Tapestry – Test

    Zwei Züge, gleich an Würdigkeit

    Tapestry unterteilt sich in zwei Arten von Zügen: Dem Advancement Turn, in welchem der Spieler sich auf den Tracks fortbewegt, und dem Income Turn, in welchem der Spieler eine Ära seiner Zivilisation abschließt und sowohl Punkte als auch Resourcen erhält. Ein Großteil der Züge werden Advancement Turns sein, während die Income Turns als eingebauter Timer funktionieren: Nach fünf Income Turns ist der Spieler fertig und greift nicht mehr ins Spiel ein.

    Spielbeginn. Die Craftsmen (blau) spielen gegen die Entertainer (rot).

    Show me the money

    Mit dem Income Turn beginnt (und endet) für jeden Spieler das Spiel. Nachdem die Sonderfähigkeiten der Zivilisation, falls sie eine besitzt, aktiviert hat, legt der Spieler eine Tapestry-Karte auf sein Tableau ab. Diese geben dem Spiel nicht nur seinen Namen, sondern bieten auch diverse Vorteile, die von mehr oder weniger Siegpunkten und/oder Resourcen zu besonderen Fähigkeiten reichen. So kann eine politische Ehe für Zugriff auf die Erträge eines Gegners sorgen, während Terraforming den Bau auf eigentlich unwirtbarem Gelände ermöglicht. Die erste Ära und damit der erste Income Turn beginnt mit der Entdeckung des Feuers, wodurch keine Tapestry gespielt wird. Auf die Tapestry folgt die Technologie – der Spieler entwickelt eine schon entdeckte Technologie weiter und erhält die Vorteile dadurch. Danach erhält der Spieler basierend auf seinen bisherigen Gebäuden seine Resourcen und Siegpunkte.

    Rot nimmt seinen ersten „echten“ Income Turn. In diesem Zeitalter darf er als Theokrat keine wissenschaftliche Entwicklung vorantreiben.

    Ein Schritt vorwärts

    Advancement Turns sind relativ simpel: Der Spieler bezahlt die geforderten Resourcen und bewegt sich auf dem Track seiner Wahl ein Feld nach vorne. Danach erhält er die Belohnung, die das Feld bietet. Manche Felder bieten ausserdem noch einen Bonus, welcher aber wieder Resourcen kostet.

    Rot hat durch die Entwicklung von Metallurgie eine Schmiede erhalten. Blau hängt technologisch hinterher.

    Viele Wege führen nach Rom

    Hier findet sich das Herzstück des Spiels: Die Entscheidung, auf welchen Track der Spieler sich konzentriert und wie er seine Resourcen aufwendet. Vier Stück stehen zur Auswahl:

    1. Exploration erlaubt es, die Karte zu erweitern. Punkte und Resourcen kommen von den platzierten Landfeldern, wobei die Kosten auf Nahrung basieren – demnach fördert Exploration auch den Bau von Farmen. Am Ende des Tracks steht die Erforschung des Weltraums.
    2. Technology dreht sich um die Technologiekarten und die Verbesserung eben dieser. Hier dürfen neue Karten gezogen werden und schon bestehende „ausser der Reihe“ verbessert werden. Teilweise erlaubt Technology sogar, ein zusätzliches Mal einen schon erhaltenen Bonus einer Technologiekarte zu aktivieren. Die Kosten werden mit Gold bezahlt, was auch bedeutet, dass dieser Track den Bau von Märkten ermöglicht. Das ultimative Ziel ist die KI-Singularität, die es erlaubt, einen beliebigen Track noch mal von vorne zu beginnen und damit auch alle Boni ein weiteres mal zu erhalten.
    3. Military zielt auf die Eroberung neuer Gebiete ab. Nach der erfolgreichen Übernahme zeigen die beiden Eroberungswürfel an, welche Boni zur Verfügung stehen – einer bietet immer Siegpunkte, der andere Resourcen. Hier müssen unmittelbare Punkte gegen die Nutzen zusätzlicher Resourcen abgewogen werden. Militärprojekte basieren auf der Kulturresource und erlauben zum Teil den Bau von Waffenkammern. Bei Abschluss des Tracks kommt der Kulturaspekt besonders zum Tragen, da er eine zusätzliche Zivilisation verleiht.
    4. Science hat eine gewisse Sonderstellung: Durch Fortschritt auf diesem Track werden Schritte auf den anderen Tracks gemacht. Zuerst zufällig über den Wissenschaftswürfel und ohne die Vorteile zu erhalten, dann mit den Vorteilen und schließlich nach freier Auswahl. In dieser Hinsicht nimmt dieser Track also eher eine Hilfsposition ein. Die Schlüsselresource für Science ist der Arbeiter, weshalb das assoziierte Gebäude auch das Haus ist. Am Ende des Tracks steht Alienbiologie, welche es erlaubt, gleich fünf mal zu würfeln und auf den gewürfelten Tracks voranzuschreiten.

    Wohlverdienter Ruhestand

    Mit dem fünften Income Turn endet das Spiel für diesen Spieler. Er kann weiterhin passiv, etwa durch Fähigkeiten seiner Zivilisation, Siegpunkte erhalten, nimmt aber nicht mehr aktiv am Spielgeschehen teil. Da es jedem Spieler frei steht, wann er seine Income Turns nimmt, ist es durchaus zu erwarten, dass nicht jeder gleich lange spielt.

    Die Entertainer nähern sich dem Ende des Spiels.

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    Ich habe Ende der 80er mit meinem Amiga angefangen und seitdem haben Videospiele einen permanenten Platz in meinem Herzen. Ich mag alles, was Leute zum spielen zusammenbringt, sei es analog oder digital. Seit Ende 2018 schreibe ich für Game2gether.de und konzentriere mich auf Retro- und Koopspiele.