Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress – Test / Review
KM am Samstag, den 1. Oktober 2011

Mit “Two Worlds 2″ überraschte TopWare Interactive Ende des letzten Jahres und konnte ein rundum gefeiertes Rollenspiel aus deutschen Landen veröffentlichen. Nun versucht man sich an einem Addon, in dem es zu den Piraten geht. Ob “Pirates of the Fllying Fortress” mit dem Hauptspiel mithalten kann, oder gar noch einiges besser macht, erfahrt ihr nun in unserem Test…

Reif für die Insel

Wir dürfen “Pirates of the Flying Fortress” entweder mit unserem gespeicherten Recken aus dem Hauptspiel angehen, oder einen neuen Charakter erstellen, der sofort auf Level 39 anfängt. Es sei kurz auch noch erwähnt, dass es sich bei “Pirates of the Flying Fortress” nicht um ein Standalone-Addon handelt, sondern man zwingend das Hauptspiel benötigt. Schade TopWare, hier haben manche Entwickler/Publisher schon gezeigt, dass es auch anders geht. Das Addon spielt auf einem Inselarchipel Antaloors zu dem wir dank unseres Bootes gelangen. Aber warum sollen wir eigentlich auf diese Insel gehen? Nun, das alles hängt mit einem Quest zusammen, den wir zu Beginn von Kapitän Teal annehmen. Wir sollen für den werten Kapitän ein geheimnisvolles Artefakt suchen.

Gleich zu Beginn fällt auf, dass sich einiges getan hat. So haben sich die Entwickler einiges an Fan-Feedback zu Herzen genommen und an manchen Sachen gefeilt. So sieht nun alles leicht hübscher aus. Auch das Inventar wurde etwas erneuert und wurde verkleinert, was der Übersichtlichkeit zu Gute kommt. Auch an der Mimik und der gesamten Präsentation in den Zwischensequenzen wurde gearbeitet. Hier fällt zum Beispiel auf, dass die Schnitte in den Sequenzen filmreifer präsentiert werden.

 

 

Alles beim Alten?

Abseits dieser erwähnten Änderungen fühlt man sich als “Two Worlds II”-Sieler aber sofort zu Hause. Die Kämpfe, Zauber und das Crafting spielen sich noch genauso wie im Hauptspiel, so dass kaum eine Umstellung nötig ist. Sozusagen als Hauptquartier auf der Reise durch die Piratenwelt dient das Schiff von Kapitän Teal, das immer wieder unsere Anlaufstelle ist. Mit kleinen Beibooten können wir von einer Insel zur nächsten gelangen, um allerhand abwechslungsreiche und teils auch ziemlich abgefahrene Quests anzunehmen. In den Kämpfen fällt uns auch die neue Waffe auf: die Armbrust. Effektiv, aber langsam. Denn das Nachladen dauert eine Ewigkeit. Also am Besten mit Bedacht einsetzen. Neu ist im Übrigen auch die Schadenswirkungsanzeige, die über den Köpfen der getroffenen Gegner schwirrt. So lässt sich nun leichter erkennen welchen Schaden man anrichtet. Nach jedem Kampf können wir hinterlassene Gegenstände und Gold aufsammeln und unseren Charakter weiterentwickeln. Ab und an erwarten uns auch Entscheidungen, wie man sie aus “Mass Effect” kennt. Diese Entscheidungen haben auch Einfluss auf das Ende der Story. Insgesamt drei Enden stehen zur Verfügung. Ein Wiederspielwert ist also gegeben.

Auf die Story wollen wir hier wegen der Gefahr von Spoilern nicht zu sehr eingehen. Nur so viel: Die Entwickler bedienen sich zwar einiger Piratenklischees, ohne sich aber der aktuell wütenden “Fluch der Karibik”-Krankheit zu ergeben. Soll heißen, auf ein karibisches Urlaubsflair müsst ihr verzichten. “Pirates of the Flying Fortress” ist dreckig. Genau so, wie man sich vor Jack Sparrow das Piratenleben vorgestellt hat.

 

 

Two Worlds Guitar Hero?

Kurz wollen wir noch auf einen der größeren Kritikpunkte von “Two Worlds 2″ eingehen, die Bosskämpfe. Viel kritisiert wurde, dass die Bosskämpfe keine Taktik erfordern, sondern nur stupides Draufhauen uns Ausweichen. Hier haben sich die Entwickler etwas einfallen lassen. So ist es in einem Kampf mit einem Steingolem notwendig immer wieder Schalter umzulegen, um den Boss verwunden zu können. Allzu schwierig ist dies aber nicht und auch nicht wirklich kripsfordernd. Vielmerh scheitern die Entwickler leider an ihrem Versuch ein wenig Taktik in das Geschehen zu bringen. Schade, aber bitte hier weitermachen und bei “Two Worlds 3″ perfektionieren.

Ganz besonders an diesem Steingolem ist aber auch, dass wir ihn erst mit einer Harfe erwecken müssen. Hier müssen wir dann wie in “Guitar Hero” die richtigen Tasten zur richtigen Zeit drücken, um eine perfekte Meodie zu spielen…




Kommentare

  Sam I Am sagte am 2. Oktober 2011 um 00.11 Uhr

Also haben sich bei den Bosskämpfen im Vergleich zur Gamescom nichts geändert oder?

  Matthias sagte am 2. Oktober 2011 um 00.15 Uhr

Nope…

Etwas schade, immerhin hatten wir es ja auch angesprochen.


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