Donkey Kong Country – Retro Review

    Donkey Kong Country

    1994.

    Nintendo lieferte sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit SEGA, die mit ihrem MegaDrive (in den USA Genesis genannt), welches bereits 1988 in Japan released wurde, Nintendo’s Super NES immer noch Konkurrenz lieferte.
    Big N, welches damals bereits an ihrem Project Reality arbeitete (welches später zum Nintendo 64 werden sollte), dessen Entwicklung sich immer weiter verzögerte, musste mit einem richtigen Knaller kontern; und so wurde auf der Summer CES 1994 in Chigago das Spiel „Donkey Kong Country“ (DKC) vorgestellt.
    DKC lieferte auf dem Super NES Grafiken, die niemand dem kleinen Kasten zugetraut hatte.
    Entwickelt von RARE, damals noch 2nd-Party Entwickler von Nintendo, mit Hilfe von Silicon Graphics Workstations (SGI, den selben Computern, mit denen damals die Dinos im Film „Jurassic Park“ und der T1000 in „Terminator 2 – Judgment Day“ animiert wurden) und veröffentlicht Ende November 1994, sollte DKC in den Augen Nintendos den entscheidenden Vorsprung im 16Bit-Konsolenkrieg liefern.
    Ob Nintendo das gelungen ist, und ob sich der Erwerb des Spiels auch beinahe 20 Jahre nach Release noch lohnt, soll uns dieses Retro-Review näherbringen.

    Story

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    Aufregung auf Donkey Kong Island: der Bananenvorrat in Kong’s Banana Hoard ist verschwunden!
    Der teuflische King K. Rool und seine Kremlings hinterlassen eine Spur aus Bananen auf der Insel.
    Das lassen sich unsere Helden, Donkey Kong und sein Neffe und Sidekick Diddy Kong, natürlich nicht bieten; und so machen wir uns auf den Weg, unsere Bananen wieder zu bekommen.

    Gameplay

    DKC ist ein klassisches 2D-Jump’n’Run; folglich bewegen wir uns von links nach rechts oder umgekehrt, um in den einzelnen Levels voranzukommen.
    Donkey Kong Island (unser Schauplatz) ist aufgeteilt in sieben Welten, die selbst wieder insgesamt knappe 40 Level (plus Bonuslevel) beinhalten.
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    Fortbewegungsmittel stehen in dem Spiel auch zur Verfügung, da hätten wir unter anderem Loren in den Minenlevels; oder auch diverse Zusatzcharaktere (namentlich den Strauß Expresso; den Schwertfisch Enguarde; das Rhinozeros Rambi; Frosch Winky und den Papagei Squawks), die uns bei Bedarf (und Vorhandensein in den Levels) mit ihren verschiedenen Fähigkeiten helfen können.
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    Auch die verschiedenen Fässer im Spiel dienen uns als Fortbewegungsmittel.
    Entweder, man wird automatisch weitergeschossen, oder man muss selbst Hand anlegen; und hier kommt es oftmals auf das Timing an, ansonsten landet man im Abgrund und darf wieder von vorne anfangen.
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    Gespielt werden kann das Spiel mit Donkey oder mit Diddy; man kann sich auch mittendrin abwechseln. Während Donkey Kong natürlich der schwerere der beiden Charaktere ist und man mit einem beherzten Sprung von einer Palme noch Gegenstände aus dem Boden „stampfen“ kann (oder mit einer Trommelfaust-Attacke auch aus dem Boden prügeln), kann Diddy weiter springen oder mit einem beherzten Rollsprung größere Abgründe überwinden. Auch mancher Gegner lässt sich von Diddy nicht einschüchtern, er lacht einen nur aus, wenn man ihm auf den Kopf springt; folglich muss hier dann Donkey ran. Man kann die Gegner auch überrollen; aber auch hier hat Diddy oft das Nachsehen.
    Übrigens: sollten wir einen unserer Affen verlieren, verschwindet dieser automatisch in einem Fass mit einem „DK„-Logo. Dieses berührt oder gegen eine Wand (oder auch einen Gegner) geworfen, bringt uns unseren Kumpel wieder.
    Und man sollte auch tunlichst beide Affen haben; es gibt nämlich viele Stellen, wo man oftmals einen Affen zwangsweise verliert; sei es, weil unser Timing nicht stimmt oder die Gegner einfach mal wieder zu schnell für uns waren. Zum Glück ist das Spiel hier gnädig; es kommt selten vor, dass man kein DK-Fass in der Nähe hat.

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    Gespielt werden kann das Spiel übrigens in 3 verschiedenen Modi: Singleplayer; zu zweit im Koop (Spieler 1 steuert Donkey Kong, Spieler 2 Diddy Kong); oder zu zweit gegeneinander, folglich: man macht ein Level, anschließend ist der Kontrahent dran, und so geht es immer weiter. Eine sehr spaßige Angelegenheit, wenn man versucht, sich gegenseitig in der Zeit zu unterbieten.

    Technik

    Wie weiter oben im Artikel bereits erwähnt, sollte DKC auf dem Super NES eine Grafik bieten, die man bisher auf dem damaligen Stand der Konsolentechnik noch nie zu sehen bekommen hat.
    Gepackt auf ein Modul mit 32Mbit Speichergröße, sollte das Spiel (inklusive dessen Nachfolgern) eines der wenigen Super NES-Spiele sein, welches 3D-vorgerenderte Charaktere auf einer 16Bit Konsole dargestellt hat.
    Mit der offiziellen Erlaubnis von DK-Erfinder Shigeru Miyamoto, der ansonsten mit der Entwicklung des Spiels nichts zu tun hatte, und nach einem Treffen mit Nintendos damaligen Chef Hiroshi Yamauchi, bekam RARE 1992 die Erlaubnis, ein Spiel mit Donkey Kong zu entwickeln. Nintendo kaufte sich sogleich mit 49% bei RARE ein, so dass dieses Studio zu einem echten 2nd-Party Entwickler von Nintendo werden sollte.
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    RARE, die bei ihrem Meeting mit Yamauchi die technische Erklärung lieferten und die schon länger mit SGI-Workstations experimentiert hatten, griffen tief in die Trickkiste, um das Spiel nach ihren Vorstellungen zu gestalten.
    Musste beispielsweise ein rostiges Fass designed werden, wurde eine Schaufel fotografiert und diese eingescanned; bei Grünflächen nahmen sie Blätter und so weiter.
    Die Charaktermodelle wurden in 3D und 24Bit modelliert (Stichwort ACM, Advanced Computer Modelling), und anschließend heruntergerechnet, damit sie passend zu den technischen Limitierungen der Super NES-Hardware lauffähig waren.
    Auch die musikalische Untermalung des Spiels war zur damaligen Zeit perfekt; DKC war eines der ersten Super NES-Spiele, dessen Soundtrack auch als CD veröffentlicht wurde. Für Retro nicht untypisch, werden diese CDs heutzutage sehr hoch gehandelt; also solltet ihr zu den Glücklichen gehören, die die CD damals erhalten hatten (unter anderem als Abonnent des Club Nintendo-Magazins): haltet sie in Ehren!

    Fazit

    Als das Spiel Ende November 1994 weltweit veröffentlicht wurde, schlug es ein wie eine Bombe. Die Verkaufszahlen beweisen das eindrucksvoll: alleine im restlichen Jahre 1994 wurde das Spiel 6 Millionen Mal verkauft; die Gesamtverkaufszahl lag bei knappen 9 Millionen Mal, was das Spiel zum zweit-meistverkauften Spiel für das Super NES machte.
    Dem überragenden Erfolg von DKC wusste SEGA nichts entgegenzusetzen; man kann also sagen, dass es unter anderem dieses Spiel war, welches den damaligen Konsolenkrieg mitentschieden hatte.
    Die Entwicklung der damaligen NextGens Sega Saturn und Sony PlayStation war zu der Zeit schon abgeschlossen und in Japan kamen die beiden Konsolen zur selben Zeit wie DKC auf den Markt; aber Nintendo bewies damals, dass es nicht nur auf Grafik und überragende Technik ankam, sondern auch auf Gameplay und den Spaßfaktor.
    Auch wenn DKC damals natürlich hauptsächlich wegen der überragenden Grafik und dem genialen Soundtrack (der auch auf CD veröffentlicht wurde) in aller Munde blieb; so muss man auch sagen, dass es sich wirklich super gespielt hatte und dem Affen – nach der Veröffentlichung des Spieles „Donkey Kong“ für den Nintendo Gameboy im Sommer des gleichen Jahres – zu einem überragenden Comeback verhalf.
    Auch der typisch britische Humor, den das in England ansässige Entwicklerstudio RARE Ltd. in das Spiel mit eingebaut hatte, mag zum Erfolg beigetragen haben.
    Insgesamt lässt sich sagen, dass Donkey Kong Country eines der besten Jump’n’Runs für das Super NES darstellt, und auch die Remakes in Form der GameBoy Advance- und der VirtualConsole-Veröffentlichungen zeigen, dass das Spiel auch heute noch einen exzellenten Ruf genießt.
    Also eine eindeutige Empfehlung für jeden, der an Retro interessiert ist. Ob als GBA-Variante oder als VC-Veröffentlichung, oder gar als 90er-Jahre Original; dieses Spiel ist einfach zeitlos.