur Folge, dass der Gegner sich schlechter wehren kann und sein DEF Wert verschlechtert wird.
  • Die, hier blau, ausgefüllten Zeichen bedeuten übrigens, dass ihr zusätzlich auch noch Momentum Punkte generiert um Spezialaktionen durchzuführen. (Angriffe verstärken, ausweichen, Torschüsse abgeben, heilen und vieles mehr)

  • Character Plays sind spezielle aktive Fähigkeiten. Das können Angriffe, Buffs oder Debuffs sein. Sie kosten (CST – cost) entweder spezielle Währung aus dem Playbook oder Influenz.
  • Die Reichweite (R – range) wird entweder in Zoll angegeben, ist auf sich selbst (S – self) beschränkt oder durch ein Playbook Ergebnis (P) limitiert und kann nur auf das originale Angriffsziel gewirkt werden.
  • Gibt es einen Haken unter SUS (Sustain, dauerhaft) bleibt dieser Effekt für die komplette Runde aktiv.
  • OPT bedeutet, dass er nur einmal pro Runde aktiviert werden kann.

  • Die Character Traits sind so etwas wie passive Eigenschaften. In diesem Fall hat Mallet während seiner Aktivierung eine 3″ anstelle einer 2″ Nahkampfreichweite. Weiterhin erhalten befreundete Modelle +1/+1″ auf ihren KICK-Wert, wenn sie sich innerhalb von 4″ zu ihm befinden.
  • Zu guter Letzt sind ganz unten noch die Keywords aufgelistet.

Fachbegriffe im „Fußball“

  • Captain
    • Captain Keyword // muss 1x pro aktivem Team erhalten sein // Anführer des 6-man Teams.
  • Maskottchen
    • Mascot // muss 1x pro aktivem Team enthalten sein.
  • o[Name] / v[Name]
    • original / Veteran [Name] // Version eines Charakters // beide Versionen dürfen NICHT zeitgleich auf dem Feld sein.
  • Kader
    • Für Ligaspiel // besteht aus 12 Spielern, davon 2x Captain // Chars sind nach der Auswahl fix // führt dazu, dass man einige Chars nicht spielen kann
  • Playbook
    • Enthält Optionen für Würfelergebnisse im Kampf
    • T = Tackle // Nimmt den Gegner den Ball im Zweikampf ab
    • KD = Knock-down // Gegner zu Boden bringen um Boni zu bekommen
    • Farblich hinterlegt = Momentum (m) // Ähnlich Influenz, Energie für Sonderaktionen
    • < = Dodge // Kostenlose Bewegung mit dem eigenem Modell, weg vom Gegner
    • > = Push // Kostenlose Bewegung des Feindes, weg vom eigenem Modell
    • Charge = Gegner anstürmen
    • cc = crowd Control // Fähigkeiten, die Gegner beeinflussen oder manipulieren sollen
    • buff = positiver, stärkender Effekt
    • debuff = schwächender, negativer Effekt
    • conditions = Zustände wie Blutung, Vergifted, knocked-down, …
    • Striker = Char der primär zum Tore schießen da ist

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Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.