Preview: Wolcen – Lords of Mayhem

    Auch in großen Teilen stilistisch gelungen

    Wolcen, Lords of Mayhem ist ein Top-down Action-RPG, welches auf der Cry-Engine basiert. Wolcen wurde unter dem Namen Umbra via Crowdfunding im Juni 2015 finanziert. Das Spiel beeindruckte schon bei seiner Präsentation mit einer beeindruckenden Grafik und einigen guten Ideen. Die Frage, die wir uns jetzt alle stellen, ist natürlich, ob dies auch Spaß beim Spielen macht. Dankbarerweise ist jetzt die Alpha-Version verfügbar und wir sehen etwas klarer… zumindest dann, wenn die Texturen nachgeladen haben. Aber dazu später mehr.

    Disclaimer

    Das Spiel wurde uns in der Alpha-Version als Testmuster kostenlos vom Entwickler zur Verfügung gestellt. Wir danken für die Zuverfügungstellung und den freundlichen Kontakt. Es befindet sich zurzeit im Early Access von Steam. In den früheren Versionen hatten wir einige technische Probleme auf dem Testsystem. Dies hat sich im Laufe der Zeit und nach vielen Gigabytes von Patches wesentlich gebessert. Das Spiel läuft bis auf die verbleibenden technischen Defizite (siehe Absatz „Was noch fehlt“) flüssig.

    Technik

    Der Mensch ist halt ein Augentier, und so fällt einem sofort die hervorragende Grafik auf, die Wolcen bietet. Die Cry-Engine wird hier sehr gut genutzt. Selbst in der Alpha-Version sind die Effekte großartig, die meisten Texturen angenehm scharf und das Spiel läuft bist auf einige technische Probleme (siehe Absatz „Was noch fehlt“) flüssig und hatte nur geringe Einbrüche in der sonst sehr anständigen Framerate.

    Wolcen ist ein echter Hingucker
    Wolcen ist ein echter Hingucker

    Auch das Art-Design ist in großen Teilen sehr ansprechend. Manchmal kommt noch das gewöhnungsbedürftige generische Fantasy-Design a la Blizzard durch, aber meistens hat man offensichtlich versucht, sich bei Stilen aus den verschiedenen Perioden des Mittelalters und der Neuzeit zu bedienen.

    Auch in großen Teilen stilistisch gelungen
    Auch in großen Teilen stilistisch gelungen

    Die Detailverliebtheit ist sowohl bezogen auf die Umgebung als auch auf die Figuren sehr hoch. So wiegen sich Farne im Wind und unter den Füssen der Spielfiguren, Capes flattern, Metalrüstungen reflektieren Licht ansprechend, gegnerisches Blut spritzt in alle Richtungen und Zaubereffekte erhellen die Umgebung.

    Die Effekte wirken für ein Spiel dieser Art beindruckend
    Die Effekte wirken für ein Spiel dieser Art beeindruckend

    Tag und Nacht wechseln dynamisch, was ebenfalls sehr schön anzuschauen ist. Das Spiel lässt schon in dieser frühen Version die Konkurrenz technisch weit hinter sich. Die Gestaltung von Musik und Effekten wirkt im Augenblick noch überschaubar, Sprachausgabe gibt es derzeit nicht. Dennoch haben wir einige nette Soundeffekte hören können, und die Musik ging uns zu keiner Zeit auf die Nerven. Sie ist uns allerdings auch nicht wirklich im Ohr geblieben. Sollten die Entwickler die bestehenden Defizite in den Griff kriegen, wird Wolcen definitiv das bestaussehendste Spiel dieser Art auf dem Markt sein. Aber natürlich zählen bei sowas vor allem die inneren Werte, wie schon unter anderem Path of Exile bewiesen hat (und noch heute beweist). Wie steht es also um das Gameplay bei Wolcen?

    Gameplay

    Wolcen spielt sich in großen Teilen wie der Rest des Genres, wobei es verschiedene Elemente aus unterschiedlichen Spielen kombiniert. Einige von diesen zum jetzigen Zeitpunkt aber noch eher unterentwickelt. Ihr steuert und attackiert mit der linken Maustaste wie in den meisten Konkurrenzprodukten. Fähigkeiten kommen auf die anderen Maustasten und Zahlentasten. Wolcen hebt sich dadurch ab, dass es eine schnelle Ausweichrolle gibt, die neben der passiven Ausweichfähigkeit und der Rüstung als Dritte Verteidung der Spielfigur dient. Dies verschafft dem Spiel nicht die hohe Dynamik eines Victor Vran mit seinem Doppelsprung, macht den Charakter aber wesentlich agiler als in Spielen wie Grim Dawn oder Path of Exile. Ähnlich wie die beiden vorgenannten hat das Spiel auch schon zum jetzigen Zeitpunkt eine verhältnismäßig komplexe Charakterergestaltung, die neben Attributen und Talenten auch (aufrüstbare) Spezialfähigkeiten kennt.

    Mehr Rollenspiel als erhofft
    Mehr Rollenspiel als erhofft

    Rollenspielveteranen werden im Gegensatz zu vielen Mainstreamspielen angenehm überrascht sein, auch wenn nichts Neues oder Bahnbrechendes geboten wird.

    Die Attribute sind vorhanden, aber noch nicht erklärt
    Die Attribute sind vorhanden, aber noch nicht erklärt

    Die Attribute und Talente sind oft nicht oder nur spärlich erklärt, aber schon in erstaunlicher Zahl vorhanden. Viele von diesen konnten wir allerdings noch nicht freischalten.

    Es gibt sogar Talente
    Es gibt sogar Talente

    Ebenfalls angenehm fällt die allgemeine Beweglichkeit der Figuren auf. So können auch größere Steigungen angegangen werden, die in anderen Spielen des Genres oft als Wegbegrenzungen dienen. Dies erlaubt bisher für kleinere, taktische Momente, da Höhenunterschiede und die langsamere Höhenbewegung durchaus einen Unterschied im Kampf machen können. Dieses Element sorgt auch gerade auf der Außenwelt für wesentlich kohärentere Umgebungen. Die Umgebungskarte kann fast komplett begangen werden, während ihr in anderen Spielen oft durch Tunnel zum nächsten „Sektor“ gehen müsst, wodurch die Welt in kleine Portionen aufgeteilt wird. Dies erinnert mit seiner komplett begehbaren Außenwelt und den vereinzelten Dungeons eher an Open-World-Spiele wie Skyrim.

    Balance

    Die Spezialfähigkeiten sind interessant gestaltet und und bieten eine große Reichweite möglicher Spielstile. Hier stechen insbesondere elementbasierte Fähigkeiten heraus. Diese erlauben ähnlich wie in der Divinity-Original-Sin-Reihe einige nützliche Wechselwirkungen. So können Gegner eingefroren, angezündet, geschockt, niedergeworfen oder weggeschleudert werden.

    Ohne Chance gegen unsere Zauber
    Die Gegner sind ohne Chance gegen unsere Umbra-Blitze

    Auch Fähigkeiten wie magische Schutzschilde, das Umdrehen von Gegnern und andere gibt es zuhauf. Gut gefallen haben uns etwas abgedrehtere wie der Vampirnebel, in den sich die Spielfigur mit der richtigen Fähigkeit in einen blutsaugenden Nebel verwandeln kann, oder der Kettenblitz, mit dem ganze Bildschirme an Gegnern niedergemacht werden können.

    Kettenblitz - wenn alles andere versagt hat
    Kettenblitz – wenn alles andere versagt hat

    Gerade in der Alpha-Version sind diese Fähigkeiten noch absurd effektiv gehalten, was einem tatsächlich das Gefühl gibt, einen mächtigen Magier zu spielen, der Gegner zu Dutzenden durch die Gegend kegelt. Auf Grund der Masse der Gegner, die einen angreifen und die teils massiven Schaden anrichten, hat man das auch bitter nötig. Hier wird sich sicher noch einiges tun müssen. Insbesondere da die Waffenfähigkeiten bisher aus unserer Sicht arg zurückbleiben was den Effekt angeht. Aber gerade die Animationen des eigenen Charakters sowie einiger Gegner sind schon jetzt sehr gut gelungen und es macht einfach Spaß, Schädel einzuhauen, wenn die Effekte so anschaulich in Szene gesetzt sind. Es ist im jetzigen Build nun eben nur recht sinnfrei, wenn man die Gegner zu Dutzenden mit Blitzen erledigen kann.

    Was noch fehlt

    Dem Spiel fehlen noch einige Details und nicht alles funktioniert so, wie es sollte. Gegner haben teils wenige oder mäßige Animationen, Texturen laden anfangs sehr, sehr langsam. Allgemein sind die Ladezeiten sehr lang. Auch haben wir mindestens einmal in jedem Spiel einen eingefrorenen Bildschirm. Dieser Fehler führte aber nie zum Absturz und hörte nach kurzer Zeit wieder auf. Das Spiel ist ebenfalls ein Ressourcen-Fresser, der sicher noch optimiert werden könnte. Wer keine starke CPU/GPU hat, oder zeitweise ein nicht ausreichend gekühltes System wie der Tester, der sollte sich auf einen holprigen Start gefasst machen. Das Balancing muss noch angegangen werden, es fehlen Beschreibungen für fast alles. Die Liste der noch fehlenden Elemente ist lang, man merkt den frühen Build.

    Fazit

    Wir waren beim Testen erstaunt, wieviel zwar auf der einen Seite fehlt, was für einen guten Eindruck die vorhanden Teile aber jetzt schon machen. Das Spiel ist definitiv in einem zu frühen Stadium, um konkrete Aussagen zu treffen. Es fehlen noch zahllose Basics, von den wichtigen Dingen wie Balance, Story und Endgame gar nicht zu sprechen. Wir können natürlich nicht sagen, wie es mit Wolcen weitergeht. Der Support gerade durch Patches der Entwickler war in der Testphase aber hervorragend. Wir würden jedem Genrefan raten, ein wachsames Auge auf das Spiel zu werfen. Wolcen macht bisher noch nicht gewaltig viel, aber das, was es macht, macht es bisher richtig. Wir raten generell nicht unbedingt zu Pre-Order, aus teils schon leidvollen Erfahrungen. Aber man sollte sich durchaus mal das eine oder andere Lets Play anschauen und das Spiel auf jeden Fall vormerken, wenn man es nicht riskieren möchte.

    20160424170819_1
    Ein Gott namens Amon? Eine Stadt namens Amarth? Amon Amarth? 10 out of 10 points, Game of the year!!!

    Wer allerdings auf bedingungslose Innovationen steht, der wird bisher(!) nicht viel finden. Alles, was man bei Wolcen findet, wurde so schon zahllose Male in Spielen abgebildet. Es ist vielmehr das Zusammenspiel der gut umgesetzten Elemente, welches den Reiz ausmacht.