Part 4 – Fähigkeiten und Boni
Part 4, richtig, du hast dich nicht verlesen und auch nichts übersprungen! Im Buch ist das der vierte Abschnitt, darum benenne ich den hier ebenso.
Ab hier (Seite 108-192) beginnt nun der „lustige“ Teil. Der, weshalb man sich den Codex eigentlich gekauft hat, in gewisser Weise kaufen muss! Was bringt es ein Spiel zu spielen, dessen Regeln man nicht kennt? Genau hier geht es los, knapp hinter der Hälfte des Buches und nun werden wir viele, sehr viele, Regeln, Sonderregeln, Profile, Punkterechnungen und Sonderfähigkeiten finden, die es in unserem strategischem Hirn rattern lassen, um im nächsten Spiel möglichst gut die Stellung halten zu können. …. Schlechte Wortwahl, dafür sind ja die Tau bekannt!
Wie bereits zu Beginn gesagt: Ich werde hier nicht auf jede Kleinigkeit eingehen. Entschuldigung aber ein 1.5 Std Video, bei dem ich pro Sekunde drei Worte sagen kann in einen Text zu fassen und alles zu besprechen, ich hoffe ihr könnt verstehen, dass das Quatsch ist! Wir schauen uns mal ein paar der großen Änderungen an, auch in Bezug auf die FAQ, welche pünktlich nach ein paar Wochen veröffentlicht wurde und mein teuer erkauftes Werk schon wieder wertlos macht und handschriftlich, in Eigenleistung, überarbeitet werden darf! Wir zäumen das Pferd jetzt auch mal von der anderen Seite her auf und starten nicht indem wir uns sinnlos einige Datenblätter anschauen, sondern überlegen und zuerst was und wie wir spielen wollen! Ein paar Stratagems, Relikte und Psyfähigkeiten, Chapter- und Warlortraits geben uns eine Idee, wie wir unsere Armee aufbauen können, ein Thema für die Zusammenstellung vorgeben und basierend darauf schauen wir dann mal, was wir an passenden Einheiten dafür finden können und welche sich lohnen!
Sonderregeln
- Beim Moraltest kann man einen Würfel erneut rollen
- Verdopplung der Schüsse bei Rapid Fire BOLTER Waffen wenn innerhalb halber Reichweite, nicht bewegt oder es eine Terminator/Biker/Centrurion/Dreadnought Einheit ist.
- +1 Attacke wenn man charged oder eine heroische Intervention ausführt
- Zu beginn einer Runde kann man seine Combat Doctrine wechseln. Man startet immer mit Devestator, dann Tactical gefolgt von Assault. Die Doctrines erhöhen den AP Wert eurer Waffen um 1, für Heavy und Grenades, Rapid Fire und Assault, Pistolen und Nahkampfwaffen.
Im Grunde stellt es den geplanten
Stratagems
Diese Grundfähigkeiten kennend, wissen wir, dass wir für alle Spielstile grundversorgt sind, sei es nun der Feuerkampf von der hintersten Tischkante
Nahkampf (3):
Honour the Chapter (3 CP) – Eine Adeptus Astartes Einheit darf erneut im Nahkampf kämpfen.
Hammer of Wrath (1 CP) – Für jedes Modell in der Einheit, darfst du eine feindliche Einheit innerhalb 1″ wählen und 1d6 würfeln. Auf eine 5+ erleidet die feindliche Einheit 1 mortal Wound. Gilt nur für JUMP PACK Einheiten, die einen Charge Move beenden.
Gene-wrought Might (1 CP): Wähle während der Nahkampfphase eine PRIMARIS Infantery Einheit, die kämpfen soll. Bis zum Ende der Phase verwunden unmodifizierte Trefferwürfe einer 6 mit einer Nahkampfwaffe automatisch.
Mix (3):
Wisdom of the Ancients (1 CP) – Wähle einen <Chapter>Dreadnought. Bis zum ende der Phase dürfen alle Angriffe von freundlichen <Chapter> Einheiten innerhalb 6″ um den Dreadnought Hit rolls von 1 wiederholen.
Fury of the first (1 CP) – Eine Adeptus Astartes Terminator Einheit kann bis zum Ende einer Phase +1 auf ihre Trefferwürfe addieren.
Transhuman Physiology (2 CP) – Wähle eine Adestus Asartes Einheit, die KEIN Vehicle oder Servitor ist, wenn sie angegriffen wird. Bis zum Ende der Phase schlagen alle unmodifizierten Verwundungswürfe von 1-3 automatisch fehl, unabhängig von irgendwelchen Fähigkeiten, die die Waffe oder das Modell, welches angreift, hat.
Fernkampf (27, ich liste mal nur ein paar Beispiele auf):
Adaptive Strategy (1 CP) – Wenn ein <Chapter> Character auf dem Schlachtfeld ist und bevor du deine Combat Doctrin in einer Runde änderst, kannst du sie von Assault auf Tactical oder von Tactical auf Devestator zurück ändern. Ist nur einmal pro Spiel nutzbar.
Skilled Riders (2 CP) – Adeptus Astartes Biker / Land Speeder einheiten bekommen einen 4+ invulnerable save gegen Fernkampfwaffen, wenn sie sich bewegt haben, 3+, wenn sie advanced sind.
Skyfire (1 CP) – Wähle während der Schussphase ein Hunter / Stalker Modell. Bis zum Ende der Phase kann diese nur „fliegende“ Einheiten anvisieren. Sie erhält +1 auf alle Treffer- UND Verwundungswürfe. Ein unmodifizierter Trefferwurf von 6 verdoppelt den Schaden.
Rapid Fire (2 CP) – Wähle während der Schussphase eine Intercessor Einheit. Bis zum Ende der Phase werden Bolt Rifles als Rapid Fire 2 Waffe geführt.
Boltstorm (2 CP) – Wähle während der Schussphase eine Intercessor Einheit. Bis zum Ende der Phase treffen „Auto Bolt Rifles“ automatisch, wenn die feindliche Einheit innerhalb halber Reichweite ist.
Chapter Master (2 CP) – Kann nur genutzt werden, wenn du keinen Chapter Master in deiner Armee hast. Wähe ein Adeptus Astartes Captain Modell und ersetze das Keyword „Captain“ durch „Chapter Master“: Befreundete <Chapter> Einheiten innerhalb von 6″ können nun alle Misslungen Trefferwürfe wiederholen. (Nur einmal pro Angriff, nicht so lange, bis alle treffen….)
Man muss dazu sagen: Das sind sehr generelle Stratagems, die man in dem Codex findet, da sie alle ZUSÄTZLICH zu denen gelten, die man noch in den Supplement Büchern (Ultramarines, White Scars, …)
Chapter Traits
Das führt uns weiter zu den Chaptertactics. Wir haben eine grobe Idee, worum es gehen soll. Viel schießen, nicht ganz so viel Nahkampf. Infanterie sollte einen guten Anteil ausmachen, Fahrzeuge unterstützen und nehmen Sonderfunktionen wahr. Wir wollen also dafür sorgen, dass unsere Infanterie entweder länger überlebt oder mehr Durchschlag bekommt.
Imperial Fists: Fernkampfangriffe ignorieren Cover + ein unmodifizierter Treffer von 6 einer Bolter Waffe, generiert einen Bonustreffer.
Raven Guard: Wenn eine Einheit (mit diesem Trait) im Fernkampf angegriffen wird und mehr als 12″ entfernt ist, gilt sie als „in Deckung“ (cover) + die angreifende Einheit bekommt -1 auf den Trefferwurf, wenn sie KEIN Fahrzeug ist und sich die beschossene Einheit komplett auf / in einem Gelände befindet.
Raven Guard wird von einigen Spielern als Nerf betrachtet, weil man von dem generellen -1 hit weggegangen ist. Ich persönlich finde es nicht sooo viel schlechter. Cover negiert AP und da ich eh versuche mich in Gelände aufzuhalten, bekommt der Gegner dennoch seinen -1 hit. Also nicht wirklich so ein großes Problem – außer mein Tisch bietet kein / kaum Gelände! Ich darf halt einfach keine 10 man Trupps auf der freien Fläche positionieren. Vielleicht einfach mal eine Ruine mehr auf den Tisch stellen ….. sieht auch viel schöner aus! Sehr defensiv aufgestellt, im Vergleich zu den Fists, aber es gibt einer Armee mit Multi-wound Modellen und die auf den Fernkampf bedacht ist, ein sehr gutes Durchhaltevermögen. Jetzt muss man nur noch die offensive mit ein paar Stratagems und starken Einheiten buffen und schon kann es losgehen! Der Eliminator Trupp mit +3 cover? Ein paar Inceptor, die nach ihrem Angriff in eine Ruine springen und einfach nicht innerhalb von 12″ kommen wollen?
Salamander: Du kannst immer einen einzelnen Treffer und Verwundungswurf jeder Einheit ein der Schuss- / Kampfphase und im Overwatch wiederholen. Alle Angriffe gegen eine solche Einheit mit einem AP -1, gelten als AP 0.
Salamander sind nach wie vor sehr nervig. Gepaart mit einem Chaptermaster oder Captains / Lieutenants, sind 95% Treffer nicht mal unwahrscheinlich und auch bei den Verwundungen geht statistisch einiges.
Iron Hands: Jede Einheit hat einen FNP 6+ (Feel no Pain, darf auf Schaden würfeln und kann diesen ignorieren) + Overwatch trifft auf die 5+ + Fahrzeuge verdoppeln ihre Wunden für den Woundtable.
Am interessantesten finde ich die Iron Hands, da sie einfach mal 3 Bonuseffekte bekommen haben. Der FNP ist immer so eine Sache. Ich kenne es von meinen Drukhari. Er kommt entweder gar nicht, zu spät oder so nervig oft, dass man schon fast (aber nur fast, als Drukhari!) Mitleid mit seinem Gegner bekommt! Er kann mal dafür sorgen, dass der Gegner eine Einheit mehr feuern lassen muss und genau darum geht es! Oder eben nicht die Troops weg bekommt, um das Missionsziel zu halten. Nicht überbewerten, aber defintiv nicht unterschätzen. Das schönste aber: Es gilt für alle Einheiten! Der kleine Space Marine, ebenso wie der Terminator, der Aggressor, der Rhino, Predator oder Stormraven!
Overwatch ist so eine Sache. Nahkampf in der Achten ist nicht schlecht und defintiv erstrebenswerter als davor. Auch hat zum Glück nicht jede Fraktion eine Möglichkeit Overwatch zu ignorieren. (ja, ich schaue da zu dir, du in Blut getränkter, wahnsinniger Smash-Captain, mit deinen 8 Angriffen und verkacktem Invul!) Aber nicht jeder Spieler bringt Nahkampfeinheiten mit. Selbst bei den Orks gibt es mittlerweile gute Listen, weshalb ich nicht zwingend in den Nahkampf muss. Wenn dann aber was kommt, ist diese 1/3 Chance deutlich angenehmer und ich sehe doch öfter mal eine fünf auf der Strecke bleiben, denn einen Wurf voller sechsen!
Dies sind in meinen Augen die interessantesten Traits und bieten uns gute Unterstützungsmöglichkeiten, eine Armee aufzustellen. Taugen mir diese Traits alle nicht so richtig, habe ich noch eine weitere Möglichkeit: Ich suche mir einfach meine eigenen aus!
Bolter Fusillades: Wiederhole Trefferwürfe von 1 mit einer Bolter Waffe. (Oder auch: Spare die 77 Punkte für einen Captain und bewege dich frei auf dem Feld)
Fearsome Aspect: Verringere die Moral einer feindlichen Einheit innerhalb von 3″ um 1.
Hungry for Battle: Addiere +1 auf Advance / Charge Moves.
Long-Range Marksmen: Addiere 3″ auf die Reichweite aller Fernkampfwaffen.
Rapid Assault: Ignoriere den Abzug auf Trefferwürfe, wenn du advanced.
Es gibt EINIGE, interessante Traits, wodurch man nicht mehr an eines der standard Chapter gebunden ist. Dennoch muss man sich entscheiden: Was will ich? Reicht mir die Durchschlagskraft meiner Armee und ich erkaufe mir mehr Durchhaltefähigkeit? Brauche ich einen Extrabonus auf meinen Nahkampf?
Warlord Traits
Die Kriegsherrenfähigkeiten sind in 3 Bereiche aufgeteilt. Na ja, zweieinhalb, wenn man die Ordensspezifischen mal etwas außen vor lässt. Aber auch hier fällt etwas auf: GW möchte die Primaris deutlich hervorheben, denn sie bekommen ihre eigenen Traits! Wählt man nämlich ein PHOBOS Modell zum Warlord, kann man alternativ zu den standard Fähigkeiten aus einem weiteren Pool mit sechs Alternativen wählen!
Die Phopos-Warlords-Traits beziehen sich, wie könnte es anders sein, auf Phopos Einheiten und inkludieren kosenlose Bewegungen, re-deployment, +1 auf Trefferwürfe und ähnliches. Oder Modifikatoren für sich selbst.
Auch hier lässt sich insgesamt ein recht eindeutiges Bild abzeichnen: Unterstütze deine Umgebung oder stürze dich selbst in den Kampf. Für mich zeichnet sich das Bild ab, dass ich auf den Nahkampf eher verzichten werde. Vielleicht ergeben sich in den Supplements Alternativen, zum Beispiel bei den Salamanders. Aber generell werde ich doch eher zu einer Fernkampfarmee Tendieren, die vielleicht mal eine Nahkampfeinheit beziehungsweise ein kleines Nahkampfelement (1-3 Einheiten, inkl. buffender Chars) hat. Daher würde ich auch bei den Psy Fähigkeiten eher zu den Fernkampf verstärkenden schauen, denn zum Nahkampf. Oder halt direkt auf die Debuffs / Angriffe auf Feinde.
Psy
3 Kategorien à 6 Fähigkeiten, bedeutet 18 Stück zur Auswahl. Aber: Nicht jeder Librarian hat auf jede Disziplin Zugriff!
Die „Litany of Hate“ steht nur Chaplains zur Verfügung, während (Primaris) Phobos-Librarians aus der „Obscuration discipline“ wählen dürfen. Der Rest darf dann aus der „Librarius Disciplin“ aus dem vollem schöpfen.
Ein klassischer Librarian unterstütz alle Einheiten und zwar sowohl offensiv, als auch defensiv. Dafür würde ich eher zum „Psychic Scourge“(Warp value 6) greifen. Man wählt eine feindliche, sichtbare Einheit innerhalb 18“ und würfelt 1d6 und addiert den Moralwert hinzu. Der Gegner macht das gleiche. Ist das eigene Ergebnis höher, erleidet der Feind d3 mortal wounds, bei Gleichstand 1 mortal wound. Der Rest ist zwar durchaus interessant, aber eher nahkampforientiert oder für spezielle Situationen im Nahbereich, wie die „Null Zone“, welche invulnerable saves innerhalb 6″ verhindert.
Der Phobos Psyker soll – wen überrascht es – PHOBOS Einheiten unterstützen. Das zeigt schon die erste Fähigkeit (Shrouding), bei der eine befreundete PHOBOS Einheit innerhalb von 18″ gewählt werden soll und diese nur angreifbar macht, wenn sie nächstgelegene ist. Cover ignore ist ebenso auf der Liste der Fähigkeiten, wie die Modifikation der Trefferwürfe des Gegners, basierend auf Moralwürfen oder die Begrenzung der Bewegungsreichweite. Insgesamt ein schönes Portfolio. Nicht überragend, dass es ein MUSS ist, aber genügend Einsatzmöglichkeit, dass man drüber nachdenken kann!
Chaplains unterstützen mit Buffs die eigenen Truppen indem sie Nahkampfangriffe verstärken (Stärke und Schaden), Trefferwürfe modifizieren (+1) oder auch einen Feel no Pain 6+ verteilen. Sehr schön, wenn man eine kleine Lücke findet und überlegt, wie man noch mal die Chancen auf erfolgreichen Schaden erhöhen kann. Der große Vor- aber auch Nachteil ist jedoch, dass es sich dabei immer um 6″ Auren handelt.