Iron Front: Liberation 1944 – Test / Review

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Mit Iron Front: Liberation 1944 bringt Deep Silver einen Shooter auf den PC, der sich vom Einheitsbrei Action-lastiger Genrekollegen absetzen soll. Ein realistisches WW2 Szenario in feiner Optik: Dafür sind wir doch gerne zu haben und unser Ergebnis erfahrt ihr nun in unserem Test.


 Iron Front: Liberation 1944 – Trailer

 

Beim Gedanken an Shooter bzw. Militärsimulationen, die anstatt auf Action, Dauerfeuer und cineastischer Sequenzen auf Realismus und Anspruch setzen, dann fallen in erster Linie die Spiele Operation Flashpoint und ArmA ein. Tatsächlich nimmt sich Iron Front: Liberation 1944 ArmA 2 als Vorbild, in vielerlei Hinsicht. Und wie sich zeigen sollte, wurden nicht nur die Glanzpunkte übernommen, sondern eine nicht unerhebliche Anzahl an Bugs gleich mit.

 

Alleine an der weiten Front

Für unseren Test schauen wir uns zuerst den Einzelspieler-Modus an. Iron Front: Liberation 1944 bietet zwei umfangreiche Kampagnen, eine aus der Sicht eines deutschen Soldaten und eine aus der Perspektive eines russischen. Jede Kampagne bietet 8 Missionen, die allesamt einiges zu bieten haben. So teilt sich jede Mission in einzelne kleinere Untermissionen, die diverse Zwischenziele markieren. WW2-Szenarien sind gerade in unserem Land nicht ganz unproblematisch, sofern man aus der Sicht der deutschen Wehrmacht agiert. Das Spiel schafft die Grätsche aber erfolgreich, zweifelhaften Patriotismus wird man nicht finden, das Schicksal des einzelnen Soldaten wird in den Vordergrund gerückt. Neben den Kampagnen bekommen wir noch eine Hand voll einzelne Missionen geboten, außerdem den mächtigen Editor, mit dem wir eigene Einsätze in jeder erdenklichen Form selbst kreieren dürfen. Ungeübte Neulinge müssen sich hier allerdings auf eine lange Einarbeitungszeit einstellen, damit man am Ende das gewünschte Resultat auch spielen kann.

Bevor man sich jedoch ins Gefecht stürzt, bekommen wir im Tutorial die Grundfunktionen des Spiels erläutert: Gehen, Rennen, Ducken, Schießen usw. gehören zum Grundgerüst, um bei Iron Front: Liberation 1944 einigermaßen bestehen zu können. Aber bereits im Tutorial begegnen wir den ersten Bugs, denn die Trainingseinheit zum Granatenwerfen konnten wir gleich mehrfach nicht erfolgreich abschließen – ein Weiterkommen war somit nicht möglich. Immerhin gelang es uns im vierten Anlauf dann doch, trotzdem wir augenscheinlich nichts anders gemacht haben, als in den drei Anläufen zuvor.

Anschließend dürfen wir dann aber endlich den ersten Einsatz namens „An die Front“ bestreiten, der seinem Namen mehr als gerecht wird. Dieser und jeder weitere Einsatz folgt einem anderen Ziel, dem wir uns aber erst Stück für Stück nähern. Die Variation an Einsätzen ist gut gelungen, mal stürmen wir als wackerer Soldat in ein Infantrie-Gefecht, mal sitzen wir im Tiger-Panzer und nehmen ein feindliches Dorf unter Beschuss. Überhaupt gibt es eine ganze Reihe an Waffen, Fahr- und Flugzeugen. Zu Fuß schnappen wir uns von der Pistole über diverse Gewehre bis hin zur Panzerschreck zig unterschiedliche Waffentypen. An Fahrzeugen stehen uns vom einfachen Kübelwagen über mobile Flak bis hin zum Königstiger ebenfalls richtig viele Modelle zur Auswahl. Als Sahnehäubchen geht es hoch hinaus in die Luft, wahlweise per Jäger oder Bomber.

Egal, auf welche Art wir uns fortbewegen, die Steuerung geht alles andere als Leicht von den Fingern. Zwar gibt es die üblichen Standard-Buttons und die Grundfunktionen können auch schnell umgesetzt werden, aber für ein realistisches Spiel benötigt es eben mehr, als nur Laufen und Feuern. Überspitzt gesagt besitzt fast jede Taste auf der Tastatur eine Funktion. Zugegeben, diese benötigt man beim besten Willen nicht alle, aber gerade, wenn es ums Detail geht, wie etwa einem Verbündetem einen zielgerichteten Befehl zu geben, vergehen (anfänglich) nicht wenige Fehlgriffe. Besonders ärgerlich wird es, wenn man bei der Suche nach der Taste dann einen Treffer erntet und beim letzten Speicherpunkt wieder starten darf. Damit beginnt die alte Diskussion wieder: In wie weit ist eine solch komplizierte Steuerung notwendig, um die Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit zu schaffen. Seit Operation Flashpoint erhitzen sich darüber die Gemüter und auch in ArmA 2 Foren gibt es hitzige Wortgefechte. Bleibt zur Steuerung nur das Urteil, dass Veteranen an Realismus-Shootern sicherlich ein viel leichteres Spiel haben als solche, die nicht ganz so bewandert beim Genre sind.

Gehen wir aber noch mal einen Schritt zurück zur eigentlichen Kampagne. Die Spielzeit ist hervorragend, darüber gibt es gar nichts zu meckern. Nun, eigentlich doch, denn für einen normalen Durchlauf einer Mission benötigten wir im Schnitt 30-40 Minuten. Real war es aber deutlich länger, denn nicht selten machen uns mal wieder ein paar Bugs einen Strich durch die Rechnung. So richtig nervig wird es dann, wenn man schon ein wenig in der Mission fortgeschritten ist, hier versagt nämlich nicht selten die Technik. Zum Start einer jeden Mission läuft eigentlich alles bestens, aber später folgt fast unweigerlich der Punkt, wo ein Script versagt und wir teilweise sogar nicht weiter fortfahren können.

Ein kleines Beispiel: Wir fahren als einfacher Schütze in Richtung eines kleinen Dorfes, auf dem Transporter sitzen neben uns noch eine ganze Reihe weiterer Fußsoldaten. Dort angekommen springen wir in höchster Alarmbereitschaft von der Pritsche und suchen sofort Deckung. Aber was tun unsere Kameraden? Sie laufen wild umher, legen sich flach auf den Boden und springen im nächsten Moment wieder auf. Anscheinend haben wir auch einige Fahnenflüchtige dabei, denn nach wenigen Momenten vertreibt es den halben Trupp in alle Himmelsrichtungen. Und da stehen wir nun mit dem dezimierten Trupp und sollen ein Dorf stürmen, aus unserer Übermacht wurde eine Minderheit und spätestens dann, wenn uns die ersten Kugeln um die Ohren sausen wissen wir: Das wird kein Zuckerschlecken. Wenige Meter weiter segnen wir dann das zeitliche, denn ein einzelner Treffer kann bereits zum Game Over Bildschirm führen. Da helfen nur noch der Neustart der Mission und die Hoffnung, dass beim nächsten Anlauf unsere Kollegen nicht wieder Reißaus nehmen.

 

Gemeinsam an der noch weiteren Front

Trotz der umfangreichen Solo-Kampagnen liegt das Herzstück bei Iron Front: Liberation 1944 doch im Multiplayer. Derzeit sind die Server bestens gefüllt, bis man eine offene Partie findet und dieser joinen kann, vergehen nur wenige Sekunden. Und tatsächlich präsentiert sich das Spiel hier in einem völlig anderen Gewand, denn Bugs und Fehler gibt es zwar auch hier, aber diese kommen wesentlich entschärfter zum Tragen, als es noch im Einzelspieler der Fall war. Die Partien können grundunterschiedlich sein: Stellungen einnehmen, Gebiete verteidigen und und und. Zu unseren menschlichen Mitspielern können sich auch je nach Bedarf KI-Kumpanen gesellen. Oder aber man tritt gleich gemeinsam gegen die KI an, die von dumm bis übermenschlich variiert.

Der Sieg kommt oder geht mit der Fähigkeit, sich im Team zu arrangieren. Wer einen auf Rambo macht, der wird niemals auch nur ansatzweise erfolgreich sein. Stattdessen kommunizieren wir mit den Kollegen Strategien, wie wir uns am klügsten dem Ziel nähern. Oftmals macht die Mischung das Erfolgsrezept, ein Trupp bestehend aus reinen Gewehrschützen ist einem einzelnen Panzer hilflos ausgeliefert. Und so mischen wir fleißig aus Panzerschreck, Scharfschützen und Flugabwehr und allerhand weiterem Kriegsgerät. Wenn man in einem Spiel mit sprechfreudigen Mitspielern landet, dann hat man Glück und kann richtig viel Spaß an Iron Front: Liberation 1944 haben. Nicht selten aber läuft es letztlich darauf hinaus, dass zwar das Team auf das gleiche Ziel losgeht, sich untereinander aber wenig koordiniert. Gleiches gilt für den Gegner, was dann wiederum für ein Gleichgewicht sorgt, aber eben den Spielspaß etwas auf der Strecke lässt.

Rein von der Technik können bis zu 120 Spieler in einem Match gegeneinander antreten. Einen solch vollen Server haben wir jedoch niemals gefunden, stattdessen bedient man sich viel lieber 32 vs. 32 oder 64. vs. 64 und in diesen Spielen hatten wir auch nur wenige Verbindungsabbrüche.

 

Viele Schwächen

Iron Fornt: Liberation 1944 hat einfach zu viele Fehler, um das Spiel in hohe Sphären abheben zu lassen. Wir hoffen innigst, dass man noch einige Patches nachreicht und einfach am Ball bleibt, denn sonst würde man viel Potential verschenken und das wäre schlicht zu schade. Massentauglich sind solche realitätsnahen Simulationen nun wirklich nicht, dennoch sollte der erlesene Kreis der Spieler seinen Spaß haben und bis dahin müssen noch einige Fehler behoben werden.

Richtig viel Spaß machen die enorm großen Karten, die mehr als weitläufig sind. Die Gestaltung ist ebenfalls gelungen. So wechseln sich kleinere Waldstücke mit flachen Wiesen ab, gelegentlich sehen wir ein Dorf, bevor wir uns über ein Kornfeld zur Stadt am Rande des Sichtfelds aufmachen. Diese große Spielwelt sieht schön aus, so lange man den Elementen nicht zu nahe kommt, denn hier tun sich unschöne und schwammige Texturen auf. Dafür verdient sich das Spiel aber einen Pluspunkt in der Gestaltung der Fahr- und Flugzeuge, denn diese sehen alle recht ordentlich aus, auch in den verschiedenen Innenperspektiven. Gelegentlich treten unschöne Clippingfehler auf, so dass gerne mal ein Soldat im selbst gebuddelten Schützengraben plötzlich bis zum Knie darin versinkt, im Großen und Ganzen stören diese Bugs aber nicht. Die Bewegungsabläufe der Spielfiguren wirken staksig und gelegentlich puppenhaft, ein natürlicher Bewegungsablauf sieht selbst bei einem schwerbepackten Soldaten anders aus.

Auch beim Sound kommen wir auf zwei völlig verschiedene Ebenen. Die Umgebungsgeräusche sind gut gelungen und bieten stimmiges Ambiente. Auch die Sprecher klingen alle authentisch, vom Drill-Offizier im Tutorial bis zum Fußsoldaten in den späteren Missionen. Die Fahrzeuge hingegen klingen etwas spärlich aus den Boxen, gerade die schweren Panzer und Flugzeuge hätten etwas mehr Wumms vertragen. Richtig schlecht klingen leider die Waffen, wobei die Nachladesounds noch OK sind. Aber die Feuergeräusche klingen nach Schießbude auf der Kirmes, bestenfalls nach den Sounds aus altbekannten Karl May Filmen. Dieses Manko übersieht man zwar nach einiger Spielzeit, aber wer sich auf die Stirn schreibt, möglichst viel Realismus zu bieten, der darf heut zu Tage keine Sounds mehr aus der 16bit Zeit liefern.

 

Fazit und Wertung folgen auf der nächsten Seite!

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Christoph
Kind der 70er. Seit '84 Musiker, seit '85 Hobby-Jedi, seit '86 Zocker und seit 2011 hier Redakteur

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