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KFA2 GeForce GTX 1080 EXOC – Test / Review

 
 
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Posted 21. Dezember 2016 by

Neue Technologien mit der Pascal-Architektur:..

Fertigungsprozess 16 nm FinFet: Die GTX 1080 basiert auf dem GP104 GPU Chip, welcher über 7,2 Milliarden Transistoren verfügt. Die größte Änderung zur Vorgängergeneration ist hier der Fertigungsprozess, denn hier wird erstmals auf 16nm FinFet gesetzt. Im allgemeinen PC-Bereich gibt es die FinFet Technologie allerdings schon einige Zeit länger. Nvidia verspricht sich von der Umstellung auf das 16nm FinFet Verfahren deutlich geringe Produktionskosten und ein besseres Verlustleistungsverhalten.

Nvidia Pascal

Ansel:

Eine frei bewegliche virtuelle Kamera, mit der der Nutzer Screenshots mit einer maximalen Auflösung von 61.440 x 34.560 Pixeln speichern kann.

Direkt vor der Vorstellung der neuen GTX 10xx Serie hat Nvidia ein Werkzeug präsentiert, welches auf den Namen „Nvidia Ansel“ hört und das beim Aufnehmen von Screenshots in PC-Spielen viele tolle neue Möglichkeiten bereitstellt. So kann der Nutzer die virtuelle Kamera frei in der Umgebung platzieren; Ähnlichkeiten hat das Ganze mit einem sogenannten Free-Kamera-Modus wie man ihn von einigen Spielen kennt. Nur ist „Nvidia Ansel“ viel mehr als nur ein Free-Camera-Modus, denn man kann die Welt, in der man sich befindet, in einer Auflösung von maximal 61.440 x 34.560 Pixeln rendern und speichern.

Doch was sind die Voraussetzungen zur Nutzung von Nvidia Ansel? Zum einen muss man natürlich eine der unterstützen Nvidia Grafikkarten besitzen und zum anderen muss natürlich das Spiel die neue Nvidia Ansel Technologie unterstützen. Nvidia kündigte bereits an, dass unter anderem The Division, The Witcher 3 und die PC-Version von No Man’s Sky diesen Support mit sich bringen.

Ein weiterer Vorteil von „Nvidia Ansel“ ist die Möglichkeit, HDR-Aufnahmen sowie 360-Grad-Panoramabilder zu erstellen. Diese Bilder kann man direkt nachbearbeiten und mit diversen Filtern überlegen.

Nvidia Ansel

FAST SYNC:

Gegen die allgemeine fehlende Synchronisation zwischen der Ausgabe der Grafikkarte und der Darstellung des heimischen Monitors geht man zum Beispiel mit AMD FreeSync oder Nvidia G-Sync vor. Doch wozu dann eine neue Technologie? Ganz einfach, mit Free Sync möchte man die Bildqualität deutlich verbessern. Das Hauptaugenmerkmal von Free Sync ist, dass keine Frames mehr zurückgehalten und verzögert werden. Auch gegen Tearing soll Free Sync helfen, und das Beste daran ist, dass Free Sync laut Angaben von Nvidia nicht nur für die aktuelle Pascal-GPU angeboten werden soll. Es bleibt also abzuwarten, welche Karten am Ende von Fast Sync profitieren können.

Nvidia Fast Sync

VR Audio:

Eine weitere neue Technologie, die im Rahmen der GTX 10xx Vorstellung bekannt gegeben wurde, widmet sich dem 3D-Sound. Denn VR Audio soll die virtuellen Schallwellen mehrmals an Objekten abprallen lassen, um so für einen realistischen 3D-Sound zu sorgen. Die Audio-Komponente VR Works API wird bei der Pascal Architektur ebenfalls erweitert. Bisher war der Bereich VR nahezu nur auf Optik getrimmt, es war also zwingend notwendig, dass auch im Bereich Audio nachgelegt wird. Die Audio API basiert hierbei auf der IRAY-Technologie, welche nicht die virtuellen Lichtstrahlen verwendet, sondern Audiowellen simuliert, um damit ein sehr realistisches Ergebnis zu erzielen. Ein Stück Meisterarbeit muss hier direkt bei der Programmierung getätigt werden, denn die Oberflächen von Grafiken brauchen nun noch eine weitere Komponente, nämlich die Audio-Komponente, hier kann direkt bestimmt werden, wie weit man von Grafik X entfernt ist. So werden mit der VR Works API nun die Schallwellen berechnet.

Die aktuellen GTX 1070 und GTX 1080 Grafikkarten auf Pascal-Architektur sollen über genug Leistung verfügen, um Tausende solcher Audio-Pfade berechnen zu können. Zwölf Echoquellen für 16000 Audiopfade klingt schon nach sehr viel. Hier wird sich also in Zukunft sicherlich einiges ändern, was den Soundgenuss betrifft, man kann nur gespannt sein, wie schnell die Spieleentwickler auf diese Technologie zurückgreifen werden.

Nvidia VR Works

Asynchronous Compute:

Die simultanen Rendering und Compute-Befehle spielen eine wichtige Rolle, gerade in neuen Low-Level-API’s und laut Nvidia soll die neue Pascal Architektur das dynamische Load Balancing wesentlich besser managen können, als noch die Maxwell Karten. Die Unmengen an Tausenden Shaderprozessoren stellen ein enormes Leistungspotenzial zur Verfügung, dies hat viele Vorteile, doch leider gibt es auch Nachteile, denn Spieleentwickler müssen immer mehr schauen, wie sie die großen Mengen an Shaderprozessoren effizient für die Rechenaufgaben benutzen können.

Doch eines steht bereits jetzt fest, dass Asynchronous Computing eine sehr große Rolle in der Zukunft spielen wird. Dies sieht man aktuell schon bei einigen Spieletiteln, mit Konkurrenzprodukten aus dem Hause AMD.ATI, denn dort wird das Asynchronous Computing bereits seit einiger Zeit verwendet und bietet in einigen DX12 Spielen durchaus Vorteile, man siehe sich nur das RTS Ashes of Singularity an. Man kann also gespannt sein, wie Entwickler sich in Zukunft mit der Materie auseinandersetzen, um das möglichst beste Ergebnis zu erreichen.

Nvidia Asyncronus Compute

GPU-Boost 3.0:

Auch in puncto GPU-Boost gibt es dank der neuen Pascal-Architektur ein paar Neuigkeiten. Denn Nvidia hat den GPU-Boost-Mechanismus auf Version 3.0 geupdated. Die größte Neuerung ist, dass keine festen Offsets für Taktraten angegeben werden, sondern dass man nun pro Spannungspunkt den Takt bestimmt.

Der neue GPU Boost 3.0 ermöglicht nun drei Modi. Diese wären Basic Mode, Linear Mode und der Manual Mode. Beim Basic Mode kann man weiterhin den Takt über Offsets einstellen, hier bleibt es also im Vergleich zu GPU-Boost 2.0 relativ gleich. Beim Linear Mode kann man einen Anfangs- und einen Endpunkt für die Leistungskurve setzen. Wie der Name „Manual Mode“ schon vermuten lässt, hat man hier Freiheit Pur, denn hier kann jeder, wirklich jeder Spannungspunkt selber gesetzt werden.

Nvidia GPU Boost 3.0

Neue SLI-Brücke:

Die neue NVIDIA SLI-Brücke liefert die doppelte Übertragungsbandbreite im Vergleich zur NVIDIA Maxwell-Architektur. So lässt sich vollkommen ruckelfreies Surround-Gaming am besten genießen – exklusiv mit einer NVIDIA TITAN X, GeForce GTX 1080 oder GeForce GTX 1070-Grafikkarte. Gerade in höheren Auflösungen ab Ultra HD sollen sich deutlich konstantere Frames bemerkbar machen. Die wohl größte Änderung ist aber wohl der Support von SLI, denn mit den neuen GTX10xx und der HB-SLI-Brücke werden nur noch 2-Way-SLI Systeme unterstützt. Somit fallen 3-Way und 4-Way SLI weg, soviel zur Theorie, denn wenn man sich direkt an Nvidia wendet, erhält man einen angepassten Registry-Schlüssel, um auch 3-Way oder 4-Way SLI nutzen zu können. Da aber immer weniger Spielehersteller Multi-GPU Support unterstützen, ist es fraglich, wie viel Sinn es in der heutigen Zeit macht, noch ein SLI System aufzubauen.

Nvidia SLI Brücke 01


Patrick Heinemann

 
Patrick Heinemann
Nun bin ich knapp zwei Jahre bei Game2Gether als Redakteur tätig und berichte über aktuelle Spiele und teste diese auch. Doch nun hat sich mein Aufgabenspektrum erweitert und somit leite ich mit meinen Kollegen Christian und Kathrin das Projekt. Des Weiteren kümmere ich mich auch um PR-Angelegenheiten. Zukünftig werde ich noch die Hardware-Redaktion leiten. Hoffen wir auf ein schönes Jahr 2017. Online treibe ich mein Unwesen unter dem Pseudonym "[DDoS]Dr. Radical oder eXilitY oder gerne mal auch als RaketenJohnny"


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