Rome II: Update 9 steht bereit!

Wie Creative Assembly bekannt gab, steht seit kurzem das neue Update 9 für Rome II bereit. Diesmal liegt der Fokus auf Performance, Verbesserungen und Anpassungen an den Kampagnen und der Gefechts AI. Desweiteren wurden jedoch auch diverse Änderungen am Balancing basierend auf dem Feedback des Beta-Patches vorgenommen. Wie immer sind natürlich auch diverse Bugfixes mit von der Partie. Die kompletten Patchnotes könnt ihr direkt hier nachlesen.

Technische und Performanceverbesserungen:

  • Performance- und Arbeitsspeicheroptimierung in Kampagnenmodi.
  • Die CPU-Belastung während Gefechten wurde weiter gesenkt.
  • Verbesserungen der Bildfrequenz wenn Einheiten in Gefechten aufeinandertreffen.
  • Performance in Belagerungsgefechten wurde verbessert.
  • Mehrere seltene Spielabstürze während Gefechten wurden behoben.
  • Neue Option in den erweiterten Grafikeinstellungen, um aus Grafikkarten / GPUs auszuwählen, wenn mehr als eine(r) verfügbar sind.
  • Ein seltener Spielabstürz, der beim An- bzw. Vonbordgehen auftrat, wurde behoben.

Unterstützung von AMD umschaltbare Grafik:

  • In einer AMD umschaltbaren Grafikkonfiguration erkennt und meldet das Spiel nun den diskreten Grafikprozessor korrekt. (Hauptsächlich Laptops mit einem integrierten Intel-Grafikprozessor und einem diskreten, mobilen AMD Grafikprozessor.)
  • Durch diesen Fix wird sichergestellt, dass auf umschaltbaren Grafikkonfigurationen von AMD die Grafikoption „unbegrenzter Video-Speicher“ korrekt eingeschaltet ist. Bitte beachtet, das AMD Catalyst Control Centre für umschaltbare Grafik benutzt werden muss, um zwischen diskretem und integriertem Grafikprozessor umzuschalten.
  • Dies muss für verschiedene Anwendungen, die der Spieler ausführen möchte, jeweils separat durchgeführt werden.


Unterstützung von ‚Virtu MVP‘ umschaltbare Grafik für Desktops:

  • Virtu MVP verbreitete, OEM-installierte Anwendung für das Auswählen der Grafikprozessoren eine Multi-GPU-Desktopsystems, z.B. ein Desktop-PC mit integriertem Intel GPU und einem diskreten Desktop-Grafikprozessor. Hierbei sind häufig beide über das Motherboard an den gleichen Displayausgang gebunden.
  • Das Spiel erkennt und meldet in solchen Konfigurationen die Grafikprozessoren nun korrekt.
  • Bitte beachtet, dass die Anwendung Virtu MVP Control Panel benutzt werden muss, um zwischen diskretem und integriertem Grafikprozessor umzuschalten. Dies muss für verschiedene Anwendungen, die der Spieler ausführen möchte, jeweils separat durchgeführt werden.

Unterstützung von Multi-GPU mit mehrfachen Bildschirmen:

  • Das Spiel erkennt nun multiple Grafikprozessoren und erlaubt dem Spieler, auszuwählen, welcher Grafikprozessor benutzt wird, um das Spiel zu rendern.
  • In diesem Fall werden die verschiedenen GPUs in einer Kombi-box in den erweiterten Grafikeinstellungen angezeigt.

Verbesserungen der Gefechts-KI und deren Verhalten:

  • Die Wegfindung von Belagerungsgeräte nahe Mauern wurde verbessert.
  • Mehrere Funktionalitätsparameter von Belagerungsleitern wurden verbessert.
  • Das Andocken von Belagerungsgerät wurde verbessert.
  • Einheiten gehen nun mit erhobenen Bögen von Bord eines Schiffes.
  • Die Infanterie-KI-Wahrnehmung von Kavallerie wurde verbessert, sodass sich Infanterie nun ‚wappnet‘ wenn sie sich einem Sturmangriff durch berittene Einheiten ausgesetzt sieht.
  • Es ist jetzt wahrscheinlicher, dass KI-gesteuerte Einheiten brennende Pfeile gegen Elefanten benutzen, sofern diese vorhanden sind.
  • Die Logik mehrere Gefechtskarten wurde verbessert, um eine bessere Interaktion der KI mit diesen Karten zu ermöglichen.
  • KI-Generäle nutzen ihre Spezialfähigkeiten nun besser.
  • Rebalancing der Gefechtsplananalyse / Entscheidungsfindung bezüglich Angriff und Verteidigung durch die KI. Die KI berechnet nun mit ein, dass die gegnerische Allianz u.U. schwächere Geschosse benutzt, die aber eine höhere Reichweite haben, und bleibt nicht länger unter Beschuss stehen.
  • Wenn in Hinterhaltsgefechten die Einheiten der Verteidiger-KI unter Beschuss durch Fernkampfeinheiten geraten, welche außerhalb ihrer eigenen Reichweite liegen, wir die KI nun mit höherer Wahrscheinlichkeit vorrücken, um die Fernkampfeinheit abzufangen.
  • Änderungen an der Benutzung verschiedener Geschosstypen durch die KI.
  • Phalanx-Einheiten formieren sich wieder korrekt, nachdem sie in einen Nahkampf verwickelt wurden.
  • Untätige Einheiten, für die Formationsangriff aktiviert ist und die angegriffen werden, versuchen ihre Blickrichtung zu halten.
  • Formationsangriffe haben eine geringere Durchschlagskraft als freie Barbarenattacken.
  • Angriffe von Einheiten die in Formation stehen, sind nun stärker als Angriffe von Einheiten die nicht in Formation stehen.
  • Die Chance, dass Einheiten, die vom Schachtfeld fliehen, gehen, wurde verringert.
  • Fliehende Einheiten drehen sich nicht länger um / spielen nicht länger die entsprechende Animation ab, wenn sie getötet werden.
  • Einheiten versuchen nicht länger durch eine Bresche in der Mauer zu kaufen, anstatt das Belagerungsgerät zu benutzen, zu dem sie gehören.
  • Artillerie mit spezieller Munition (bspw. Tierkadaver) wird nun mit dem korrekten Modell dargestellt, wenn sie geladen wird.
  • Mehrere Fälle von Einheitenkollision wurden behoben um Flackern auf dem Schlachtfeld zu verhindern.
  • Desychronisationen in Gefechtswiederholungen von Gefechten, in denen Hunde vertreten sind, wurden behoben.
  • Einheiten hören auf, ein Gebäude zu beschießen, wenn dieses von ihrer Armee erobert wurde.
  • In Mehrspieler-Belagerungsgefechten, kann der Verteidiger nun die Einheiten des Angreifers während der Aufstellungsphase sehen.
  • Gesundheitsboni für Offiziere und Standartenträger wurde angepasst.
  • Einheiten können nun offenstehende Tore mit Fackeln niederbrennen.
  • Männer, die auf einem Tor stehen, sterben nicht länger, wenn dieses zerstört wird.
  • Einheiten auf Artillerieschiffen können nun korrekt von Bord gehen.
  • Eine verbesserte Kollisionsfeststellung wurde zu Barbarenwachtürmen in Lagergefechten hinzugefügt.
  • Angreifende Pikeniere benutzen nun durchgängig die korrekte Kampfanimation, wodurch Pikeniere besser in Position bleiben.
  • Wenn Hundeführer den Befehl erhalten, die Hunde los zu lassen, greifen sie nicht länger gleichzeitig an.
  • Im Fall, dass der Blutbad-DLC verwendet wird, wurden Blutanimationen für Streitwagenpferde und –Fahrer sowie für Angreifer und Verteidiger bei Attacken, die niederwerfen, hinzugefügt.
  • Artillerie auf Schiffen kann nicht länger vom Spieler aufgehoben werden. (Dies führte dazu, dass die Attilerie-Einheit nicht länger steuerbar war.)
  • Das Reformieren von Einheiten auf dem Schlachtfeld funktioniert nun besser.
  • Geschosse bleiben nicht länger in der Luft hängen, wenn die Belagerungsmaschine, mit der sie geschossen wurden, zerstört wurde.
  • Das von Bord Gehen funktioniert nun besser.
  • Technische Verbesserungen auf mehreren Gefechtskarten (inkl. Wegfindung, Aufstellung, allgemeine Interaktion von Einheiten, Mauern, Toren, Gefechtstooltips, etc.)
  • Mehrere kleinere Verbesserungen an Einheitenverhalten.
  • Bei Gefechten in Siedlungen verwechseln Einheiten nicht länger Basteien mit Breschen in einer Mauer.


Verbesserungen der Kampagnen-KI:

  • Die KI unterschätzt nicht länger ihre eigene Stärke, wenn sie ihre Bewegung im ‚Gewaltmarsch‘ innerhalb einer Siedlung beendet.
  • Die Kampagnen-KI wird nun längere Belagerungen durchführen, um mehr Belagerungsgerät zu bauen.
  • Es ist unwahrscheinlicher, dass die KI um Frieden bittet, kurz nachdem sie den Krieg erklärt hatte.
  • Das Entscheidungssystem der Kampagnen-KI bezüglich des Besetzens von Siedlungen wurde überarbeitet.
  • Das Finanzmanagement der Kampagnen-KI wurde überarbeitet.
  • Es ist jetzt unwahrscheinlicher, dass KI-Fraktionen Krieg gegen entfernte Fraktion erklären.
  • Die Komposition rekrutierter Einheiten wurde angepasst.
  • Das Nahrungsmanagement der KI wurde verbessert.

Allgemeine Verbesserungen am Gefecht:

  • Spieler können nicht länger mit Hilfe einer gespeicherten Armee das Einheitenlimit in benutzerdefinierten und Mehrspielergefechten umgehen.
  • Einheiten könne nicht länger ihre Formation verlieren, wenn sie Belagerungsgerät bedienen.
  • Buhen (ägyptische Gefechtskarte) ist nun als benutzerdefiniertes Gefecht spielbar.
  • Krähenfüße werden nun in gleichmäßigeren Reihen ausgelegt.
  • Die Schildkrötenformation wird ab jetzt für die Seleukidenreiche freigeschaltet, wenn der Spieler das Kulturpaket ‚Griechische Stadtstaaten‘ besitzt.
  • Mehrspielerpartien reagieren nun flüssiger: Bewegungs- und Angriffspfeile werden nun umgehend angezeigt, wenn ein Befehl gegeben wird. (Zuvor wartet das Spiel auf alle Clients, bevor es den Befehl bestätigte. Die führte zu Verzögerungen.)
  • Die Übergänge mehrerer Kampfanimationen wurden verbessert.
  • Auf Computern mit niedrigerer Bildfrequenz werden gegebene Befehl nun effektiver registriert.
  • Ein Bonussymbol für Pferde wurde hinzugefügt, um unterschiedlich stufige Pferde auf den Einheitenkarten darzustellen.
  • Kollisionsgeräusche während Gefechten wurden verbessert.
  • Voice-over vor Gefechten wird nicht länger unterbrochen.
  • Das Aussehen einiger Hellenischer Einheiten wurde verändert, um sie leichter unterscheiden zu können.
  • Desynchronisationen bei Wiederholungen von Mehrspieler-Gefechten wurden behoben.
  • Probleme mit Bäumen auf Gefechtskarten wurden behoben.
  • Weitere technische und Performance-Verbesserungen für Gefechtskarten.
  • Fehlenden Baum- und Felsentexturen wurden hinzugefügt.
  • Mehrere weitere Verbesserungen an Belagerungsgefechtskarten (z.B. Verbesserungen der Platzierung von Andockpunkten auf Mauern; das Verschließen kleiner Lücken in Mauern, welche die Wegfindung behinderten; das Entfernen von Hindernissen an Andockpunkten)

Allgemeine Verbesserungen an Kampagnen:

  • In Mehrspielerkampagnen wird jetzt für das Austausch-Fenster ein Countdown angezeigt.
  • Es wird nicht länger Rauch durch Beschädigung oder Reparaturen von Siedlungen auf der Kampagnenkarte aufsteigen, wenn diese nicht mehr beschädigt sind bzw. repariert werden.
  • Ein Rechtsklick während des Rundenendes, wenn ein Agent/ein Armee ausgewählt war, führt nicht mehr zu eine hörbaren Reaktion des Agents/der Armee.
  • Wenn man das Pausenmenü öffnet und wieder schließt, während das Fenster zur Kriegserklärung gegen einen Lehensherren/Friedenserklärung mit Satrapie geöffnet ist, führt dies nicht mehr dazu, dass mit Frieden mit den Satrapien geschlossen wird.
  • Eine Armee im Gewaltmarsch erhält nun den Einheitenrekrutierungs-Button sofort nach dem Umschalten auf die normale Stellung zurück.
  • Das Ersetzen eines unsterblichen Generals im Kampagnenmodus führt nicht mehr zum Erscheinen der Nachricht ‚General verwundet‘.
  • Das Drücken des ‚Zoom zum Standort‘-Buttons, während eine Armee ausgewählt ist, bewegt die Kamera nicht mehr zur linken unteren Ecke der Mehrspieler-Kampagnenkarte.
  • Die Fraktion der Nervier ist nun in der großen Kampagne immun gegenüber Verschleiß durch Schnee.
  • Wenn ein General in einer Statistik Stufe 25 erreicht, bleiben nun alle daraus resultierenden Attributboni und Fähigkeiten durchgehend erhalten.
  • Ein seltener Fehler während Hinterhalts-Gefechten im Kampagnenmodus wurde behoben, durch den Spieler sich ohne Verluste zurückziehen konnten, wenn sie eine Niederlage zugaben.
  • Wenn man eine Einheit in der gleichen Runde rekrutiert, in welcher eine Technologie abgeschlossen wird, die diese Einheit verbessert, wird die Rekrutierung nicht länger abgebrochen.
  • Prätorianer können nun in Prätorianische Garde, vorausgesetzt die entsprechende Technologie wurde erforscht.
  • Fehler am Erfahrungspunktebonus bei der Rekrutierung ägyptischer und athenischer Marineeinheiten wurde behoben.

Rebalancing von Gefechten:

  • Verhalten und Vorteile des Formationsangriffes wurden verbessert.
  • Nahkampfeinheiten stehen nun ein bisschen enger zusammen.
  • Der Einfluss-Kegel von Pikenieren wurde ausgeweitet, damit sie andere Einheiten besser aufhalten können.
  • Pikenschaden wurde verringert.
  • Die Masse (und damit die Aufprallkraft) von Streitwagen und Elefanten wurde reduziert.
  • Einheitenkosten wurden generalüberholt, um ihren Wert im Gefecht bessert widerzuspiegeln. Es besteht jetzt eine weiteres Spektrum von Kosten, so kosten Eidgeschworenen jetzt 1340 und Keltische Krieger 350.
  • Veränderungen an Einheitengeschwindigkeit, -statistiken u.ä. wurden vorgenommen, um das Einheitenaufgebot abwechslungsreicher zu gestalten und ausgeprägtere Rollen auf dem Schlachtfeld zu schaffen.
  • Kompositionen von KI-Armeen im Kampagnenmodus wurden für Fraktionen verbessert, die nicht über frühe Land- oder Marineeinheiten verfügen.
  • Die Kampagne-KI konzentriert sich nun mehr auf das Erforschen früher Militärtechnologien.
  • Bestimmte Moral-Mali durch totale Verluste wurden auf 0 gesetzt, damit sich weniger Moraleffekte stapeln.
  • Die minimale, durchschnittliche und maximale Trefferquote im Nahkampf wurde verringert.
  • Zusätzliches Kosten-Balancing von Elefanten und Streitwagen.

Weitere Balancing-Verbesserungen basierend auf dem Feedback der Upate 9 BETA:

  • Abschwächung der Nahkampfattacke römischer Nahkampfeinheiten.
  • Kosten für Fernkampfeinheiten wurde überarbeitet.
  • Waffentypen von Nahkampfkavallerieeinheiten wurde überarbeitet.
  • Änderungen der Kosten für Schock-Kavallerie.
  • Nachtjäger besitzen nun die passive Fähigkeit ‚Angst machen‘
  • Verbesserung der Nahkampfattacke der Odins Speere.
  • Die Kosten germanischer und britonischer Eliteeinheiten wurde verringert.

Rebalancing der Kampagne:

Rebalancing des automatischen Angriffs:

  • Der Verteidigungsbonus in kleinen Siedlungen ist jetzt geringer.
  • Spieler erhalten einen kleinen globalen Malus in automatischen Angriffen.
  • Die Einheitengrenze wurde erhöht, wodurch schwer beschädigte Einheiten mit höherer Wahrscheinlichkeit einen automatischen Angriff nicht überstehen.

Hier noch der Trailer zum aktuellen DLC Cäsar in Gallien.

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Quelle: Rome II Total War Homepage

Ich bin durch Anton zu game2gether gekommen. Meine Interessen liegen im PC Bereich, hauptsächlich in der Rubrik der MMOS. Ich spiele jedoch auch viele andere Genres. Mein erstes Online Spiel war damals World of Warcraft (Classic), doch seitdem habe ich schon viele weitere ausprobiert.