Raytracing in Shadow of the Tomb Raider – Der direkte Vergleich

In diesem Artikel widmen wir uns ganz dem Thema Raytracing in Shadow of the Tomb Raider.

Mit der neuen RTX, also Raytracing-Funktion können Grafiken, Effekte in Echtzeit berechnen. Diese Technologie sorgt also dafür, dass man im Grunde eine realistische Simulation von Licht und damit den entstehenden Schatten, sowie die Reflexionen mit Raytracing direkt in Echtzeit beim zocken berechnen kann. Wie gut das Ganze in ferner Zukunft funktionieren wird, kann man nach aktuellen Stand nur vermuten, denn aktuell gibt es nur Battlefield V und Metro Exodus, welche die neue Technologie unterstützen. Für Shadow of the Tomb Raider ist mittlerweile auch ein Patch erschienen, mit dem es möglich ist, Raytracing zu aktivieren. So war es nur eine Frage der Zeit, bis wir uns das Spiel mit Raytracing erneut anschauen.

Raytracing ist eine extrem fortschrittliche Technologie mit der man naturgetreu, Licht und Schatteneffekte in einem Bild darstellen kann. Ultrarealistische Lichteffekte werden das Zeitalter des Gamings revolutionieren. Raytracing berechnet hierzu den Weg des Lichts und verfolgt diesen Strahl um dann anschließend zu simulieren wie das Licht mit den Objekten in einer Szene interagieren muss.

So soll sichergestellt werden, das Schatten, Licht und Reflexionen naturgetreu dargestellt werden können. Dieser Algorithmus berücksichtigt hier auch, wo die einzelnen Lichtstrahlen auftreffen, und berechnet dann in Echtzeit, wie sich die Lichtstrahlen auf Objekt „X“ verhalten.

Raytracing soll dafür sorgen, das wir beim Gaming in Genuss des menschlichen Auges kommen, denn das menschliche Auge ist in der Lage, Licht, Schatten und Reflexionen perfekt zu verarbeiten. In Videospielen gelang dies bisher nicht, jedenfalls nicht in Echtzeit.

Im Videovergleich könnt ihr euch ganz bequem im 5 Sekundentakt die einzelnen Bilder ohne und mit Raytracing anschauen. Wir haben insgesamt 76 Bilder aufgenommen und haben so je 38 Scene ohne und mit Raytracing für euch parat. Für alle die ein wenig mehr ins Detail gehen wollen, bieten wir nachfolgend noch Bildervergleiche an, denn bei einigen Bildern sind die Unterschiede so gering, das man die eventuell im Video in den 5 Sekunden nicht alle auf dem ersten Blick erkennen kann. Wir wünschen euch viel Spaß beim Vergleich, sei es über das Video oder aber in der unten stehenden Galerie.

Wer ein wenig mehr zu Raytracing wissen möchte, kann gerne in unserer 2080 Ti Founders Edition Review vorbeischauen. Diese findet ihr hier -> NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti

An dieser Stelle noch mal ein besonderer Dank an Nvidia für die Bereitstellung der Karte, damit wir euch Raytracing Content bieten können.

Dann starten wir mal mit dem ausführlichen Vergleich anhand diverser ingame Aufnahmen.

Fangen wir nun direkt mit dem ersten Bild an. Hier sieht man wie gut und eindrucksvoll Raytracing funktioniert. Der Schatten der Säule wirkt sanfter und realistischer, auch wenn man einen kurzen Blick auf die Treppenstufen wirft, stellt man den Unterschied deutlich fest. Schaut man sich als dritten Punkt noch rechts das Gemäuer an, sieht man hier auch den Einfluss von der Raytracing-Technologie.

Dieses Mal befindet sich die wichtige und Ausschlaggebend Lichtquelle über uns und lässt das Gewölbe in dem wir uns bewegen erstrahlen. Raytracing ermöglicht hier eine kräftige Sonneneinstrahlung zu und auch hier wirken die Schatten etwas weicher und nicht direkt wie abgeschnitten. Rechts unten an der Mauer gibt es noch eine eher unscheinbare Stelle, wo der Schatten mit Raytracing realistischer wirkt.

Wir befinden uns in den Tiefen des Berges und sehen vor uns ein von den Azteken gebauten Gebildes. Weiter rechts hängen noch ein paar Käfige und in der unteren rechten Ecke befindet sich noch eine kleine Ruine, beziehungsweise die Reste eines Gebäudes. Unsere Lichtquelle befindet sich oben links und strahlt von außen durch eine Öffnung in das Innere vom Berg. Hier muss man nun schon etwas genauer hinschauen, um die Unterschiede direkt zu erkennen. Wenn wir nun direkt gerade drauf zuschauen sehen wir die Schatten, welche realistischer wirken und unten rechts bei der Ruine, werfen alle Kanten nach unten einen besseren Schatten ab.

Endlich bringen wir etwas mehr Farbe ins Spiel und befinden uns zum ersten Mal in einem Außenareal. Hier gibt es kaum eine Stelle, die nicht von Raytracing betroffen ist. Überall wo man hinschaut, und Schatten erwartet, findet man diesen auch. Sei es im Fahrzeug, links vom Fahrzeug, beim Torbogen oder aber bei der Vielzahl an Palmen.

Kleine Orte gibt es zu genüge im neusten Tomb Raider und viele der Gebäude kann man auch betreten und hier gibt es einige perfekte Bilder die man machen kann, um Raytracing zu demonstrieren. Wir befinden uns in einer sehr heruntergekommenen Bücherei mit einigen Löchern im Dach. Doch dank dieser Löcher, haben wir hier ein schönes Beispiel für Raytracing im Inneren eines Gebäudes. Bilder sagen mehr wie tausend Worte und ich denke, das hier in der Scene eindeutig zu erkennen ist, wie Raytracing funktioniert.

Eines der wohl besten Beispiele in Shadow of the Tomb Raider haben wir an einer Absturzstelle. Das Flugzeug zerschellt und offen einsehbar und genau hier spielt Raytracing seine Stärken aus. Ohne Raytracing wirkt alles sehr stark ausgeleuchtet und dank Raytracing schimmert effektiv nur dort Licht hinein wo auch Fenster oder die Tür früher einmal waren. Sehr imposant, darüber hinaus sieht man Raytracing auch links am Baum und rechts neben dem Flieger bei der Kiste, samt dem Koffer.

Ein kleines Tal mit Wasserfall und einer üppigen Vegetation. Raytracing wo man nur hinsieht. Jedes Objekt, sei es der Baum, die Palmen oder die Vielzahl an kleineren Büschen sorgen für eine wahre Schattenorgie. Jedes noch so kleine Objekt, was vom Licht getroffen wird und einen Schatten werfen müsste, tut es am Ende auch. Dieses ist auch einer der Stellen im Spiel, die eine 2080 Ti gut ins Schwitzen bringt.

Auf dem ersten Blick, sieht man hier nicht den größten Unterschied, doch es liegt manchmal eben auch im Detail. Viele Bäume und Palmen, machen diese Stelle schon fast zum Urwaldfeeling, denn es gibt nicht viel Lichteinfall. Doch an den wenigen Stellen, wo doch ein wenig Licht zu sehen ist, macht sich Raytracing durchaus bemerkbar.

Kleine Außenposten der Gegner oder von Rebellen findet man immer mal wieder in Shadow of the Tomb Raider. Auch wenn man hier nahezu überall den Einfluss von Raytracing erkennt, konzentrieren wir uns auf das Fahrzeug direkt vor uns. Wenn wir einen Blick zur Ladefläche des Trucks werfen, so wirkt ohne Raytracing alles ein wenig zu sehr ausgeleuchtet, denn schließlich befindet sich eine Plane über der Ladefläche. Mit Raytracing sieht man, dass das Ganze etwas dunkler wird und gerade die Rückseite der Fahrerkabine nicht mehr so künstlich falsch beleuchtet wird. Aber auch rechts bei dem Fass und der Tarnnetz sieht man die Unterschiede deutlich.

Gehen wir nun ein paar Meter weiter und nähern uns einem kleinen Posten der Gegner. Wo man nur hinschaut, Schatten gibt es ohne Ende, doch manche sehen wie immer etwas fraglich aus, denn ohne Raytracing erfolgt keine logische Berechnung. Mit Raytracing wirken die Schatten weicher und wenn man einen Blick links ins Bild wirft, erkennt man, das dort soviel Blätter und Bäume sind, das dort nicht viel Licht durchschimmern kann und auch hier zeigt Raytracing seine Stärke.

Wir befinden uns in einem Tempel und stehen kurz davor ein Rätsel zu lösen. Auch hier haben wir wieder ein schönes Beispiel, wie gut Raytracing funktionieren kann. Weichere und realistische Schatten. Der Busch, welcher sich nicht direkt unter einer Lichtquelle befindet, wird nicht mehr voll ausgeleuchtet, denn wo kein Licht, kann auch nichts in voller Pracht erstrahlen.

Wir befinden uns an einer kleinen Anlegestelle für Schlauchboote. Ein Steg mit Überdachung darf natürlich nicht fehlen. In diesem Bild sieht man wieder viel Raytracingpotential. Die Schatten sehen auch hier wieder viel weicher und nicht wie mit der Schere ausgeschnitten aus.

Auch wenn wir alle Bilder ohne Lara gemacht haben, so haben wir uns hier bewusst für ein Bild mit Lara entschieden. Die Lichtquelle ist direkt vor uns und wenn man sich nun Lara ihre Hand anschaut oder das Gemäuer rechts von ihr sieht man die kleinen aber feinen Details, die Raytracing so gut und interessant machen.

Wir befinden uns wieder in einem Dorf und auch hier sieht man den Einsatz von Raytracing, auch wenn sich dieser nur in weichere Schatten sichtbar macht.

Wieder im Dschungel auf der Jagd nach unserem nächsten Ziel haben wir diese schöne Lichtung gefunden. Die Lichteinfall befindet sich von der Mitte ausgesehen leicht rechts und schimmert von oben ins Tal.

Unsere nächste Prüfung liegt direkt vor uns, doch bevor wir uns diesem Wunder der „Technik“ genauer anschauen, werfen wir einen Blick auf das Areal direkt davor. Schauen wir uns nun gemeinsam die Stufen direkt vor uns an, denn hier sieht man wieder, wie schön Schatten durch Raytracing beeinflusst wird. Aber auch ringsherum sieht man den Einfluss von Raytracing. Sanftere Schatten und jedes Palmenblatt wirft einen perfekten Schatten.

Lara muss eine schier unmögliche Aufgabe meistern und muss ihr ganzes Können abrufen, sonst geht es tief in den Abgrund. Und auch hier sieht man wieder viele kleine Stellen an den Raytracing perfekt den Einklang zum Bild findet. Es sind viele Bereiche, die das ganze aber perfekt abrunden.

Und es geht wieder tief ins Berginnere, denn auch hier gibt es immer wieder Bereiche die auf dem Ersten Blick sich kaum unterscheiden, aber wenn man doch ins Detail geht, bemerkt man Raytracing durchaus. Zum einen sind die Schatten wieder sanfter in der Ausprägung und zum anderen sind der Boden direkt vor uns nicht mehr so stark ausgeleuchtet, da hier kein direkter Lichtanfall ist. Raytracing berechnet dies perfekt und schon ist die Stelle etwas dunkler.

Für den nächsten Vergleich mussten wir Lara leider in den tod schicken, denn um diese Aufnahme so hinzubekommen, mussten wir mit Lara von der Klippe springen. Im freien Fall, kurz vor der Todesanimation schnell den Fotomodus gestartet und schon konnten wir diesen tollen Ausblick genießen, Lara haben wir hier bewusst ausgeblendet, denn ihr Gesichtsausdruck war nicht sonderlich schön. Kleines Späßchen am Rande. Bei diesem Vergleich müssen wir uns lediglich auf die rechte Seite konzentrieren, denn nur hier sehen wir einen Unterschied, wenn man Raytracing zuschaltet. Die Lichtquelle befindet sich glücklicherweise auch direkt über dem wichtigen rechten Part des Bildes. So werfen die Pflanzen einen perfekten Schatten und auch die Steine vom Gemäuer die etwas herausstehen, werfen einen perfekten Schatten, genau wie man sich das realistisch vorstellt.

Auch wenn das nächste Bild etwas makaber wirkt so ist dies ein must have für Raytracing. In der Regel wird mit Raytracing ein Raum etwas dunkler, doch wieso genau ist es in diesem Beispiel komplett anders? Die Antwort folgt direkt beim nächsten Bildvergleich, denn dort zeigen wir auch das Ganze von der anderen Seite aus.

Und hier sehen wir den Vergleich auch direkt von der anderen Seite aus und nun wird auch klar, wieso der Raum mit Raytracing so viel heller wird. Der Grund ist das Feuer, welches direkt vor dem Gemäuer platziert ist und so eine Art von Spiegelung auslöst die dafür sorgt, dass das ganze wesentlich heller wird. Auch die Schatten sehen beeindruckend aus, jedenfalls aus dieser Perspektive des Vergleiches.

Die Welt von Shadow of the Tomb Raider ist schön und bietet einen immer wieder tolle und außergewöhnliche Orte und Areale. Für den Raytracingvergleich ist hier wieder nur der rechte Part interessant. Auf der anderen Seite oberhalb des kleinen Durchgangs befinden sich viele Steine, welche oben von einem sehr großen Stein verdeckt werden, jedenfalls aus Sicht der Schattenberechnung. Ohne Raytracing wird der Fakt „große Seiten“ völlig ignoriert und alle drunterliegenden Steine werden beleuchtet, mit Raytracing sieht die Sache schon wieder ganz anders aus.

Wieder ein Vergleich wo wir gerne mit dem Feuer spielen werden. Raytracing funktioniert eben nicht nur bei Sonnenstrahlen, sondern bei jeglicher Lichtquelle. So sieht man hier wundervoll die Unterschiede bei der Ausleuchtung des Raumes. Wichtig ist hier das Feuer auf der linken Seite, welches sich direkt vor uns befindet. Hinter dem Feuer befindet sich eine Aztekentafel aus Gold, und genau dieser Faktor „Gold“ ist hier der Grund für die stärkere Ausleuchtung, da die goldene Oberfläche den Lichteinfall vom Feuer spiegelt und so mit den Raum erleuchtet.

Hier waren wir wieder kurz davor Lara in den Tod zu schicken, um ein noch besseres Bild zu ermöglichen, doch auch im freien Fall aus einer etwas anderen Perspektive, war das Ergebnis nicht so viel anders, wie ihr das jetzt von hier oben aus sehen könnt. Hier spielt Raytracing keine sehr große Rolle, wie man im Vergleich beider Bilder auch direkt sehen wird. Die Unterschiede sind sehr marginal, doch diese Aussicht, wollten wir euch einfach nicht vorenthalten.

Gold ist das, was die Azteken ausgemacht hat und so ist der nächste Vergleich wieder ein perfektes Beispiel wie eine Wand voller Gold, einen großen Raum so schön erstrahlen lassen können. Auch wenn wir fairerweise sagen müssen, dass das ganze hier schon fast zu extrem wirkt, denn auch wenn die Wand vor uns voller Gold ist, so ist die Wand hinter dem Feuer nur sehr wenig mit Gold gepflastert. Dennoch, schaut es einfach wundervoll aus.

Wider zurück in der Stadt schauen wir uns einen Teil des Marktplatzes an, auch wenn hier die Unterschied erst auf dem zweiten Blick garantiert erkennbar ist. Schauen wir uns links die Überdachung vom Stand an, fragt man sich ohne Raytracing, wieso ist das Holz von unten nach oben so hell beleuchtet? Das ist doch fernab von jeder Realität, und genau hier greift Raytracing wieder in die Trickkiste und bügelt das Ganze fein säuberlich aus.

Wenn wir vom Marktplatz weiter ins Innere der Stadt gehen bekommen wir wieder ein schönes Beispiel vor die Linse, wie gut Raytracing funktioniert. Die Sonne scheint schräg über uns in Richtung der Wachen, welche sich nicht gerade zimperlich um den kleinen Jungen kümmern. Oberhalb befinden sich überall Stoffplanen, die für den nötigen Schatten in dieser warmen Region sorgen sollen. Und genau hier spielt Raytracing wieder seine Karten aus, denn alles wirft einen schönen und perfekten Schatten ins Gesamtbild.

Wie auch schon beim Metro Exodusvergleich werden wir die nachfolgenden Bilder nicht kommentieren. Wir haben euch Shadow of Wie auch schon beim Metro Exodusvergleich werden wir die nachfolgenden Bilder nicht kommentieren. Wir haben euch Shadow of the Tomb Raider so detailliert und ausführlich wie möglich ohne und mit Raytracing nahegebracht, so das ist die Unterschiede nun eigentlich aus dem FF erkennen müsstet.Tomb Raider so detailiert und ausführlich wie möglich ohne und mit Raytracing nahegebracht, so das ist die Unterschiede nun eigentlich aus dem FF erkennen müsstet.

 

Fazit:..

Der Patch für Shadow of the Tomb Raider mit dem man endlich Raytracing aktivieren kann, hat wirklich sehr lange auf sich warten lassen. Was sehr lange währt, wird am Ende richtig gut. Auch wenn die Performance mit einer 2080 Ti und bei einer Auflösung von 3440×1440 Pixeln zu wünschen übrig lässt, so macht es doch sehr viel Spaß einen Titel wie Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing zu zocken. Wie auch schon bei BF V und Metro Exodus, sieht man den Einfluss von Raytracing nicht immer sofort und überall bis ins kleinste Detail. Hier muss man schon gut aufpassen, damit einen die Technik auch gut auffällt. Wir sind in jedem Fall gespannt, welche Spiele in Zukunft noch auf den Markt kommen werden und wie gut diese aussehen und performen werden.

Wir hoffen, dass euch der Vergleichsartikel zu Shadow of the Tomb Raider gefallen hat.