Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 (Wii U) – Test / Review

    Bereits 2007 erschien der erste Teil der Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen Reihe für die Wii und den Nintendo DS (2008). Die Reihe zählt zu den beliebtesten Sport-Minispiel-Sammlung und wird mittlerweile im Zwei-Jahrestakt veröffentlicht. 2014 holten wir in Rio den goldenen Fußball-WM-Pokal. Zwei Jahre später dürfen wir in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 in die gleiche Stadt zurückkehren und uns in einigen Disziplinen unter Beweis stellen. Vor knapp 3 Monaten erschien bereits die Nintendo 3DS-Fassung, welche wir auch im Test hatten. Nun überprüfen wir die Wii U-Variante auf Herz und Nieren.

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    14 oder mehr Disziplinen?

    In insgesamt 14 Disziplinen können wir uns gegen die KI und gegen bis zu vier Spielern messen. Folgende Disziplinen sind in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 enthalten:

    100-Meter-Lauf

    Bei der Olympia darf der 100-Meter-Lauf nicht fehlen, so auch in Mario & Sonic. Bevor das Rennen beginnt muss durch schnelles Drücken von B Kraft gesammelt werden. Anschließend muss per Startsignal und das schnelle betätigen von A ein perfekter Start absolviert werden. Das eigentliche Rennen läuft unspektakulär ab, mit dem schnellen Drücken von A rennen wir auf das Ziel zu. Mit der bereits gesammelten Kraft vor Beginn und dem weiteren Aufladen während dem Sprint, können wir einen Supersprint hinlegen sobald die Kraftanzeige auf Maximum gefüllt ist.

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    100-Meter Freistil-Schwimmen

    Im Schwimmbecken kommt es im Gegensatz zum 100-Meter-Lauf nicht auf die Kraft, sondern auf die Ausdauer an. Vor dem Start kann per schnellem Knopfdrücken Energie aufgeladen werden. Anschließend muss auf das Startsignal so gut wie möglich reagiert werden, um keine Zeit zu verschwenden. Per einfachen Knopfdruck kann nach Vorne geschwommen werden, aber Vorsicht: das schnelle Schwimmen kostet Ausdauer. Die Ausdauer-Anzeige wird nur vor dem Start angezeigt und so muss im Rennen abgeschätzt werden, wie viel Energie noch übrig ist. Ist die Ausdauer leer, geht der Athlet baden und die Konkurrenten ziehen an ihm vorbei.

    4 x 100-Meter-Staffel

    Wie übliche muss vor dem Start Kraft aufgeladen werden. Zum Start muss A gedrückt werden, aber sind wir zu schnell taumelt der Athlet und wir haben kostbare Zeit verloren. Während dem Laufen muss mit A Button-Mashing absolviert werden. Bei der Stabügergabe müssen die angezeigten Tasten gedrückt werden und im richtigen Moment den Stab übergeben werden. Ist der perfekte Zeitpunkt erreicht, wird anschließend ein Supersprint ausgeführt.

    7er-Rugby

    Zum ersten Mal ist die Disziplin in einem Mario & Sonic Titel dabei. Ziel des Spieles ist es den Ball an das Ende der gegnerische Hälfte zu tragen. Im Gegensatz zu American Football kann kein Pass nach Vorne abgeschlossen werden. Zusätzliche Punkte gibt es wenn ein Kick ins gegnerische Tor geschossen wird.

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    Beachvollyball

    Bei Beachvollyball spielen wir mit einem Kameraden gegen zwei gegnerische Konkurrenten. Viel erwarten sollte man in dieser Disziplin aber nicht, die Steuerung ist mit den Analog-Stick und zwei Knöpfen sehr simpel. Der Ball kann angenommen, vorgelegt und in die gegnerische Hälfte geschmettert werden. Auf dem Boden wird angezeigt wo der Ball landen könnte. Zu dieser Markierung muss der Athlet bewegt werden und mit einem Knopfdruck wird eine Aktion automatisch ausgeführt.

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    Boxen

    Bei Startsignal muss der entsprechende Knopf gedrückt werden. Per Button-Mashing wird die Kraft aufgeladen und mit A kann die Kraft eingesetzt werden, muss schneller zu fahren. An Rampen können Stunts ausgeführt werden – im richtigen Zeitpunkt B drücken – um anschließend einen Temposchub zu erhalten. Zusätzlich kann der Windschatten von Gegner genutzt werden. Außerdem gibt es Sprünge an steilen Kurven, Pfützen die bremsen und Schienen auf denen die Athleten rutschen können.

    Bogenschießen

    In dieser Disziplin müssen in einer vorgegebenen Zeit so viele Punkte wie möglich erzielt werden. Für Treffer, welche näher am zentralen Punkt sind, gibt es deutlich mehr Punkte. Außerdem hat der Wind Einfluss auf den Pfeil und die Schwerkraft sorgt dafür, dass bei weiter entfernten Zielen höher gezielt werden muss. Schade an dieser Disziplin ist, dass es keine Einbindung von Bewegungssteuerung gibt und dass das Bogenschießen zum Dauerfeuer verkommt.

    Boxen

    Beim Boxen kann die Art der Schläge mit dem A-Knopf und dem Analog-Stick bestimmt werden. Für einen härteren Kampfschlag kann B gedrückt werden. Mit etwas Timing können gegnerische Schläge geblockt oder ausgewichen werden. Ist die Kraftanzeige auf dem Maximum, kann ein Superschlag ausgeführt werden, welchen den Gegner zu Boden bringt. Ist mal der eigene Kämpfer kurz vor dem K.O., kann durch das Betätigen von entsprechenden Knöpfen während sich auftauchende Kreise berühren, eine Niederlage verhindert werden.

    Dreisprung

    Auf den A-Knopf hämmern ist bei Dreisprung Pflicht! Hierdurch sprintet der Athlet zur Absprung-Markierung, um genug Schwung zu holen. Um gute Meter herauszuholen, sollte so nah wie möglich von der Absprung-Markierung abgesprungen werden, aber Vorsicht: wird die Markierung übertreten, ist der komplette Versuch ungültig. Vor dem Versuch kann das Publikum angeheizt werden, um weitere Kraft für den Versuch zu erhalten.

    Fußball

    Bei Fußball kann gepasst, geschossen und gegrätscht werden. Bevor das Spiel beginnt, gibt es sogar die Möglichkeit aus vier verschiedenen Taktiken zu wählen. Das eigentliche Match findet mit 4 Feldspielern, sowie einem Torwart statt. Für Zwischendurch ist die Disziplin gut zu gebrauchen, aber es kommt natürlich nicht an ein Mario Strikers ran.

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    Reitsport

    Beim Reitsport müssen Parcours überwunden werden. Auf dem Boden erscheinen rote und blaue Felder. Werden die Felder überschritten, müssen mit Hilfe des A-Buttons die Hindernisse übersprungen (rote Markierung) oder Kunststücke ausgeführt (blaue Markierung) werden. Durch das Gedrückthalten des Buttons während eines Kunststückes, können weitere Punkte ergattert werden. Dadurch ist der Athlet und das Pferd länger in der Luft, aber die Wendigkeit ist anschließend eingeschränkt.

    Rhythmische Sportgymnastik

    Eine wirkliche Disziplin ist die rhythmische Sportgymnastik nicht, aber es darf bei Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 nicht fehlen. Im richtigen Zeitpunkt müssen passend zum Rhythmus der Musik die richtigen Knöpfe gedrückt oder sogar gehalten werden. Durch das Freischalten von weiteren Liedern und Schwierigkeitsstufen hat diese Disziplin am meisten zu bieten.

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    Speerwurf

    Ähnlich wie beim Dreisprung muss beim Anlauf kräftig in die Tasten gehauen werden, um einen guten Anlauf und damit Schwung zu holen. Im richtigen Zeitpunkt muss der Speer geworfen werden. Ist die Markierung übertreten, ist der Wurf ungültig. Wird zu früh abgeworfen, kostet es wichtige Meter um die Medaille.

    Tischtennis

    Auch diese Sportart ist im Spiel nicht wirklich Spektakulär. Ein Knopf dient zum geraden Schlag, während der zweite für ein Spin-Ball geeignet ist. Zusätzlich kann sich mit dem Analog-Stick vor dem Tisch bewegt werden. Um kräftigere Schläge auszuteilen, kann der Schlag per Halten des Buttons aufgeladen werden. In dieser Zeit kann sich der Athlet nicht bewegen. Auch hier gilt: leider verfügt dieser Modus über keinen Einsatz von Bewegungssteuerung.

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    Duell-Modus

    Zu den üblichen 14 Disziplinen gibt es außerdem in drei Sportarten einen Duell-Modus.
    Beim Fußball zählt ein Tor nicht als einfacher Punkt, sondern es werden im Verlaufe des Matches Punkte durch Grätschen – auch gegen Spielern ohne Ball – gesammelt. Diese Punkte werden gut geschrieben sobald die Mannschaft ein Tor erzielt hat. Zusätzlich gibt es noch abgefahrene Plasma-Schüsse und Plasma-Grätschen, die das Spiel noch verrückter und abwechslungsreicher gestalten.
    Auch beim Beachvolleyball gibt es die Duellpunkte, welche zusätzliche frische ins Spiel bringen. Außerdem gibt es Items – roter Panzer, Powerturnschuhe, Feuerblumen, Blitze, Schilder, etc. – die es unberechenbar und spannend machen.
    Items, Kugelwillis und Stachi-Panzer gibt es beim Duell-Modus von 7er-Rugby. Ein Chaos Emerald wirft die Spieler in seiner Nähe um und Wassertropfen erzeugen Regenbogen, die einen Superangriff einbringen. Auch hier sorgt der Modus für eine frische Abwechslung. Natürlich dürfen auch hier die Duell-Punkte nicht fehlen.

    Disziplinen zusammengefasst

    Insgesamt sind die Disziplinen und Sportarten nicht wirklich abwechslungsreich. Mit dem Duell-Modus kommt ein kleiner frischer Wind in die Minispiele-Sammlung, leider nur in drei verschiedenen Sportarten. Auch die Abwechslung in den einzelnen Disziplinen ist nicht gut gelöst, so gibt es bei den BMX-Fahrten immer die gleiche Arena, mit den immer gleichen Pfützen an den immer gleichen Stellen. Die wohl größte Enttäuschung dürfte wohl die Nicht-Einbindung von Bewegungssteuerung und dem Wii-U-Gamepad sein. Gerade die Wii hat vorgezeigt, wie Minispiele wie Bowling oder Bogenschießen mit Bewegungssteuerung funktionieren kann und trotzdem einen riesen Spaß machen.

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    Die Oberwelt

    Befindet man sich mal nicht in einer Disziplin oder einem Turnier, bewegt man sich am Strand der Copacabana umher, welche als Oberwelt dient. Vom Strand aus können verschiedene Funktionen gestartet werden und ist gleichzeitig mit vielen Mii-Bewohnern aus verschiedenen Ländern gefüllt, welche Tipps zu Disziplinen oder Nationalflaggen mit kurzen Informationen zu den entsprechenden Ländern geben.
    Vom Strand aus kann Einzelmatch, Turniertor, Helden-Duell, Mein Zimmer, Geistermatch-Tor, Item-Kiosk und Miiverse- Monitor angesteuert werden. Beim Einzelmatch kann jede Disziplin ausgewählt und alleine oder bis zu 4 Spielern gespielt werden. Außerdem können Miis, Mario und Sonic, sowie deren Freunde und Feinde ausgewählt werden. Insgesamt gibt es 20 Charakter.
    Das Turniertor wird erst geöffnet, sobald drei Einzelmatches absolviert wurden. Hier finden immer wieder Turniere mit Vor- und Endrunden statt, welche alleine oder zu zweit gemeistert werden können. Zur Auswahl des Athleten stehen nur die eignenen Miis zur Verfügung. Wie es in K.O.-Turnieren üblich ist, sind die Gegner in späteren Begegnungen und Finals um einiges besser als in Vorrunden. Ist ein Turnier erfolgreich abgeschlossen worden, kann es zu einem Duell gegen einen Charakter des Mario- oder Sonic-Universums kommen. Wird der Charakter besiegt, steht dieser bei Einzelmatch bei der Auswahl zur Verfügung.
    Im Helden-Duell muss entweder das Team Mario oder das Team Sonic gewählt werden. Teammitglieder und Sportarten werden zufällig ausgewählt. Wird eine Sportart als Gewinn verbucht, verliert das gegnerische Team ein Mitglied. Ziel dabei ist es, am Ende gegen den Team-Kapitän antreten zu dürfen. Dieser Modus kann auch mit einem Freund gespielt werden.
    Bei „Mein Zimmer“ handelt es sich um das eigene Quartier, indem Online-Ranglisten mit Spitzenrängen, eigenen Rängen und Freundesrängen, sowie gewonnenen Medaillen, Tipps zu Disziplinen, erhaltenen Nationalflaggen mit Kurz-Informationen, Miiverse-Stempel und die Credits begutachtet werden können. Zusätzlich befindet sich die Umkleide-Kabine für die eignenen Miis in „Mein Zimmer“. Hier kann Kleidung gewechselt werden, die die Werte des Athleten verändern können (Kraft, Tempo und Talent). Außerdem kann noch die Musik, sowie Miiverse-Einstellungen geändert werden.
    Für jedes gewonnene Turnier gibt es Münzen, welche im Item-Kiosk verbraucht werden können. Der Kiosk ist ein kleiner Preisautomat, der zufällige Gewinne wie etwa Stempel oder Kleidungsstücke bereithält.
    Am Miiverse-Monitor können Beiträge von anderen Spielern begutachtet werden. Aufgebaut ist der Monitor wie ein Public Viewing, welches man von großen Veranstaltungen wie etwa die Fußball-Europameisterschaft oder -Weltmeisterschaft.

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    Multiplayer und amiibo

    Das Geistermatch-Tor stellt den Multiplayer dar. Leider ist der Modus kein klassischer Multiplayer-Modus, sondern dürfte an die Zeitfahrten von Mario Kart erinnern. Zur Auswahl stehen nur eine Anzahl von begrenzen Disziplinen und es wird gegen Geistern von anderen Spielern gekämpft. Hierbei gibt es die Höchstrang-Geistermatches, sowie die Rivalen-Geistermatches, welche Spiele gegen Spieler mit ähnlichem Rang erlauben.

    Auch Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 bietet eine Unterstützung von amiibo. Diese können im späteren Verlauf des Spieles eingesetzt werden. Mit dem Mario und Sonic amiibo können Ligaturniere gestartet werden, andere amiibo bringen Münzen oder Ringe ein.

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    Fazit

    Für einen knackigen Abend und für kurzweiligen Spaß ist Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 durchaus geeignet. Darüber hinaus ist die Minispiele-Sammlung etwas enttäuschend. Im Gegensatz zu den Vorgängern gibt es nur noch 14 Disziplinen plus drei Duell-Modi, welche gerne bei den meisten der Disziplinen eingeführt werden hätte können. Der Einstieg in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016 ist sehr einfach, bei den meisten Sportarten wird lediglich der Analog-Stick, sowie zwei bis drei Knöpfe von Nöten. Leider, leider fehlt eine Bewegungssteuerung komplett. Gerade die Möglichkeit von Bewegungssteuerung bei Minispielen wie etwas Bowling oder Bogenschießen hat die Wii groß gemacht. Auch die Einbindung des Gamepads wurde verweigert. Jeder der sich eine Minispiele-Sammlung zulegen will, sollte zum Vorgänger greifen.